Bab III Metodologi. Studi literatur. Merancang multimedia. membuat multimedia. Menguji multimedia. memperbaiki multimedia. membuat laporan / tesis

dokumen-dokumen yang mirip
Bab I Pendahuluan. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

Bab IV Hasil dan Pembahasan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PRAKTIKUM SECARA VIRTUAL PADA KONSEP STRUKTUR ATOM TESIS

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pembuatan Aplikasi Belajar Pengenalan Global Warming Dengan Media CD Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX 2004

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencegah informasi tersebut sampai pada pihak-pihak lain yang tidak

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

Bab III Metodologi Penelitian ini tergolong jenis penelitian rekayasa, yaitu suatu kegiatan merancang (desain) yang rutin, sehingga di dalamnya terdapat kontribusi baru baik dalam bentuk, proses maupun produk (Amran, 1997). Metodologi dalam penelitian dan pengembangan ini mencakup seluruh kegiatan yang harus ditempuh untuk membangun sebuah perangkat pembelajaran multimedia dalam konsep struktur atom. Secara garis besar kegiatan yang dilakukan meliputi kajian awal, kajian literatur, perancangan multimedia, membuat multimedia, uji coba penggunaan, perbaikan, dan pembuatan laporan/tesis. Dalam bentuk diagram alir dapat digambarkan sebagai berikut. Kajian awal Studi literatur Merancang multimedia membuat multimedia Menguji multimedia memperbaiki multimedia membuat laporan / tesis Gambar III. 1 Diagram alir kegiatan penelitian

34 III.1 Studi Pendahuluan Studi pendahuluan difokuskan pada pemahaman terhadap pentingnya penelitian ini dilakukan, latar belakang permasalahan, dan pembatasannya. Juga tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini. Penelitian ini lebih tepat disebut sebagai penelitian dan pengembangan (research and development), sesuai dengan sifat tujuan yang ingin dicapai yaitu menghasilkan suatu media pembelajaran multimedia untuk pembelajaran konsep struktur atom. Karena media ini harus berfungsi sebagai laboratorium virtual, maka sifat-sifat yang melekat pada laboratorium sebagai tempat melakukan kegiatan eksperimen harus terkandung di dalamnya. Dalam bab ini, akan dijelaskan langkah-langkah yang ditempuh untuk mempersiapkan produk tersebut III.2 Studi Literatur Dalam studi literatur dilakukan pengkajian informasi tentang struktur atom, terutama eksperimen-eksperimen yang akan dibuat kegiatan praktikum virtualnya. Fokus pengkajian dilakukan terhadap latar belakang eksperimen, metode yang dilakukan dan hasil-hasilnya. Sehingga dapat dibuat model aplikasi multimedia terhadap eksperimen tersebut. Di samping itu juga dilakukan pengkajian terhadap cara penggunaan perangkat lunak yang akan digunakan untuk membuat perangkat pembelajaran multimedia. Sumber literatur dapat digolongkan menjadi dua yaitu sumber utama / primer dan sumber sekunder. Sebagai sumber primer adalah buku-buku terkait teori atom dan software yang digunakan. Sedangkan sumber sekunder diperoleh dari internet terutama sejarah perkembangan struktur atom, file-file animasi untuk percobaan terkait, dan file tutorial penggunaan software MMB. Juga dipelajari contoh-contoh aplikasi yang dibangun dengan perangkat lunak MMB yang banyak terdapat dalam internet, terutama dari www.mmbforum.com. Dipelajari juga beberapa naskah terkait penggunaan komputer dalam pembelajaran kimia dan ilmu kimia baik berupa jurnal, tesis, atau naskah lain.

35 III.3 Merancang Multimedia Persiapan yang diperlukan meliputi persiapan perangkat keras, sumber daya manusia (brainware) dan perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat multimedia pembelajaran ini. Perangkat keras yang digunakan adalah seperangkat komputer personal (PC) dengan sistem operasi Microsoft Windows XP dengan spesifikasi prosesor Intel Pentium Core Duo 2,66 GHz, memori utama 1 GHz, kartu grafis ber-chipset ATI Radeon 1050 MX 256 MB, dan media penyimpan hardisk 80 GB. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan terutama adalah Multimedia Builder (MMB ) dari perusahaan perangkat lunak Mediachance (http://mediachance.com/). Dalam pembuatan media pembelajaran multimedia ini digunakan versi bebas (freeware) yang dapat diunduh dari website pembuatnya. Saat penelitian ini dilakukan MMB telah dikembangkan sampai MMB versi 4.9.8. Perangkat lunak lainnya yang digunakan di antaranya Macromedia Flash 8, Notepad untuk menulis teks, dan Adobe Photosop untuk membuat/mengedit gambar-gambar. Pada pembuatan teori digunakan exe Learning, perangkat lunak yang diperuntukkan bagi pembelajaran on line. Sedangkan soal-soal evaluasi dibuat dengan perangkat lunak Hot Potatoes dari Half baked. Setelah perangkat yang diperlukan tersedia, selanjutnya adalah membuat rencana desain media pembelajaran yang akan dibuat. Gambar III.2 di bawah ini memberikan gambaran fungsi dan kerja Multimedia Builder sebagai perangkat lunak utama dalam penelitian ini.

36 Icon-icon objek Icon untuk pengujian Icon halaman, Objek-objek pada halaman aktif Gambar III. 2 Area kerja MMB. Beberapa elemen penting ditunjukkan pada gambar Perkembangan konsep struktur atom memperlihatkan perkembangan pemahaman manusia atas materi dengan sangat baik. Dimulai dari pandangan kuno sebelum teori atom Dalton yang dianggap sebagai teori atom modern pertama sampai dengan pandangan mutakhir penemuan partikel-partikel sub atomik, dari pemahaman perilaku elektron sebagai partikel sampai dengan penyingkapan sifatnya sebagai gelombang. Karena itu media pembelajaran yang dibuat, sebisa mungkin dapat menggambarkan perkembangan pemahaman ini. Dengan pertimbangan tingkat kompleksitas maka media pembelajaran ini akan dimulai dari percobaan J.J. Thomson dengan tabung sinar katoda. Dan diakhiri dengan eksperimen Bohr, sebagai representasi pandangan elektron sebagai gelombang. Dalam bentuk diagram, desain media pembelajaran yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar II.3 berikut ini.

37 Opening Start Menu Utama Petunjuk Teori Atom Praktikum Evaluasi Panduan penggunaan CD Atom Sebelum Dalton Pendahuluan Atom Dalton Dasar Teori Atom Thomson Tes Pendahuluan Penentuan Muatan elektrin Thomson Cara Kerja Praktikum Analisa Data Lembar Kegiatan Siswa Gambar III. 3 Arsitektur pembuatan aplikasi Selanjutnya setiap jenis percobaan harus meliputi tahap-tahap yang dilakukan di dalam kegiatan praktikum di laboratorium sesungguhnya. Dalam media pembelajaran yang dibuat harus mengandung paling pendahuluan, dasar teori, tes pendahuluan (pre tes), cara kerja, halaman praktikum, analisis data, dan penugasan atau lembar kegiatan siswa (LKS). Secara ringkas hal; tersebut terdapat dalam gambar III.4 berikut ini.

38 MEDIA PEMBELAJA RAN PRAKTIKUM SECARA VIRTUAL Pendahulua n, Sejarah singkat, animasi Dasar Teori Tes Prosedur Praktikum Analisa Data Pendahuluan Kerja (pre tes) Lembar Kegiatan Siswa Gambar III. 4 Diagram kegiatan dalam media pembelajaran multimedia Di dalam pendahuluan dijelaskan sejarah singkat eksperimen yang bersangkutan, tokoh-tokoh yang terlibat dalam topik tersebut, dan hal-hal lain yang relevan. Diharapkan dari halaman pendahuluan ini siswa dapat memahami latar belakang percobaan yang akan dilakukannya. Manfaat yang diharapkan adalah timbulnya rasa ingin tahu siswa, sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih bermakna dan disertai semangat eksplorasi. Lebih dalam lagi, kemampuan dasar yang harus dikuasai siswa terdapat di dalam dasar teori. Dengan memahami teori yang melatarbelakangi percobaan yang akan dilakukan, kegiatan laboratorium menjadi kegiatan pemborosan waktu belaka, karena siswa memahami maksud dan tujuan setiap langkah yang dilakukannya. Untuk mengetahui seberapa besar pemahaman siswa terhadap eksperimen yang akan dilakukan, perlu diberikan evaluasi berupa tes pendahuluan sebelum praktikum dilaksanakan. Karena itu setelah mempelajari dasar teori, siswa kemudian harus mengerjakan soal pre tes. Dalam media pembelajaran yang dibuat tes sebisa mungkin statis, artinya setiap siswa mengerjakan soal yang berbeda pada saat menggunakan media pembelajaran ini secara bersamaan. Demikian juga jika digunakan pada waktu yang berbeda, dapat mengerjakan soal yang berbeda juga. Untuk itu harus dilakukan pengacakan terhadap soal-soal yang disediakan, baik pengacakan soal yang dikerjakan maupun pengacakan opsi jawabannya.

39 Jika mencapai suatu skor minimal tertentu, maka siswa dapat melanjutkan untuk melakukan praktikum. Diawali dengan mempelajari prosedur kerjanya, melakukan praktikum, merekam data yang diperoleh, dan melakukan analisis data. Media pembelajaran harus menjamin bahwa siswa dengan skor cukup boleh mengikuti praktikum dan yang berhasil mencapai skor minimum tertentu dapat praktikum, tetapi diberi kesempatan untuk belajar teori dasar kembali, dan mengulang tes pendahuluan. Hal yang kalah penting yang harus ada dalam media pembelajaran yang akan dibuat adalah animasi untuk menjelaskan proses percobaan yang dilakukan oleh tokoh yang sebenarnya. Hal ini untuk lebih mendekatkan siswa pada kondisi laboratorium yang sesungguhnya. Diagram aliran penggunaan perangkat multimedia untuk pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar III.5 di bawah ini.

40 MULAI Mulai Pilih Pendahuluan ya Data Pendahuluan Pilih Dasar Teori ya Data Dasar Teori Pilih Pre tes ya Data Pre tes Pilih Cara Kerja ya Data Cara Kerja Pilih eksperimen ya Data Eksperimen Pilih LKS ya Data LKS TAMAT Tamat Gambar III. 5 Diagram alir eksekusi perangkat multimedia III.4 Pembuatan Perangkat Pembelajaran Secara garis besar pembuatan perangkat pembelajaran berbasis multimedia dapat dipecah dalam langkah-langkah berikut ini.

41 III.4.1 Pembuatan Antar Muka Perangkat Pembelajaran Pertama kali dibuat gambar antar muka media pembelajaran yang akan dibuat. Gambar berikut ini adalah antar muka yang direncanakan untuk media pembelajaran multimedia struktur atom. LABORATORIUM KIMIA VIRTUAL Tutorial Gambar/ ilustrasi Percobaan Evaluasi dibuat oleh: Udin Wardoyo udinwardoyo@yahoo.co.id Gambar III. 6 Rancangan antar muka aplikasi Dalam pembuatan antar muka ini perangkat lunak yang digunakan terutama adalah Multimedia Builder untuk pembuatan tombol-tombol, dan script. Untuk membuat ilustrasi gambar digunakan Adobe Photoshop, atau hanya mengambil gambar dari dokumen atau internet. III.4.2 Pembuatan Isi Multimedia Membelajaran Isi perangkat pembelajaran yang akan dibuat meliputi file teks, HTML, gambargambar, dan animasi flash. Di samping itu juga terdapat file-file script sebagai bagian yang penting dalam pembuatan perangkat pembelajaran multimedia ini. Secara garis besar langkah pembuatan perangkat multimedia berturut-turut dimulai dari pembuatan antar muka, menyiapkan file-file multimedia yang akan dihubungkan dengan tombol atau link (tautan), kemudian memberikan action pada tombol dengan perintah-perintah internal ataupun script. Setelah itu dilakukan pengujian dengan menekan icon (compile and run) sehingga pra-aplikasi

42 dijalankan. Jika terdapat kesalahan maka dapat diketahui dan segera dilakukan perbaikan. III.4.3 Pengujian perangkat multimedia pembelajaran Uji coba dilaksanakan untuk mendapatkan masukan dan umpan balik terhadap aplikasi yang telah dibuat. Dari situ akan dapat diketahui jika terdapat kesalahan sehingga aplikasi berjalan sempurna, saran-saran untuk perbaikan dan lain sebagainya. Jika terdapat kesalahan, maka langkah-langkah berikut akan dilakukan: mengidentifikasi kesalahan, memperbaiki kesalahan, dan menguji apakah kesalahan telah terselesaikan. Jika belum maka akan dilakukan langkah yang sama sampai terdapat lagi kesalahan dalam penyusunan. Jika terdapat perubahan dari yang direncanakan, maka proses berikut akan dijalankan: merancang bentuk tambahan, mengisi bagian yang ditambahkan pada perangkat multimedia yang akan dibuat, dan mengujinya. Jika terdapat kesalahan akan ditempuh langkah seperti pada uji coba. Setelah selesai, perangkat yang telah dibuat dikemas di dalam cakra padat (compact disk). III.4.4 Distribusi: Up load aplikasi multimedia Agar aplikasi multimedia bermanfaat dalam skala yang lebih luas dan terus dapat dikembangkan, maka langkah selanjutnya adalah meng-up load aplikasi yang telah dibuat ke dalam media komunal yaitu internet. Dalam hal ini aplikasi akan ditempatkan di dalam website http://course.chem.itb.ac.id/. III.4.5 Pembuatan laporan / tesis Keseluruhan proses kerja penelitian dan pengembangan ini kemudian dituangkan dalam bentuk laporan akhir / tesis. Tesis disusun mengikuti kaidah yang ditetapkan dengan sistematika sebagai berikut: Bab I Pendahuluan. Bagian ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan, lingkup pembahasan dan sistematika penulisan tesis dari pembuatan

43 perangkat pembelajaran multimedia untuk praktikum secara virtual pada konsep struktur atom. Bab II Dasar Teori, berisi kajian literatur tentang struktur atom terutama perkembangan teori atom, problematika seputar pembelajaran kimia, pemanfaatan teknologi komputer dan multimedia dalam pembelajaran kimia, dan sekilas pengenalan komputer multimedia dan perangkat lunak pengembangan aplikasi multimedia. Secara khusus diberikan porsi lebih pada pengenalan Multimedia Builder mengingat perangkat lunak ini yang akan digunakan sebagai perangkat lunak utama. Bab III Metodologi. Metodologi memaparkan prosedur kerja yang akan ditempuh dalam rangka mencapai tujuan penelitian dan pengembangan ini. Berturut-turut dimulai dari studi pendahuluan, kajian pustaka, perancangan perangkat pembelajaran multimedia yang akan dibuat, pembuatan perangkat, pengujian dan perbaikan, dan diakhiri dengan penulisan tesis / laporan akhir. Bab IV Pembahasan. Pembahasan meliputi paparan tentang perangkat pembelajaran yang dibuat, hal-hal yang terkait dalam proses pembuatan perangkat multimedia, dan cara penggunaan multimedia tersebut. Dipaparkan juga hasil uji coba penggunaan CD yang dihasilkan. Bab V Penutup. Bagian ini berisi kesimpulan dan saran.