SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

dokumen-dokumen yang mirip
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATAKULIAH / SKS = IT051255

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KKKF43121 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Interaksi Manusia dan Komputer

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

Danang Wahyu Utomo

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Interaksi Manusia dan Komputer

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

USER INTERFACE DESIGN (UID)

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Danang Wahyu Utomo

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran. Komputer Dosen Kurniawan Teguh Martono, ST, MT. Semester 7

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

lrl =? 1 -r.rlntrfif == E )'ti.,

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Perencanaan Pembelajaran

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

Kontrak Perkuliahan INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER TSK-706. Fakultas Teknik. Universitas Diponegoro

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga

KONTRAK PEMBELAJARAN (KP) MATA KULIAH. Multimedia

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan, Pendahuluan

Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi

Danang Wahyu Utomo

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi

Teknik Informatika S1

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prototyping. Budhi Irawan, S.Si, M.T

Uraian Rinci Materi Kuliah Tujuan Instruksional Pert. Khusus (TIK) 1. Mengenalkan pada mahasiswa tentang konsep dasar sistem Memberikan pengetahuan pa

BAB III LANDASAN TEORI. mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang. menekankan pada komponen atau elemennya.

KATA PENGANTAR. Bangkalan, September Penulis

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prinsip Usability

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : PERANCANGAN SISTEM INFORMASI JURUSAN MANAJEMEN INFORMASI - D3 PTA

Danang Wahyu Utomo

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Sistem Penunjang Keputusan Kode : TI12. C438 / 4 SKS Fakultas Teknologi Informasi

Transkripsi:

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209 MINGGU SUB DAN TIK 1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan memahami konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Mata Kuliah - Mengapa dan Apa IMK - Siapa saja yang terlibat dalam IMK - Konsep Dasar IMK 1. Mahasiswa mengerti dan memahami ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata Kuliah IMK dengan mata kuliah lainnya. 2. Mahasiswa mengerti dan mampu menjelaskan apa dan mengapa IMK diperlukan. 3. Mahasiswa mampu menyebutkan siapa saja yang terlibat dalam IMK. 4. Mahasiswa mengerti dan mampu menjelaskan konsep dasar IMK. 1. Kuliah Mimbar. 2. Dialog Interaktif - Computer Projector (slide-ppt) Membuat tulisan tentang Menurut saya IMK adalah. (tugas perorangan waktu 1 minggu) 2 PRINSIP USABILITY - Prinsip-prinsip Usability - Kemampuan manusia yang baik vs. yang buruk - Proses User Centered Design (UCD) - Kapasitas manusia penginderaan ( penglihatan, pendengaran, perabaan) Sistem motor Memory (STM, LTM) Proses kognitif : atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa memahami prinsip usabililty, : 1. Mampu menyebutkan dan menerangkan prinsip-

SUB DAN TIK desain proses dan kemampuan manusia prinsip usability 2. Dapat membedakan desain yang baik dan buruk 3. Mengetahui dan dapat menerangkan proses desain yang terfokus pada user 4. Dapat mengerti tentang penginderaan, sistem motorik, sistem memori, proses kognitif pada manusia. ANALISIS - Overview, utility - Jenis-jenis analisa tugas - Sumber dan penggunaan informasi - Data I/ O - Merepresentasikan data - Evaluasi Evaluasi heuristik discount usability testing cognitive walkthrough pemodelan user Model Kognitif : GOMS, CCT, Context-based Interpretive evaluation (observasi, ethnography) 3 memahami analisis dalam menyelesaikan tugas TIK: 1. Mengerti dan mampu menjelaskan teknik Analisa Tugas 2. Dapat menyebutkan dan menjelaskan jenis-jenis analisa tugas. 3. Dapat menyebutkan dan menjelaskan sumber dan penggunaan informasi 4. Dapat memahami komponen data input dan output 5. Dapat mengetahui dan mengerti tentang representasi data. 6. Dapat mengetahui dan memahami konsep evaluasi analisis tugas yang mencakup evaluasi heuristik, discount usabilit y testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, Model Kognitif dan Interpretive evaluation.

SUB DAN TIK 4 DESAIN Mahasiswa mampu melakukan desain dalam proses analisis tugas - Prinsip Design - Ide dalam membuat design - Tantangan dalam membuat design - Contoh design dalam kehidupan sehari-hari - Desain Grafik Filosofi Desain Prinsip Desain Grafik Pembuatan User Interface Teknik Koding Tipografi (typography) Fonts Warna (atribut, asosiasi) Desain Icon 1. Dapat mengerti dan menjelaskan prinsip desain 2. Dapat mengerti pentingnya ide dan mengetahui cara mendapatkan ide dalam proses pembuatan design 3. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki nilai saing yang baik. 4. Dapat menyebutkan beberapa contoh disain dalam kehidupan sehari-hari. 5. Dapat menyebutkan dan mampu menerangkan konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prinsip Desain Grafik, Pembuatan User Interface, Teknik Koding, Tipografi, fonts, Warna, Desain Icon) Membuat aplikasi sederhana dengan dilengkapi help pengoperasi an aplikasi. (Tugas Kelompok waktu 6 Minggu) 5 PROTOTYPING - Rapid Prototyping - Dimensi Prototyping (Representasi, Ruang Lingkup, Executability, Tahapan) - Terminologi Prototyping - Metode Rapid Prototyping - Deskripsi Desain - Sketsa

SUB DAN TIK - Storyboard - Skenario - Teknik-teknik prototyping - Prototyping Tools mengerti konsep prototyping Diharapkan mahasiswa 1. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan konsep rapid prototyping. 2. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan dimensi prototyping 3. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan terminology prototyping 4. Mahasiswa mampu menyebutkan dan menerangkan beberapa metode rapid prototyping 5. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan deskripsi desain 6. Dapat mengerti dan mampu membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan scenario 7. Dapat menyebutkan dan menerangkan beberapa teknik prototyping lainnya 8. Dapat menyebutkan beberapa prototyping tools yang dapat digunakan. 6 DIALOG - Desain Dialog - Dialog Style Command Language WIMP Direct Manipulation (DM) PDA & Pen Speech dan bahasa natural - User Interface Software memahami model-model dialog dalam desain Diharapkan mahasiswa 1. Dapat memahami konsep desain dialog 2. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan dialog style

SUB DAN TIK serta mengetahui kelebihan dan kekurangan masingmasing dialog style yang meliputi : command language, WIMP, DM, PDA & pen, Speech 3. Dapat menyebutkan beberapa user interface software (user interface toolskit, GUI builder tools) PENANGANAN SALAHAN & HELP- DOKUMENTASI - Jenis-jenis kesalahan dan slip - Petunjuk pencegahan kesalahan - Petunjuk memperbaiki kesalahan - Jenis dokumen dan alat bantu - Isu presentasi - Pengaturan dokumen 7 mengerti tentang penanganan kesalahan dan help dokumentasi TIK: Diharapkan mahasiswa 1. Mampu menyebutkan dan menjelaskan jenis-jenis kesalahan. 2. Mampu melakukan pencegahan 3. Mampu memperbaiki terhadap kesalahan yang muncul. 4. Mengetahui dan dan mampu menyebutkan jenis dokumen dan alat Bantu. 5. Mengetahui isu presentasi 6. Mampu menjelaskan tipe dari dokumen dan help, user model, dan pengaturan dokumen 8 EVALUASI - Pengenalan Evaluasi Empiris - Perancangan Eksperimen Hipotesa Variabel Rancangan dan Paradigma - Partisipasi, IRB dan Etika - Pengumpulan Data Teknik Metode Trik Data Objektif

SUB DAN TIK Data Subjektif Kuesioner Wawancara - Analisa Data dan Interpretasi Hasil - Penggunaan hasil rancangan mengerti teknik-teknik evaluasi 1. Mengetahui dan mampu menjelaskan evaluasi empiris 2. Mengetahui dan mampu menjelaskan komponen perancangan eksperimen. 3. Mengetahu dan mampu menjelaskan berbagai hal yang berhubungan dengan pengumpulan data 4. Mampu melakukan analisa data dan mengintepretasikan hasil. 9 WEBSITE Mahasiswa mengenal dan mampu mengorganisir dan menganalisis sebuah situs - Identifikasi pengguna dan tujuan - Mengorganisasikan isi website (5 atribut kegunaan) - Analisis Situs 1. Mampu melakukan identifikasi tujuan dan pengguna sebuah situs. 2. Mampu menyebutkan 5 atribut kegunaan dan melakukan pengorganisasian isi website 3. Mampu melakukan analisis terhadap sebuah situs. Melakukan analisis terhadap aplikasi/ interface berbasis web dan non web. (Tugas Kelompok waktu 3 minggu) UTS 10 CSCW & Ubiquitous Computing - Systems - Groupware Komponen Taksonomi Bentuk-bentuk system

SUB DAN TIK - Area ubiquitous Tema pada ubiquitous computing Tantangan dan isu Mahasiswa memahami komunikasi dalam kelompok dan pemrosesan yang ubiquitous Diharapkan mahasiswa 1. mampu menjelaskan bagaimana mendesain software yang mendukung kelompok - Groupware 2. mampu menyebutkan dan menjelaskan taksonomi dalam CSCW 3. Mampu menyebutkan dan menjelaskan area dalam ubiquitous computing 4. Mengetahui dan dapat memberi contoh tentang tantangan dan isu yang ada dalam are ubiquitous computing 11 VISUALISASI INFORMASI Mahasiswa mampu melakukan visualisasi informasi dengan baik - Pengenalan Visualisasi Informasi Definisi Prinsip Contoh-contoh Teknik - Hirarki Visualisasi Pandangan pohon tradisional Alternatif Pandangan space-filling 1. Mengerti dan mampu menerangkan konsep dasar visualisasi informasi 2. Mengerti dan mampu menerangkan hirarki visualisasi 12 AUDIO & AGENT - Audio Penggunaan Audio Non Speech o Warning, Alert, Status Message o Peripheral Awareness o Sonifikasi (dalam pendidikan, isu)

SUB DAN TIK o Navigasi Evaluasi - User interface agent (pendekatan, autonomous, contoh) Mahasiswa mampu menjelaskan tentang system multi modal dan user interface agent TIK: 1. Mengerti dan mampu menjelaskan penggunaan audio non speech 2. Mengerti dan mampu menjelaskan konsep evaluasi yang berhubungan dengan audio. 3. Mengerti dan mampu menjelaskan dengan contoh apa yang dimaksud dengan agent dan user interface agent serta teknik pendekatan agent. UAS Referensi : Buku Teks : 1. Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2 nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998. 2. Shneiderman, B, Designing The User Interface, 3 rd Edition, Addison Wesley, 1998 3. Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000 4. P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004. Lecture Notes / Slide-Presentation / Referensi lain yang diperoleh melalui internet : 1. http://www.hcibook.com/hcibook/resource.html 2. http://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/otherlinks.html 3. http://www.informatics.sussex.ac.uk/users/johnhall 4. Hewett, Baecker, et.al, ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction