BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

ABSTRAK PERANCANGAN NOVEL GRAFIS BERGENRE HISTORICAL FICTION. Oleh Cherie Eirene NRP

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

1 Universitas Kristen Maranatha

Bab I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. ini tidak hanya dialami oleh orang dewasa tetapi juga anak anak yang pada. terlupakan oleh generasi generasi penerus bangsa.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Contoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1

BAB III KONSEP PERANCANGAN

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi. Gilbert Jansen

LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Perancangan

ABSTRAK. Lucky Gunawan Rancangan karya desain Pengenalan Pandangan Hidup Masyarakat Sunda melalui Media Komik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Universitar Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. pengorbanan yang telah diberikan baik dari jiwa dan raga. membawa ilmu fotografi melalui sekolah-sekolahyang didirikan Belanda.

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sejak tahun 1300-an, hal ini dibuktikan oleh penemuan prasasti Trowulan I yang

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Senin, 7 Maret, Cecep Wijaya Sari.

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB V PENUTUP UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

INTISARI BAB I PENDAHULUAN

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH MUSIK KERONCONG. Antonius Natali P

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Minggu 2 Metode Penelitian Visual

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

Modul ke: Produksi Berita TV. Daya Pengaruh Siaran TV. Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Broadcasting.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Desain Karakter dan Properti Visual Game Majapahit

Koleksi. Sampul Poster Perangko Tipografi Ilustrasi Iklan Logo

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya mencakup struktur, pesan yang disampaikan, sudut pandang, dan nilai.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul " Surakarta Comic Art Center Surakarta : Sebuah kota yang terletak di wilayah otonom provinsi Jawa Tengah,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP DESAIN. Representasi ikonis adalah sebuah penggunaan gambar-gambar piktorial untuk

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada umumnya masyarakat, khususnya remaja atau pemuda, hanya mengenal cerita sejarah secara teori saja sehingga seringkali dianggap membosankan (http://edukasi. kompas.com/read/2010/07/09/05473188/jejak.sejarah.masih.membelenggu diunduh tanggal 14 Maret 2016, pukul 20.00). Di bangku sekolah pelajaran sejarah dianggap tidak penting bahkan merupakan pelajaran yang dibenci siswa (https://www. zenius.net/blog/7657/pelajaran-favorit-dibenci-siswa-indonesia, diunduh tanggal 14 Maret 2016, pukul 20.20). Padahal bila ditinjau dari sudut pandang yang berbeda, misalnya mendengar cerita dari saksi orang biasa atau dilihat dari mata orang yang mengalami zaman penjajahan hingga kemerdekaan, sejarah tidak terasa membosankan. Dengan penyampaian seperti itu, kisah dalam sejarah menjadi lebih hidup. Di sisi lain, banyak kisah sejarah berupa pengalaman pribadi seseorang terlupakan dan ikut terkubur bersama pemiliknya, para saksi sejarah yang hidup sebelum negeri ini merdeka. Sebenarnya, banyak pengalaman berharga yang dapat dipelajari dan diteladani oleh generasi selanjutnya. Misalnya bagaimana hidup bertahan dan kreatif di masa sulit. Pengalaman pribadi tersebut tidak dapat terulang kembali dan layak untuk didokumentasikan. Desain grafis dapat berperan mengabadikannya, salah satunya adalah melalui cerita bergambar atau komik. Komik sendiri merupakan salah satu media hiburan yang sangat digemari. Dari anak-anak hingga orang dewasa senang membaca komik. Berbeda dengan buku yang hanya berisi tulisan, komik lebih menampilkan banyak gambar yang membuatnya menjadi lebih menarik. Keseimbangan antara gambar dan kata-kata membuat pembaca dapat dengan mudah mengikuti alur cerita di dalamnya. Dari istilah komik muncul yang dinamakan novel grafis. Komik memang sudah Universitas Kristen Maranatha 1

dikenal dimana-mana, namun novel grafis sendiri belum familiar di telinga masyarakat. Istilah novel grafis awalnya muncul saat karya Will Eisner, A Contract With God (1978) terbit dan kemudian istilah tersebut menjadi populer di akhir tahun 1980an. Meski formatnya hampir serupa, novel grafis tidak dapat disamakan dengan komik biasa. Berbeda dengan komik yang mengangkat banyak isu, cerita dalam novel grafis biasanya hanya terfokus pada satu masalah dan tamat dalam satu buku. Oleh sebab itu cerita yang disampaikan lebih kompleks dan memiliki makna yang lebih dalam (Cooney, 2011). Gene Kannenberg dalam 500 Essential Graphic Novels: The Ultimate Guide, mengatakan bahwa istilah graphic novel ingin menunjukkan keseriusan untuk menciptakan suatu karya yang bertahan lama dan bernilai, sebagai lawan dari karya yang bersifat sementara, habis baca dibuang seperti yang dijumpai pada buku-buku komik bulanan di Amerika atau komik mingguan di Inggris. Namun perlu dicatat bahwa istilah bertahan lama dan bernilai tidak berarti karya yang serius dan murung, tetapi yang dimaksud adalah karya yang bertahan terhadap ujian waktu (2008: 6). Novel grafis bahkan bermanfaat dalam bidang pendidikan. Rachel Marie dan Crane Williams dalam Image, text and Story: Comics and Graphic Novels in the Classroom menyatakan bahwa novel grafis merupakan alat pendidikan yang powerful dan dapat dimanfaatkan untuk mengeksplorasi empati, sejarah dan cerita (2008: 13-15). Ada tiga alasan mengapa novel grafis sangat efektif sebagai alat mengajar: (1) Mayoritas siswa tertarik genre ini; (2) Pengadaannya tidak mahal; (3) Perbendaharaan kata tidak sukar, sehingga mudah dibaca (Wright&Sherman, 1999). Saat membaca novel grafis pembaca dapat seakan-akan ikut terlibat dan merasakan suasananya. Cerita yang diangkat tidak harus selalu berupa cerita fiksi, tetapi juga dapat menceritakan kisah nyata yang dapat memberikan wawasan bagi yang membacanya. Contohnya: Maus (Art Spiegelman) yang menceritakan tentang pengalaman ayahnya di kamp konsentrasi Jerman; Persepolis (Marjane Satrapi) autobiografi berlatar revolusi Iran. Sebenarnya Indonesia juga kaya akan kisah-kisah Universitas Kristen Maranatha 2

pribadi semacam itu, misalnya suka duka hidup di era kolonialisme Belanda; kehidupan sehari-hari di bawah pendudukan Jepang (yang semula mengaku saudara tua tetapi akhirnya memperbudak); dan pengalaman hidup di era kemerdekaan Indonesia. Banyak kisah berlatar belakang sejarah Indonesia dapat diangkat ke dalam karya novel grafis. Inilah antara lain alasan penulis memilih novel grafis untuk menyampaikan pesan lewat cerita, karena dianggap paling sesuai untuk jenis cerita yang memiliki latar belakang sejarah. Dengan menggunakan bahasa visual, penyampaian cerita dapat lebih mudah dicerna, lebih populer, serta sesuai untuk target sasaran yang merupakan generasi muda. Melalui perancangan novel grafis bergenre historical fiction, penulis ingin mengabadikan sebuah kisah pribadi berlatar historis pada zaman penjajahan Belanda, Jepang dan kemerdekaan Indonesia, dengan harapan pembaca tidak hanya tahu seperti apa kehidupan pada zaman itu tetapi juga dapat menghayatinya. 1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup Berdasarkan permasalahan yang telah diidentifikasi, maka pokok masalah yang akan dibahas adalah: 1. Bagaimana menggambarkan kisah berlatar belakang sejarah agar pembaca dapat menghayatinya? 2. Bagaimana menyampaikan kisah berlatar belakang sejarah dari sudut pandang orang biasa dengan menggunakan kekuatan visual? 1.3 Tujuan Perancangan Berdasarkan pokok permasalahan yang telah dirumuskan di atas, maka pemecahan masalahnya adalah sebagai berikut : 1. Menggambarkan kisah berlatar belakang sejarah lewat novel grafis agar pembaca dapat menghayatinya. Universitas Kristen Maranatha 3

2. Menggunakan kekuatan visual lewat novel grafis dalam menyampaikan kisah berlatar belakang sejarah dari sudut pandang orang biasa agar lebih menarik. 1.4 Teknik Pengumpulan Data Dalam proses pengumpulan data, peneliti menggunakan metode sebagai berikut: 1. Kuesioner Penulis membuat 100 kuesioner yang dibagikan kepada 100 orang responden di Kota Bandung untuk mengetahui pendapat masyarakat mengenai sejarah dan novel grafis. 2. Studi Pustaka Peneliti mencari referensi buku, informasi yang membahas tentang sejarah Indonesia mulai dari tahun 1930 hingga 1950-an sebagai data pendukung serta teori-teori ilustrasi yang berkaitan dengan novel grafis. 3. Studi Visual dan Dokumentasi Penulis melakukan studi visual lewat pengumpulan foto dan gambar dokumentasi Bandung tempo dulu bersumber dari Bapak Pukka Maringan sebagai kolektor serta dari buku dan internet untuk merekonstruksi adegan masa lampau di dalam novel grafis. 4. Wawancara Untuk data primer (kisah kehidupan), penulis melakukan wawancara dengan Ibu Piet (Hanna Sulaiman) dan Ibu Lin sebagai pihak yang mengalami langsung kehidupan pada zaman penjajahan Belanda, penjajahan Jepang dan zaman kemerdekaan. Penulis juga mewawancarai Drs. Toni Masdiono selaku pakar komik dan Dr. Alvanov Zpalanzani, dosen DKV-ITB sekaligus pengamat komik untuk memperoleh data sekunder berupa teori novel grafis. 5. Studi Lapangan Universitas Kristen Maranatha 4

Penulis melakukan studi lapangan ke lokasi terkait karakter utama cerita, antara lain ke Jalan Arjuna, Ciroyom, Pasar Baru, Pajagalan, Kaca-kaca Wetan dan Pamoyanan di kota Bandung untuk memperoleh data visual ruang tiga dimensional. Selain itu juga mendokumentasikan artefak sejarah terkait budaya Indies dan Sunda di Museum Sri Baduga Bandung dan peninggalan Belanda Musium Nasional Jakarta untuk kebutuhan ilustrasi background cerita. Universitas Kristen Maranatha 5

1.5 Skema Perancangan Latar Belakang Penyampaian kisah sejarah bagi anak muda: teoritis, textbook, hafalan. Sehingga kurang menarik, membosankan; Kisah berlatar historis dari pengalaman pribadi seseorang masih langka Permasalahan Menceritakan kisah berlatar belakang sejarah dengan visual yang menarik dan cerita yang lebih detail Tujuan Perancangan Menyampaikan kisah dari sudut pandang orang biasa yang mengalami langsung kejadian zaman penjajahan Belanda-kemerdekaan melalui novel grafis Teknik Pengumpulan Data: 1. Wawancara 2. Kuesioner 3. Studi Pustaka 4. Riset Visual dan Dokumentasi 5. Studi Lapangan Teori: 1. Novel Grafis 2. Ilustrasi 3. Bahasa Rupa 4. Sejarah Analisis dan Pemecahan Masalah Target : 1. Pria dan Wanita 2. Usia 18-25 tahun 3. Kelas Menengah ke atas Konsep 1.Komunikasi sejarah dari sudut pandang awam secara: nyata, unik, dan menyentuh emosi 2. Kreatif Gaya gambar kartun, warna ekspresif, bahasa rupa RWD, NPM dan retorika visual 3. Media Media Utama: Novel grafis: Hard cover, Offset, Art Paper Media Pendukung Peluncuran Buku Tujuan Akhir Merancang sebuah novel grafis yang menggambarkan suasana pada zaman penjajahan lewat kisah pribadi seseorang dengan mempergunakan kekuatan visual sehingga dapat dihayati Universitas Kristen Maranatha 6

Gambar 1.1 Skema perancangan (Sumber: data penulis, 2016) Universitas Kristen Maranatha 7