PEMODELAN DAN SIMULASI

dokumen-dokumen yang mirip
Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORI

HANDOUT DASAR ANIMASI

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Fendy Novafianto

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB II Macromedia Flash

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

A. Area Kerja Flash MX

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

Tutorial Macromedia Flash 8

soal dan jawaban adobe flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

Universitas Sumatera Utara

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Dewanto Harjunowibowo

BAB 2 LANDASAN TEORI

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

Januari 2003 Jakarta 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Latihan Animasi Flash

BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA

BAB 1: PENDAHULUAN DURASI: 2 JAM

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Universitas Sumatera Utara

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Modul Pelatihan Media Pembelajaran Adobe Flash

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

Program Pembuat Animasi 2D Flash

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi adalah gambar yang bergerak dan berbentuk dari sekumpulan objek gambar

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

MEMBUAT ANIMASI OBYEK DAN TEKS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8*

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGGUNAKAN. Program Pengayaan SMA N 1 SRAGEN 2008/2009 Bekti Ratna Timur Astuti,S.Kom

BAB I PENDAHULUAN PHOTOSHOP CS2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

MODUL III. VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title

JURNAL ILMIAH BAHASA INDONESIA MEMBUAT SOAL PILIHAN GANDA PADA MACROMEDIA FLASH 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Transkripsi:

Tugas Individu 1 PEMODELAN DAN SIMULASI DISUSUN OLEH: WASHIL ABDUL JALIL (D42110284) Kelas B TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS HASANUDDIN

USER INTERFACE ADOBE FLASH Antarmuka Adobe Flash terdiri dari beberapa komponen, yaitu: 1. Title Bar, berisikan nama file yang sedang dibuka pada program Flash. 2. Menu Bar, berisi kumpulan menu beserta fungsinya masing-masing. a) File : berisi kumpulan menu yang berhubungan pada dokumen flash. Contoh : Save untuk menyimpan dokumen. b) Edit : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan objek di stage. Contoh : Select all untuk menyeleksi seluruh objek di stage c) View : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan tampilan di stage. Contoh : Zoom In yang digunakan untuk memperbesar tampilan stage d) Insert : berisi kumpulan menu untuk menyisipkan sesuatu pada stage. Contoh : Scene digunakan untuk menambahkan scene pada dokumen e) Modify : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk mengubah objek di stage. Contoh : Convert to Symbol yang digunakan untuk membuat objek menjadi symbol f) Text : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan huruf. Contoh : Font yang digunakan untuk memilih jenis huruf. g) Commands : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan flash javascript. Contoh : Run Command yang digunakan untuk menjalankan flash javascript. h) Control : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk melihat hasil animasi/objek yang dibuat. Contoh : Play yang digunakan untuk menjalankan animasi di timeline. i) Window : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan panel-panel di flash. Contoh : Actions yang digunakan untuk menampilkan panel actions. j) Help : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan tutorial dan cara menggunakan flash. Contoh : Flash Help yang digunakan untuk menampilkan panel berisi tutorial dan cara menggunakan flash. 3. Timeline Panel, merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa obyek dalam stage agar dapat diolah dengan obyek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka durasi animasi akan semakin bertambah.

1. Show/Hide All Layers : tombol yang digunakan untuk menyimpan dan menghilangkan tampilan seluruh objek di stage. 2. Lock/Unlock All Layers : tombol yang digunakan agar seluruh objek di stage dapat diubah/diedit atau tidak. 3. Show All Layers as Outlines : tombol yang digunakan agar seluruh objek di stage tampil dalam bentuk garis saja atau tidak. 4. Timeline header : digunakan untuk menampilkan jumlah frame. 5. Playhead : digunakan untuk menunjukan di frame berapakah anda berada. 6. Insert Layer : digunakan untuk memasukkan layer baru. 7. Insert Layer Folder : digunakan untuk memasukan folder. 8. Delete Layer : digunakan untuk menghapus layer. 9. Center Frame : digunakan untuk membuat playhead berada di tengah-tengah frame. 10. Onion Skin : digunakan untuk menampilkan objek pada frame sebelumnya maupun sesudahnya dengan warna transparan. 11. Onion Skin Outlines : digunakan untuk menampilkan objek pada frame sebelumnya maupun sesudahnya dengan garis luarnya saja. 12. Edit Multiple Frames : digunakan untuk menampilkan dan mengedit objek pada frame sebelumnya maupun sesudahnya. 13. Modify Onion Markers : digunakan untuk mengatur onion marker. 14. Current Frame : digunakan untuk menunjukan di frame mana anda berada. 15. Frame Rate : digunakan untuk menunjukan frame rate. 16. Elapsed Time : digunakan untuk menunjukan berapa lama animasi pada frame dimainkan. 17. Menu : digunakan untuk mengedit tampilan timeline panel 4. Properties Panel, merupakan panel properti dari fungsi yang sedang aktif.isi panel akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya anda mengaktifkan line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsifungsi untuk mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.

5. Stage, digunakan tempat dimana obyek-obyek yang akan dianimasikan. Dalam stage kita dapat memutar gambar teks, mengedit gambar teks, memberi warna dan lain-lain. 6. Toolbox, merupakan kumpulan tools yang sering digunakan dalam pembuatan animasi flash. 7. Color Mixer Panel, merupakan panel berisi fungsi-fungsi untuk untuk mengatur, mengubah dan membuat warna untuk stroke color dan fill color. 8. Library Panel, merupakan panel yang menampilkan simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Symbol merupakan kumpulan gambar baik/movie, tombol (button), sound dan gambar statis (graphic).

FASILITAS-FASILITAS ADOBE FLASH 1. Toolbox Tadi telah dijelaskan tentang apa itu toolbox, toolbox berisi berbagai macam fungsi yakni : Selection Tool (V) Subselection Tool (A) Free Transform Tool (Q) Gradient Transform Tool (F) Lasso Tool (S) Pen Tool (P) Add Anchor Point Tool (=) Delete Anchor Point Tool (-) Convert Anchor Tool (C) Text Tool (T) Line Tool (N) Rectangle Tool (R) Oval Tool (O) Rectangle Primitive Tool (R) Oval Primitive Tool (O) Poly Star Tool Pencil Tool (Y) Brush Tool (B) Spray Brush Tool (B) Deco Tool (U) Bone Tool (M) Bind Tool (M) Ink Bottle (S) Paint Bucket Tool (K) Eyedropper Tool (I) Eraser Tool (E) Hand Tool (H) Memilih atau menyeleksi suatu objek. Menyeleksi bagian dalam objek untuk proses editing. Mengubah bentuk objek secara bebas. Mengubah transformasi warna gradasi pada objek yang terseleksi. Menyeleksi objek dengan pola seleksi bebas. Menggambar objek dengan menggabungkan titik-titik bantunya. Menambah titik/anchor point pada objek. Menghapus titik/anchor point pada objek. Mengubah sudut lancip dari sebuah path menjadi sudut lengkung. Membuat objek berupa text. Membuat garis lurus. Menggambar objek segi empat. Menggambar objek berbentuk lingkaran atau oval. Menggambar objek segi empat dengan sudut yang bisa dilengkungkan. Menggambar objek berbentuk lingkaran atau oval dengan berbagai variasi. Menggambar objek dengan jumlah sudut yang diinginkan. Menggambar objek dengan bentuk goresan pensil. Menggambar objek dengan bentuk goresan kuas. Menggambar dengan teknik spray, yaitu menyemprotkn warna atau symbol. Menggambar corak dekoratif dengan menggunakan symbol graphic. Membuat animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi pada objek. Mengedit dan memodifikasi titik sendi dari peranti Bone tool. Mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis luar suatu objek. Memberi atau mengganti warna suatu objek. Mengambil sample warna dari suatu objek. Menghapus objek. Menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

Zoom Tool (M, Z) Stroke Color Fill Color Black and White Swap Color No Color Snap to Object Memperbesar atau memperkecil tampilan stage. Memberi dan memilih warna garis pada suatu objek. Memberi dan memilih warna pada suatu objek. Memilih warna hitam dan putih saja. Menukar warna fill dan stroke pada suatu objek. Menghilangkan warna suatu objek. Mengaktifkan atau mematikan fungsi Snap to Object. 2. Layer Layer terdapat pada panel timeline. Layer merupakan tempat dimana pengguna memainkan frame-frame untuk menciptakan sebuah animasi. 3. Timeline Timeline atau garis waktu yang merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur dan mengontrol bagaimana animasi berjalan sesuai keinginan. Didalam Timeline terdapat Layer dan Frame. 4. Frame Frame adalah satuan terkecil dalam video atau dalam hal ini, animasi. Frame berfungsi sebagai bingkai dari komponen-komponen animasi dalam satuan waktu. 5. Keyframe Keyframe merupakan frame kunci yang dapat berdiri sendiri. Keyframe Timeline

MENGELOLA DOKUMEN ADOBE FLASH - Cara membuat dokumen baru pada Flash yaitu Pertama mengklik menu File, kemudian pilih New (atau dengan menekan Ctrl dan N), selanjutnya memilih jenis dokumen yang diinginkan, lalu pilih Ok. - Menyimpan dokumen dilakukan dengan memilih menu File, kemudian pilih Save (atau tean Ctrl dan S), lalu menentukan nama dan tempat penyimpanan, kemudian pilih Ok. - Membuka dokumen dilakukan dengan cara memilih menu File lalu plih Open (atau tekan Ctrl dan O), kemudian memilih dokumen yang akan dibuka, kemudian pilih Ok. JENIS-JENIS FILE FLASH Secara garis besar, ada tiga jenis file pada Flash, yaitu : - File Flash (.fla) adalah jenis file keluaran saat kita menyimpan dokumen Flash. File ini dapat diedit langsung lewat aplikasi Flash. - File Shockwave (.swf) merupakan file hasil ekspor dokumen flash dalam bentuk gambar bergerak. File ini sudah tidak bisa diedit lewat Flash karena sudah menjadi movie. - File Eksekusi (.exe) adalah jenis file yang dapat langsung tanpa perlu memiliki aplikasi Flash ataupun Flash player. PUBLIKASI FILE FLASH Publikasi dilakukan agar animasi yang dibuat dapat digunakan langsung sesuai kebutuhan, caranya yaitu, pertama memilih menu File, lalu pilih Publish Setting

akan muncul kotak dialog berisikan jenis-jenis file untuk hasil publikasi dokumen. Pilih salah satu kemudian pilih Publish MENGGAMBAR DAN MENGATUR PROPERTIES GARIS Line Tool

Pencil Tool Pen Tool

MENGGAMBAR BIDANG DAN MENGATUR PROPERTIES BIDANG Bekerja dengan Warna Pewarnaan suatu objek dalam Flash dapat menggunakan berbagai macam tools, yaitu: Color Mixer. Color Swatches. Paint Bucket Tools. Ink Bottle Tools. Brush Tools. Fill Transform Tools. (Untuk mengatur efek warna radial)

Memodifikasi Warna Warna objek dalam Flash dapat diatur sesuai keinginan lewat panel Color MENGEDIT GAMBAR DENGAN FREE TRANSFORM TOOL Free Transform Tool dapat mengubah ukuran dan rotasi dari gambar yang dipilih, selain itu tool ini juga dapat menghilangkan sebagian gambar.

MEMBUAT OBJEK TEKS DENGAN TEXT TOOL Text Tool dapat digunakan unuk membuat objek dalam Flash yang berupa tulisan. Symbol Symbol adalah gambar, tombol, atau klip film yang dibuat dalam Flash yang dapat digunakan kembali baik didalam atau diluar dokumen. Beberapa jenis symbol dalam Flash yaitu: - Graphic Symbol, untuk gambar statis dan membuat ptongan animasi yang dapat digunakan kembali. - Button Symbol, untuk membuat tombol interaktif yang merespon klik, rollover, dan aksi lainnya. - Movie Clip Symbol, untuk membuat objek berupa klip animasi. - Font Symbol, untuk mengekspor huruf dan menggunakannya di dokumen Flash lain. Ada 2 cara membuat symbol, membuat symbolnya terlebih dahulu, kemudian baru diberi objek, atau membuat objeknya terlebih dahulu baru dijadikan symbol. Perbedaannya kedua cara tersebut adalah adanya Registration di panel yang digunakan untuk membuat symbol.fungsi Registration adalah untuk menentukan titik pusat pada symbol yang dibuat.

MEMBUAT ANIMASI DASAR Teknik Keyframe to Keyframe Pada teknik ini, tiap Keyframe berbeda satu sama lain di Timeline kita sisipkan Keyframe pada Frame yang dikehendaki lalu pindahkan obyek ke posisi yang diinginkan (berbeda) begitu seterusnya. Teknik Motion Tweening Pada teknik Motion Tweening, bukan hanya posisi saja yang dapat diubah, bisa juga bentuk (Skew), posisi (Position), putaran (Rotation), dan skala (Scale).