PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FLASH PLAYER PADA MATERI LAJU REAKSI DI SMK NEGERI 1 BANDA ACEH. Oleh: Cut Azhar Fuady

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN OTOMOTIF MATERI SISTEM REM PADA SISWA KELAS XI SMK PLUS NURURROHMAH KUWARASAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

Oleh: Syamsu Duha, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP UMP Purworejo

SEMINAR NASIONAL PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS KOMPETENSI PADA PRAKTIKUM PEMROGRAMAN WEB DI SMK

BAB III METODE PENELITIAN A.

III. METODOLOGI PENELITIAN. atau Research and Development (R&D). Penelitian ini digunakan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM REM UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS XI DI SMK YEPEKA PURWOREJO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

BAB I PENDAHULUAN. masuk dalam kurikulum pendidikan menengah di Indonesia. Ilmu kimia memiliki

BAB III METODE PENELITIAN

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSMISI MANUAL DENGAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMK NAWA BHAKTI KEBUMEN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SERTA KEAKTIFAN BELAJAR SISWA SMK

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. pengembangan sumber belajar IPS dengan bentuk brosur. Hasil penelitian ini

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK SEJARAH MATERI TERJADINYA PERISTIWA RENGASDENGKLOK HINGGA PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS TEKNOLOGI DAN INFORMASI MELALUI MODEL JOYFUL LEARNING. Oleh: Sugianto Universitas Wiralodra

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

III.METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. (research and development). Penelitian dan pengembangan (R & D) adalah

BAB III METODE PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

Key Word: media, material of acid base solution.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan ilmu dan teknologi pada saat ini membuat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Multimedia

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN (PEMROGRAMAN C++)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI GERAK DI SMP NEGERI 27 BANJARMASIN

Pengembangan Modul Praktikum Mekanika Model Inkuiri

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. tertulis) pada materi teks eksposisi di SMA. Diharapkan penilaian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

Efektivitas Peningkatan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Sistem Koloid dengan Menggunakan Model Pembelajaran Partner Switch

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENDINGIN MENGGUNAKAN PORTABLE COOLER ENGINE

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN. (RME) berbasis Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. Waktu : 23 Maret April 2016

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

Pengembangan Buletin Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Melingkar Pada Siswa Kelas X IPA SMA Negeri 3 Purworejo Tahun Pelajaran 2014/2015

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR CHASSIS PEMINDAH TENAGA DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH SISWA KELAS XI TKR SMK TAMTAMA KROYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

PENGARUH MOTIVASI PENILAIAN K-13 TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA DI SMP NASIONAL KOTA MALANG

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

DESAIN MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS BUDAYA DI SEKOLAH DASAR

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA REALISTIK BERBASIS PEMECAHAN MASALAH DI KELAS X SMK

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan Lembar Kerja Siswa

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan, yaitu research and development atau

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

PERHITUNGAN KUALITAS WEBSITE PETUNJUK PRAKTIKUM KIMIA BERDASARKAN SKOR KRITERIA PENILAIAN IDEAL OLEH PESERTA DIDIK

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PENGGUNAAN DAN PEMELIHARAAN ALAT-ALAT UKUR DI SMK NEGERI 4 PURWOREJO

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK ANTARTIKA SURABAYA

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FLASH PLAYER PADA MATERI LAJU REAKSI DI SMK NEGERI 1 BANDA ACEH Oleh: Cut Azhar Fuady Abstrak: Telah dilakukan penelitian tentang pengembangan media animasi flash player pada materi laju reaksi di SMK Negeri 1 Banda Aceh. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) kelayakan media animasi flash player pada materi laju reaksi di SMK Negeri 1 Banda Aceh (2) aktivitas siswa kelas XI SMK Negeri 1 Banda Aceh terhadap media animasi flash player pada materi laju reaksi. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Banda Aceh pada tanggal 22 s/d 23 Mei 2014. Sebelum di uji coba, media animasi flash player di validasi oleh 3 orang pakar ahli dan kemudian baru di uji coba di SMK Negeri 1 Banda Aceh. populasi pada penelitian ini adalah siswa SMK Negeri 1 Banda Aceh kelas XI dan yang menjadi sampel siswa kelas XI PG. Analisis data menggunakan analisis deskriptif yaitu persentase (%) Berdasarkan hasil analisis data yang didapatkan : (1) hasil angket yang diberikan kepada validator untuk divalidasi terhadap produk berupa media animasi flash player dengan nilai rata-rata yang diperoleh dari ketiga validator sebesar (75%) dikategorikan Layak untuk digunakan dalam materi laju reaksi. Kemudian media animasi flash player di uji coba kepada siswa kelas XI PG yang berjumlah 29 orang siswa, setelah di uji coba dan dianalisis data maka dapat diperoleh ketuntasan belajar secara klasikal yaitu (89.65%) (2) hasil observasi siswa yang digunakan untuk melihat kegiatan siswa dalam proses belajar dan di amati oleh 2 orang observer maka nilai rata - rata dari kedua observer adalah (85%) dan dikategorikan dengan sangat baik. Media animasi flash player tersebut bisa digunakan oleh siswa yang ada di SMK untuk mempermudah siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Pengembangan Media, dan Animasi Flash player. Pendahuluan Dalam rangka mengefektifkan proses belajar mengajar diperlukan inovasi-inovasi yang sesuai dengan perkembangan zaman. Inovasi tersebut tidak hanya dilakukan dalam kurikulum dan metode pembelajaran, tetapi juga inovasi dalam penggunaan media pembelajaran. Media yang tepat dan sesuai dengan materi akan sangat efektif untuk menumbuhkan ketertarikan siswa untuk mengikuti proses belajar mengajar dengan optimal, sehingga siswa akan lebih mudah memahami materi, dengan sendirinya prestasi siswa akan terus meningkat. Pengembangan Media Animasi Flash Player pada Materi Laku Reaksi 34 Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi: No. 1, Vol. 1, Juni 2015

Cut Azhar Fuady ( 35 dari 14 ) Kimia sebagai salah satu disiplin ilmu yang diajarkan di SMA/SMK membutuhkan penalaran, pengertian, pemahaman, dan aplikasi dalam kehidupan. Saat ini, pembelajaran di SMA/SMK sepertinya hanya fokus pada penuntasan materi serta mengacu pada soal-soal UN. Akibatnya, pembelajaran kimia hanya syarat dengan rumus dan hafalan yang kurang menarik bagi siswa. Padahal, ilmu kimia sangat berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Menurut Association of Education and Communication Technology (AECT) yang dikutip oleh Sardiman menyebutkan bahwa: Media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi atau sebagai sistem transmisi (bahan dan peralatan) yang tersedia untuk menyampaikan pesan tertentu. 1 Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional atau National Education Association (NEA) (dalam Sardiman) membatasi media sebagai Alat komunikasi baik tercetak maupun audiovisual termasuk perangkat keras (hardware) yang dimanipulasi, dapat didengar, dilihat, dan dibaca. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar kimia khususnya konsep laju reaksi adalah media animasi komputer seperti animasi flash player. Menurut Maulana, menyebutkan bahwa: Dengan media flash player maka proses pembelajaran pun semakin menarik, konsep-konsep abstrak pun dapat dijelaskan dengan kongkrit dan dengnan tampilan tampilan animasi yang lebih berwarna. 2 Dengan demikian, dapat dipahami bahwa laju reaksi adalah salah satu materi yang abstrak sehingga sulit dipahami oleh sebagian siswa. Materi laju reaksi dapat dinyatakan sebagai berkurangnya kosentrasi pereaksi atau bertambahnya kosentrasi zat hasil reaksi setiap satu satuan waktu (detik). 1. Arif. S Sardiman, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2002), h. 6. h. 01. 2. Ari Maulana, Animasi Itu Mudah, (Jakarta: Elek Media Komputindo, 2003), Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, No. 1, Vol. 1, Juni 2015 35

Cut Azhar Fuady ( 36 dari 14 ) Materi laju reaksi akan lebih mudah dipahami oleh siswa jika mereka melihat langsung bagaimana laju reaksi itu terjadi. Oleh sebab itu, dengan bantuan media animasi flash player siswa dapat melihat langsung hubungan antara konsentrasi pereaksi dengan konsentrasi zat hasil reaksi dengan banyaknya tampilan animasi sehingga menimbulkan daya tarik siswa dalam proses pembelajaran yang menyenangkan dan tidak menimbulkan kebosanan dalam memahami materi laju reaksi. Rancangan Penelitian Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengambangan. Oleh karena itu, tujuan dilakukannya penelitian di sini agar dapat menghasilkan produk tertentu yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji efektivitas dan efesiensi produk tersebut agar berfungsi di masyarakat, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Dalam tinjauan Sugiyono, menyebutkan bahwa langkah-langkah penelitian dan pengembangan ditunjukkan pada gambar berikut: 3 Gambar 1 Langkah-Langkah Penggunaan Metode Research and Development (R&D) Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Validasi Desain Desain Produk Revisi Desain Uji Coba Produk Uji Coba Pemakaian Revisi Produk 3. Sugoyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 298. 36 Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi: No. 1, Vol. 1, Juni 2015

Cut Azhar Fuady ( 37 dari 14 ) Berdasarkan gambar di atas, lebih lanjut dapat penulis jelaskan sebagai berikut: Pertama. Potensi dan masalah. Penelitian dapat saja muncul dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu bila difungsikan akan memiliki nilai tambah. Sedangkan masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dan yang terjadi. Kedua. Mengumpulkan informasi. Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara aktual, selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Ketiga. Desain produk. Produk yang dihasilkan dalam penelitian harus diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuat. Efektifitas desain produk akan diukur berdasarkan kemudahan dan kecepatan mengikuti sistem tersebut, sehingga mudah dipahami. Keempat. Validasi desain. Merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk iystem kerja baru secara rasional akan lebih efektif atau tidak? Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang telah dirancang tersebut. Kelima. Perbaikan desain. Setelah desain produk divalidasi dengan ahlinya, maka akan diketahui sejumlah kelemahan selanjutnya dikurangi dengan memperbaiki desain. Yang bertugas memperbaiki desain adalah peneliti itu sendiri. Keenam. Uji coba produk. Produk dapat diuji coba setelah divalidasi dan revisi, uji coba tahap awal dilakukan dengan simulasi penggunaan sistem kerja. Maka dapat diuji coba pada kelompok terbatas. Pengujian tersebut dilakukan untuk mendapatkan informasi sistem kerja yang baru lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan sistem lama. Ketujuh. Revisi produk. Pengujian produk pada sampel yang terbatas menunjukkan bahwa sistem kinerja baru ternyata lebih baik dari sistem lama. Hasil perbedaan sangat signifikan sehingga sistem kerja baru dapat Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, No. 1, Vol. 1, Juni 2015 37

Cut Azhar Fuady ( 38 dari 14 ) diterapkan pada tempat kerja yang sesungguhnya. Kedelapan. Uji coba pemakaian. Setelah pengujian terhadap produk berhasil dan mungkin ada revisi yang tidak terlalu penting, selanjutnya produk tersebut diterapkan dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas. Namun dalam operasinya sistem kerja baru tersebut tetap harus dinilai kekurangan yang muncul guna perbaikan lebih lanjut. Hasil Penelitian Sesuai dengan gagasan yang dikemukakan di atas, selanjutnya peneliti mencoba untuk mengembangkan rencana penelitian berupa prosedur kerja dalam penelitian pengembangan yang dilaksanakan secara pertahap. Pertama, merencanakan penelitian yang akan dilakukan di sekolah berdasarkan masalah yang diperoleh. Kedua, mengumpulkan sejumlah teori yang dapat mendukung penelitian. Ketiga, merancang media berdasarkan kebutuhan sekolah dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Keempat, melakukan validasi terhadap media tersebut, dalam hal ini validasi dilaksanakan oleh tiga orang pakar yang akan menilai kelayakan dari media tersebut. Berdasarkan hasil validasi, maka diperoleh sejumlah masukan yang harus direvisi. Tahapan revisi yang dilakukan sebagai berikut; Pertama. Revisi I, merupakan perbaikan yang pertama pada media animasi flash player yang dilakukan oleh tim ahli dalam bidang kimia pada materi laju reaksi dan juga dalam penggunaan media komputer. Kedua. uji coba I diuji pada 3 orang siswa hingga memperoleh nilai sesuai harapan. Tabel 1 Hasil Uji Coba 1 No Inisial Siswa Skor 1 M 60 2 IH 70 3 ASB 60 Rata - Rata 63,33 38 Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi: No. 1, Vol. 1, Juni 2015

Cut Azhar Fuady ( 39 dari 14 ) Berdasarkan hasil tabel 1 di atas, diketahui bahwa rata-rata nilai yang diperoleh dari hasil uji coba I adalah 63,33. Hal ini menunjukkan bahwa hasil pencapaian uji coba I belum sesuai dengan yang diharapkan yaitu nilai rata-rata minimal yang diharapkan adalah 60 sehingga dibutuhkan beberapa tahapan revisi pada media animasi flash player agar memperoleh hasil yang lebih baik. Pada saat uji media animasi flash player pertama terdapat beberapa kekurangan yang terletak pada warna antara background dan tulisan, sehingga tulisan sulit dibaca dan juga pada sejumlah tombol yang terkadang tidak berfungsi sehingga diperlukan revisi kedua. Ketiga. Revisi II, merupakan perbaikan media animasi flash player yang kedua setelah uji coba, dibutuhkan beberapa revisi untuk menjadikan media ini lebih baik, karena ada beberapa perbaikan dari segi desain dan warna teks yang tidak sesuai, sehingga sulit dibaca, dilihat, dan dipahami oleh siswa. Dalam pembuatan media flash player ini yang selanjutnya akan diuji kepada siswa untuk memperoleh hasil dari sebuah media animasi flash player yang telah dibuat oleh peneliti. Keempat. Uji coba II, uji coba yang kedua yang diuji kepada siswa hingga memperoleh hasil tes yang diharapkan khususnya pada media animasi flash player yang telah dibuat oleh peneliti. Tabel 2 Ketuntasan Belajar Siswa Setelah Memperoleh Media Animasi Flash player No Inisial Siswa Siswa Ketuntasan Individu (%) 1 AM 60 60% 2 AR 70 70% 3. CM 60 60% 4. CRM 70 70% 5 DBF 70 70% 6 GGPP 60 60% 7 IN 60 60% 8. KL 60 60% 9 MTA 60 60% 10 MT 60 60% 11 MA 70 70% 12 NR 80 80% 13 NA 70 70% Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, No. 1, Vol. 1, Juni 2015 39

Cut Azhar Fuady ( 40 dari 14 ) 14 NAM 90 90% 15 NS 70 70% 16 PAF 70 70% 17 PA 70 70% 18 RK 80 80% 19 REP 50 50% 20 RA 70 70% 21 SA 60 60% 22 SR 70 70% 23 SDU 80 80% 24 SK 90 90% 25 SHR 80 80% 26 SRPF 50 50% 27 TASN 60 60% 28 YS 60 60% 29 YA 50 50% Berdasarkan hasil tabel di atas, dapat diketahui bahwa hanya tiga orang siswa yang tidak mencapai ketuntasan belajar secara individu yakni siswa yang memperoleh daya serap < 60, sedangkan siswa yang mencapai ketuntasan belajar secara individu yakni siswa yang memperoleh daya serap 60 berjumlah 26 siswa dengan persentase ketuntasan belajar secara klasikal 89.65 %. Untuk mencari nilai persentase terhadap ketuntasan hasil uji coba media animasi flash player pada tabel di atas diperoleh dengan perhitungan sebagai berikut: ST KS = 100% 26 = 100 % = 89,65 % N 29 Sesuai dengan kriteria ketuntasan belajar secara klasikal, maka hal ini sudah menunjukkan ketuntasan secara klasikal tercapai. Dari penjelasan di atas, dipahami bahwa terdapat siswa yang tidak tuntas belajar disebabkan siswa tersebut kurang memahami atau menganalisis soal, mengkalkulasi angka-angka, pada saat siswa membaca media animasi flash player. Kelima. Hasil observasi aktivitas, berdasarkan hasil observasi aktivitas siswa yang digunakan untuk melihat kegiatan siswa dalam proses pembelajaran, yang diamati oleh 2 orang observer, maka dapat dilihat dari tabel berikut: 40 Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi: No. 1, Vol. 1, Juni 2015

Cut Azhar Fuady ( 41 dari 14 ) Tabel 3 Hasil Analisis Data Observasi Aktivitas Siswa Oleh Observer 1 No Ranting K C B SB 1 2 3 4 Jumlah % 1 0 0 1 0 3 75% 2 0 0 1 0 3 75% 3 0 0 0 1 4 100% 4 0 0 1 0 3 75% 5 0 0 1 0 3 75% 6 0 0 1 0 3 75% 7 0 0 1 0 3 75% 8 0 0 1 0 3 75% 9 0 0 0 1 4 100% 10 0 0 1 0 3 75% Rata-rata 80% Kategori Sangat Baik Tabel 4 Hasil Analisis Data Observasi Aktivitas Siswa Oleh Observer 2 No Ranting K C B SB 1 2 3 4 Jumlah % 1 0 0 1 0 3 75% 2 0 0 0 1 4 100% 3 0 0 0 1 4 100% 4 0 0 0 1 4 100% 5 0 0 1 0 3 75% 6 0 0 0 1 4 100% 7 0 0 0 1 4 100% 8 0 0 0 1 4 100% 9 0 0 1 0 3 75% 10 0 0 1 0 3 75% Rata-rata 90% Kategori Sangat Baik Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, No. 1, Vol. 1, Juni 2015 41

Cut Azhar Fuady ( 42 dari 14 ) Berdasarkan hasil tabel di atas maka jumlah rata-rata dari kedua observer ditambah dan dibagi, sehingga hasil rata-rata dari kedua observer adalah 85%. Selanjutnya nilai tersebut diinterpretasi berdasarkan data pada tabel berikut. Tabel 5 Distribusi Penilaian Observasi Persentase Pencapaian Kategori 76 % - 100 % Sangat Baik 56 % - 75 % Baik 40 % - 55 % Cukup Kurang dari 40 % Kurang Setelah data diinterpretasikan dapat disimpulkan bahwa rata-rata nilai observasi aktivitas siswa adalah 85% dapat dikategorikan dengan kategori sangat baik. Keenam. Hasil analisis data angket tim ahli, berdasarkan hasil angket yang digunakan untuk melihat respon dari tim ahli dalam menggunakan media animasi flash player dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 6 Hasil Analisis Data Respon Tim Ahli Menggunakan Angket Oleh Observer 1 No Ranting TL KL L SL 1 2 3 4 Jumlah % (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) 1 0 0 1 0 3 67.50% 2 0 0 1 0 3 67.50% 3 0 0 1 0 3 67.50% 4 0 0 1 0 3 67.50% 5 0 0 1 0 3 67.50% 6 0 0 1 0 3 67.50% 7 0 0 1 0 3 67.50% 8 0 0 1 0 3 67.50% 9 0 0 1 0 3 67.50% Rata-rata 67.50% Kategori Layak 42 Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi: No. 1, Vol. 1, Juni 2015

Cut Azhar Fuady ( 43 dari 14 ) Tabel 7 Hasil Analisis Data Respon Tim Ahli Menggunakan Angket Oleh Observer 2 No Ranting TL KL L SL 1 2 3 4 Jumlah % 1 0 0 0 1 4 90.00% 2 0 0 0 1 4 90.00% 3 0 0 0 1 4 90.00% 4 0 0 0 1 4 90.00% 5 0 0 0 1 4 90.00% 6 0 0 0 1 4 90.00% 7 0 0 0 1 4 90.00% 8 0 0 1 0 3 67.50% 9 0 0 0 1 4 90.00% Rata-rata 87.50% Kategori Sangat Layak Tabel 8 Hasil analisis data respon tim ahli menggunakan angket oleh Observer 3 No Ranting TL KL L SL 1 2 3 4 Jumlah % 1 0 0 1 0 3 67.50% 2 0 0 1 0 3 67.50% 3 0 0 1 0 3 67.50% 4 0 0 1 0 3 67.50% 5 0 0 0 1 4 90.00% 6 0 0 1 0 3 67.50% 7 0 0 1 0 3 67.50% 8 0 0 1 0 3 67.50% 9 0 0 1 0 3 67.50% Rata-rata 70.00% Kategori Layak Berdasarkan data tabel di atas, maka digunakan rumus yang sesuai untuk mencari nilai rata-rata dari ketiga validator tersebut, diperoleh nilai rata-rata 75%. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media yang Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, No. 1, Vol. 1, Juni 2015 43

Cut Azhar Fuady ( 44 dari 14 ) dikembangkan dalam penelitian ini yaitu media animasi flash player layak digunakan dalam proses pembelajaran kimia khususnya pada materi laju reaksi. Pembahasan Hasil Penelitian Pembahasan ini tentang hasil analisis penelitian pengembangan secara rinci. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Dengan adanya media flash player siswa dapat memahami materi laju reaksi dengan mudah. sehingga pembelajaran dengan menggunakan media flash player siswa lebih dominan dibandingkan guru yang hanya bertindak sebagai fasilitator dan pengamat. Hasil Koreksi Media Animasi Flash player Oleh Tim Ahli Pada revisi media animasi flash player yang pertama dilakukan oleh tim ahli dalam bidang kimia dan juga ahli dalam pengunaan media computer menunjukkan bahwa media animasi flash player sudah bisa digunakan tetapi masih terdapat beberapa kekurangan dan dibutuhkan beberapa penambahan, seperti pada kecukupan penjelasan, dan dipergunakan contohnya sehingga layak digunakan. Pada revisi kedua masih terdapat beberapa kesalahan sehingga perlu dilakukan revisi ulang pada media animasi flash player, yaitu kesulitan teks, karena warna teks dengan background yang hampir sama sehingga sulit dibaca, dilihat, dan dipahami. Revisi ketiga ini terdapat beberapa masukan yang perlu ditambahkan dan dari media animasi flash player sudah biasa di uji coba. Hasil Uji Coba I Media Animasi Flash player pada Tiga Orang Siswa Berdasarkan hasil tabel 1 dapat diketahui bahwa nilai rata-rata yang diperoleh dari hasil uji coba adalah 63,33. Ini menandakan bahwa hasil pencapaian uji coba belum sesuai dengan yang diharapkan yaitu nilai ratarata minimal yang diharapkan adalah 65 sehingga dibutuhkan beberapa tahapan revisi pada media animasi flash player agar memperoleh hasil yang 44 Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi: No. 1, Vol. 1, Juni 2015

Cut Azhar Fuady ( 45 dari 14 ) lebih baik. Pemilihan tiga orang siswa sebagai sampel dilakukan secara random, 1 orang siswa yang pandai, 1 orang siswa yang sedang dan 1 orang siswa yang kurang pandai. Hasil Uji Coba II Media Animasi Flash player pada 29 Orang Siswa Atau Kelompok Besar Berdasarkan hasil dari pada table 2 ketuntasan secara individu dapat dinyatakan 60 dan ketuntasan secara klasikal dinyatakan tuntas karena memperoleh hasil sebanyak 89,65%. 29 siswa tersebut berasal dari kelas XI PG SMK Negeri 1 banda Aceh, dan diuji coba dalam satu kelas tanpa terkecuali. Hasil Analisis Observasi Aktivitas Berdasarkan dari pengamatan dua orang observer saat mengajar di kelas siswa mengikuti pembelajaran dengan baik, sehingga observer dapat melihat aktivitas siswa dalam mengikuti proses pembelajaran sehingga diperoleh hasil analisis data kegiatan siswa dari beberapa aspek yang diamati oleh observer terhadap siswa di kelas. Data hasil yang diperoleh dari observer kemudian diolah sehingga mendapat nilai rata-rata. Hasil analisis dari kedua observer tersebut selanjutnya digabungkan dan diperoleh hasil nilai rata-rata secara keseluruhan. Nilai rata-rata yang diperoleh dari hasil analisis data observasi kegiatan siswa dari kedua orang observer adalah 85%, dari hasil tersebut dapat dikategorikan sangat baik. Hasil Analisis Angket Sebelum media di uji coba kepada siswa kelas XI di SMKN 1 Banda Aceh, media animasi flash player terlebih dahulu divalidasi oleh tiga orang tim ahli dengan menggunakan angket validasi media. Saat media divalidasi oleh tim ahli pertama terdapat beberapa kekurangan pada media animasi flash player sehingga perlu ditambahkan, seperti pada faktor-faktor laju reaksi yang perlu ditambahkan dan dipenggunaan contoh untuk diberikan petunjuk dan jawaban. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, No. 1, Vol. 1, Juni 2015 45

Cut Azhar Fuady ( 46 dari 14 ) Dari hasil analisis angket yang pertama yang telah di validasi oleh validator pertama maka diperoleh nilai rata-rata 67,50%. Kemudian media dilakukan validasi lagi oleh tim ahli kedua, juga masih terdapat kekurangan pada kesulitan teks, sehingga perlu direvisi kembali. Berdasarkan hasil analisis data angket yang dilakukan oleh tim ahli kedua maka diperoleh nilai rata-ata 87,50%. Setelah media direvisi untuk yang kedua kali, maka media animasi flash player dilakukan validasi lagi kepada tim ahli ketiga. Dari hasil validasi media sudah dikatakan sesuai sehingga sudah bisa diuji coba di SMKN 1 Banda Aceh. Adapun hasil dari analisis media oleh tim ahli yang ketiga maka diperoleh hasil nilai rata-rata 70,00%. Berdasarkan dari hasil analisis angket validasi media oleh tim ahli satu, dua dan tiga, maka digunakan rumus yang sesuai untuk mencari nilai ratarata dari ketiga validator tersebut, diperoleh nilai rata-rata adalah 75% dan dapat dikategorikan dengan kategori layak sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media animasi flash player yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran kimia khususnya pada materi laju reaksi. Kesimpulan Dari seluruh kegiatan penelitian pengembangan dengan membuat sebuah media flash player di SMKN 1 Banda Aceh dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada validator untuk divalidasi terhadap produk berupa media animasi flash player dengan nilai rata-rata yang diperoleh dari ketiga validator sebesar 75% dikategorikan layak untuk digunakan sebagai bahan ajar ditinjau dari aspek rancangan dan isinya serta berfungsi sebagai media pembelajaran yang telah diuji coba pada siswa di SMKN 1 Banda Aceh kelas XI PG. 46 Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi: No. 1, Vol. 1, Juni 2015

Cut Azhar Fuady ( 47 dari 14 ) 2. Berdasarkan hasil observasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran menggunakan produk berupa media animasi flash player dengan hasil nilai rata-rata yang diperoleh sebesar 85% menunjukkan aktivitas siswa dapat dikategorikan dengan sangat baik. Daftar Pustaka Maulana, Ari, Animasi Itu Mudah, (Jakarta: Elek Media Komputindo, 2003). Sardiman, Arif S, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2002). Sugoyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2013). Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, No. 1, Vol. 1, Juni 2015 47