BAB 2 DATA DAN ANALISA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 KONSEP DESAIN landasan teori projek

BAB IV KONSEP DESAIN. gambar yaitu ilustrasi design grafis ( DKV = Design Komunikasi Visual ).

BAB III PAPARAN DATA TENTANG FILM ANIME

TEKNIK FILM ANIMASI DALAM DUNIA KOMPUTER

Materi. Asal Kata 25/4/2011. Motion Capture Noveriza Yuliasari MT Sesi 02. Motion Capture Noveriza Yuliasari,MT. Asal Kata(2)

BAB 2 DATA & ANALISA

PENGANTAR ANIMASI TRADISIONAL DEFINISI, SEJARAH, PRINSIP, DAN GAYA

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/ Metode Animasi

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :

TUGAS TV INTERNET. Oleh: Bagus Cahya Kurniawan NIM:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ANIMASI. Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi Americana :

BAB I PENDAHULUAN. Dalam situs goblog.blog.stisitelkom.ac.id pada awal penemuannya, film animasi

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB II LANDASAN TEORI

SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV. Analisa. Melalui data pustaka, observasi, dan hasil wawancara didapatkan kesimpulan sebagai berikut :

BAB II DATA & ANALISA. Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Anak laki-laki itu segera mengangkat kakinya. Maaf, ujarnya, sementara si anak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB III Analisa Masalah

BAB III DATA. 3.1 Iklan layanan Masyarakat

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.


BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

LANDASAN TEORI. untuk di kendarai. Memiliki akselerasi cepat dan penanganan yang baik, juga

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV METODE PERANCANGAN

hidup damai pelajaran 6 suasana hutan damai ada kicauan burung suara hewan bersahutan suara daun bergesekan kehidupan di hutan sungguh damai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. digunakan untuk menunjukan urutan urutan proses dari sistem (Syifaun Nafisah,

MENGUNGKAPKAN PERASAANMU (Semuanya, Sekitar Naik, Turun), 15 Desember B. Apa yang dikatakan tentang Mengungkapkan Perasaanmu

- Short Movie The Art of Rollin a Cigarette - Short Movie Oneironaut

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. animasi 2,5 dimensi bergenre drama tentang tentang berkurangnya populasi

Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Film merupakan salah satu media yang berfungsi menghibur penonton

SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.6

BAB IV TINJAUAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

Yudi Adha.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 2 ANIMASI TRADISIONAL. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 1. TEKS CERITA MORAL/FABELLatihan Soal 1.7

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 1. TEKS CERITA MORAL/FABELLatihan Soal 1.4

Bab 6. Persahabatan. M e n u U t a m a. Peta Konsep. M e n u T a m b a h a n. Persahabatan. Memahami cerita dan teks drama. Bertelepon dan bercerita

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : Masalah yang dikomunikasikan

1 Curahan Hati Sebatang Pohon Jati

BAB II DATA DAN ANALISA. 108 Cerita Rakyat Terbaik Asli Nusantara, Marina Asril Reza, Visimedia

Hari Raya Korban? (Idul Adha)

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN. A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan

BAB I PENDAHULUAN. menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. Berikut ini adalah rangkuman teori-teori umum berdasarkan topik yang dibahas yang bersumber dari buku, video, internet:

Batu yang Menjadi Roti

SEMUA ORANG BERDOSA. Sebab tidak ada perbedaan. Karena semua orang telah berbuat dosa dan telah kehilangan kemuliaan Allah.

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN. memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia,

BAB 2 DATA DAN ANALISA

Transkripsi:

2 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data & Literatur 2.1.1 Animasi 2.1.1.1 Pengertian & Sejarah Animasi Karena pada akhirnya karya ini adalah sebuah film animasi durasi pendek, tidak ada salahnya mari kita bahas mengenai apa dan bagaimana asal muasal serta perkembangan animasi tersebut. Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan

3 bergerak, atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8) Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18). Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23). Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740). Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambargambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret

4 dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam. Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi Gertie the Dinosaur pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan Ko Ko The Clown dan Pat Sullivan membuat Felix The Cat. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan. Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut cell. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh Gertie The Dinosaurs, dan Felix the Cat. George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang The New Gulliver di tahun 1935. Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film Colour of Box. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film Mickey Mouse, Donald Duck dan Silly Symphony yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya Flower and Trees. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film Snow

5 White and Seven Dwarfs. Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas. 2.1.1.2 Jenis-jenis Animasi Dahulu animasi hanya berkonsep sederhana. Mulai dari animasi sel yang digambar manual. Lalu sekarang animasi berkembang pesat menjadi beberapa jenis. Yaitu animasi 2D, Animasi 3D, Stop Motion Animation. Berbagai macam software yang telah beredar di pasaran sekarang ini. Baik itu untuk animasi 2D ataupun animasi 3D. Contoh contoh software tersebut adalah sebagai berikut : Software Animasi 2 Dimensi: Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll Software Animasi 3 Dimensi: Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

6 2.1.1.3 Perkembangan Animasi Di Indonesia Di Indonesia sebenarnya cikal bakal penemuan animasi sudah sejak lama terjadi. Yaitu saat ditemukannya cave painting (lukisan masa purba yang bercerita yang terdapat di gua gua). Dari sanalah kemudian munculnya wayang. Nah pewayangan merupakan salah satu cikal bakal animasi Indonesia dimulai. Lalu pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Merupakan produksi PPFN yang disiarkan oleh TVRI, dilanjutkan Si Unyil karya Pak Raden (Drs. Suyadi) dalam salah satu episode berupa animasi gabungan stop motion, paper cut & 2D bercerita tentang Timun Mas. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D Homeland dengan sutradara Gangsar Waskito. 2.1.2 Data Umum Karakter Terkait dan Cerita I Kedis Cangak 2.1.2.1 Karakter Si Burung Bangau Sebelumnya mari kita bahas bangau secara umum, bahwa bangau adalah sebutan untuk burung dari keluarga Ciconiidae yang memiliki badan berukuran cukup besar, berkaki panjang, berleher panjang namun lebih pendek dari burung Kuntul, dan mempunyai paruh yang besar, kuat dan tebal. Bangau bisa dijumpai di daerah tropis dan iklim hangat. Makanannya berupa katak, ikan, serangga, cacing, burung kecil dan mamalia kecil.

7 Di dalam cerita I Kedis Cangak ini, burung bangau yang dimaksudkan ialah yang hidup di lingkungan danau atau sungai yang tenang dihiasi berbagai macam tumbuhan air terutama bunga teratai. Sang Bangau berperan sebagai sebuah karakter yang rakus dan tamak tapi memiliki akal muslihat yang cerdas untuk menipu para ikan di danau tersebut. 2.1.2.2 Karakter Para Ikan Sekilas tentang ikan, ia adalah anggota vertebrata poikilotermik (berdarah dingin) yang hidup di air dan bernafas dengan menggunakan insang. Ikan merupakan kelompok vertebrata yang paling beraneka ragam jenisnya karena bentuk dan warnanya juga. Untuk karakter para ikan yang ada di cerita I Kedis Cangak, merupakan ikan-ikan yang berukuran kecil yang hidup di air tawar yaitu di danau. Ikanikan ini memiliki sikap takut dan waspada terhadap Sang Bangau. Tapi sayangnya mereka tetap masuk ke tipuan muslihat Sang Bangau. 2.1.2.3 Karakter Sang Ketam (Kepiting) Ketam adalah krustasia decapod dari infraorder Brachyura, dimana biasanya mempunyai "ekor" yang amat pendek, atau di mana abdomennya adalah seluruhnya tersembunyi di bawah thoraks. Mereka umumnya diliputi dengan satu cengkerang eksoskeleton tebal, dan dilengkapi dengan sepasang kuku chelae. Ketam (kepiting) mempunyai lima pasang kaki. Sepasang kaki yang pertama dimodifikasi menjadi sepasang capit dan tidak digunakan untuk bergerak. Ketam dapat kita dijumpai di semua perairan di dunia, tetapi di dalam cerita ini kita berhadapan dengan ketam yang hidup di air tawar. Si Ketam disini tidak memangsa ikan yang hidup disekitarnya. Bahkan mereka saling berteman dan peduli satu sama lain di danau tersebut. Ia memiliki sikap

8 waspada, mau menolong dan setia kawan. Sehingga ia membalaskan apa yang terjadi pada teman-temannya (ikan-ikan) kepada Sang Bangau. 2.1.3.4 Cerita I Kedis Cangak (Sang Bangau yang Licik) Penulis memiliki beberapa refrensi untuk isi daripada cerita I Kedis Cangak ini. Tetapi gambaran besar ceritanya adalah sebagai berikut : Tersebutlah sebuah danau yang pemandangannya sangat indah, air jernih membuat senang penghuninya. Berbagai jenis hewan air merasa aman tentram. Mereka hidup damai tanpa ada ganguan. Suatu hari datanglah seekor bangau yang terbang di atas danau itu. Ia amat terpesona melihat keindahannya. Dengan segera ia mendekati danau itu dan mulai menjalankan akal muslihatnya. Ditepi danau itu ia mengambil sikap berdiri dengan satu kaki menghadap ke arah danau, seakan-akan ia menjadi seekor bangau pertapa yang telah meninggalkan alam keduniawian. Berhari-hari ia bersikap demikian tanpa bergerak-gerak sedikitpun. Lama-lama ikan-ikan di danau merasa heran dan mereka mulai berani mendekati bangau yang sedang "bertapa". Dua ekor ikan mencoba lewat dimuka bangau itu. Tapi bangau tidak mengubah sikap sedikitpun. Ia seakanakan tak mempunyai nafsu lagi untuk menikmati kehidupan yang indah ini. Akhirnya semua ikan di danau itu tak merasa takut lagi padanya, dan mereka tak merasa khawatir akan dijadikan mangsa bangau itu. Suatu hari, karena rasa ingin tahunya, raja ikan di danau itu bertanya pada bangau : "Mengapa kau sedih wahai bangau?" "Oh ikan yang baik, aku berbuat demikian ini adalah atas kehendak dewa. Aku telah sadar dari segala perbuatanku yang telah lalu, yang membuatku sangat berdosa besar terhadap dewa-dewa. Sebab itu aku hendak menebus dosa-dosaku itu dengan petunjuknya, dan mulai saat ini aku tak mau lagi

9 memusuhi sesama mahluk, termasuk engkau ikan-ikan, apa lagi memakannya. Alangkah gembiranya ikan-ikan mendengarnya. Tetapi beberapa hari kemudian alangkah herannya ikan-ikan ketika dilihatnya bangau menangis. Maka bertanyalah sang raja ikan: "Hai bangau! mengapa engkau menangis?" Oh ikan, alangkah sedihnya aku, jawab bangau sambil terus mengisak-isak. "Mengapakah demikian, bangau?" tanya ikan lagi. Sebenarnya akan datang bencana yang bakal menimpa kita sekalian, penghuni danau indah ini. Aku telah mendengar kabar, bahwa tiada beberapa lama lagi para nelayan akan mengadakan penangkapan ikan besar-besaran. Mereka telah membuat jala, pancing dan bubu sebanyak-banyaknya. Oh ikan, itulah yang menjadi buah pikiranku selama ini. Karena itu ikan-ikan, aku hanya dapat berpesan, berhati-hatilah kalian menghadapi bencana yang bakal tiba. Aku berdosa tidak bisa melindungi agar kalian dapat menyelamatkan diri masing-masing terhadap nelayan yang serakah itu." Mendengar berita itu alangkah sedihnya hati para ikan. Mereka saling bertangisan di hadapan bangau sambil meratap-ratap. Oh bangau, tiadakah engkau dapat memberi pertolongan agar kami dapat terlepas dari bencana itu? Hm, ikan-ikan, aku punya akal. Aku bersedia memberi pertolongan, memindahkan kalian satu persatu ke danau lain tak jauh dari sini. Karena rasa takutnya terhadap bencana yang akan menimpa ikan-ikan itu, maka satu-persatu ikan-ikan diterbangkan. Tetapi bangau itu tidak terbang menuju tempat yang dijanjikan. Melainkan dibawanya ke sarang mereka. Disana dengan lahapnya dimakannya ikan-ikan itu. Demikian seterusnya, sampai ikan-ikan di danau itu habis. Kini tinggallah seekor ketam di danau itu yang belum dipindah. Iapun dibawa terbang oleh bangau. Tapi serentak ia hendak menukik kesarangnya, ketam itu melihat banyak sekali darah dan duri-duri ikan disana.

10 Tahulah ketam itu, bahwa iapun hendak dimangsa bangau yang serakah itu. Ketika bangau itu menukik turun, cepat-cepat ketam itu menjepit leher bangau itu. Bangau itu segera menggelepar tak berdaya. Lepaskan aku! Lepaskan! teriaknya parau. Ketam itu makin memperkeras jepitannya hingga akhirnya putuslah leher bangau itu. Darahnya mengucur. Jadi bangau itu binasa juga. 2.2 Target Target primer dalam karya animasi saya ini adalah usia anak-anak sampai menjelang remaja, dari usia 6 tahun hingga usia 15 tahun. Sedangkan target sekundernya adalah semua usia (diluar 6-15 tahun). Gender pria maupun wanita, menyukai film animasi, menyukai sastra (cerita rakyat, fable, dongeng), dan orang-orang yang tanggap terhadap nilai-nilai seni, dan moral dari pada sejarah dan budaya. 2.3 Faktor Pendukung dan Penghambat Faktor Pendukung: Animasi masih sangat berkembang, sehingga digemari masyarakat di Indonesia. Mengandung nilai nilai moral dan kebaikan Menarik, karena cerita rakyat yang disampaikan dengan karya animasi akan membuat banyak orang antusias untuk melihat Faktor Penghambat: Minimal nya skill yang dimiliki untuk eksekusi detail

11 2.4 Analisis Data SWOT 2.3.3 Strength Animasi I Kedis Cangak ini akan dibuat dengan menggabungkan antara animasi 2d dan animasi 3d. Dengan begitu anak-anak yang merupakan target primer dari karya ini akan antusias untuk menontonnya karena selain memang cerita moral nya untuk kalangan mereka, gaya visual yang digunakan juga tidak membosankan walaupun yang ditampilkan itu hanya cerita dongeng. Karena umumnya penyampaian dongeng lebih sering ke kartun yang monoton. 2.3.4 Weakness Kelemahan dari animasi I Kedis Cangak ini adalah karena alur ceritanya sedemikian rupa, yaitu mengandung unsur balas dendam, kami takut jika audience salah tangkap makna yang sebenarnya ingin disampaikan daripada cerita dongeng tersebut. 2.3.5 Opportunity Dengan pembuatan karya animasi I Kedis Cangak ini, merupakan kesempatan untuk mengajak anak-anak jaman sekarang untuk menikmati lagi dongeng tanah air sendiri, dan memberikan edukasi kepada mereka tentang yang mana yag baik atau buruk, dengan terdapatnya nilai-nilai moral di dalamnya. 2.3.6 Threat Dalam hal ini ancaman yang tentunya memang menjatuhkan minat anak-anak untuk menonton karya animasi lokal adalah animasi-animasi dari luar yang lebih superpower, keren, menakjubkan, dan lebih fantastis di mata mereka. Padahal mereka belum tentu mendapat nilai moral dengan menonton film-film tersebut. Karena di film yang begitu kompleks, anak-anak tahu siapa yang merupakan protagonis, dan siapa yang antagonis tetapi sama-sama keren, dan tidak kalah sering mereka mengidolakan sang antagonis (jahat).