BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

HALAMAN JUDUL Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pembahasan pada bab ini adalah Pendahuluan yang berhubungan dengan perkembangan teknologi kamera digital dan lensa DSLR.

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin canggih, mampu menyelesaikan berbagai proses numerik dengan. kosa kata yang sering disebut di dunia komputer.

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, merupakan suatu hal yang menggembirakan dan harus bisa diterima secara positif (Putra & Fajaraditya, 2013). Banyak pihak-pihak yang mengembangkan sistem pembelajaran dengan memanfaatkan penggunaan teknologi informasi. Kebutuhan akan teknologi informasi semakin meningkat karena teknologi informasi dapat memudahkan dan memaksimalkan suatu pembelajaran yang dijalankan suatu sekolah ataupun instansi pendidikan lainnya. Terutama dalam hal melestarikan budaya-budaya daerah di Indonesia. Indonesia sebagai negara yang heterogen memiliki berbagai macam suku dan setiap suku tersebut memiliki kebudayaan yang berbeda-beda. Untuk Suku Dayak yang ada di Pulau Kalimantan saja berjumlah ratusan atau bahkan ribuan jenis Suku Dayak. Dari banyaknya jenis Suku Dayak itu, setiap Suku Dayak memiliki bahasa dan kebudayaan yang berbeda. Ada yang berbeda satu sama lain, namun juga tidak menutup kemungkinan masih memiliki kesamaan antar Suku Dayak. Seiring dengan berkembangnya teknologi di era digital seperti sekarang ini, media pembelajaran seolah-olah hanya terpaku pada guru yang mengajar secara konvensional, yaitu mengajar hanya dengan media buku dan menjelaskan materi-materi pembelajaran secara lisan. Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat disesuaikan sesuai dengan perkembangan zaman saat 1

ini. Misalnya, dengan menggunakan alat peraga atau yang sering dikenal dengan media pembelajaran. Tetapi tidak semua media pembelajaran yang digunakan dapat menjadi menarik. Hal ini dikarenakan kurang atraktif dan masih terkesan monoton. Dengan perkembangan zaman seperti saat ini maka metode pembelajaran dapat dikembangkan dengan memanfaatkan teknologi komputer. Perkembangan teknologi komputer, dalam hal ini adalah perangkat lunak akan sangat mendukung dalam penerapannya sebagai media pembelajaran. Walaupun perkembangan zaman semakin pesat, budayabudaya lokal khususnya budaya Suku Dayak harus tetap dijaga kelestariannya. Dengan bantuan teknologi komputer, media pembelajaran tentang bahasa dan kebudayaan Dayak kiranya dapat membantu metode pembelajaran sehingga dapat menjadi lebih baik dan lebih menarik lagi. Terutama pembelajaran yang menghadirkan materi secara tekstual, audio, visual, bahkan interaktif. Pembelajaran yang akan dibangun adalah multimedia, karena dengan multimedia suatu pembelajaran atau materi yang disampaikan akan lebih mudah diterima dan dapat menarik minat siswa ataupun pengguna yang menggunakan aplikasi multimedia tersebut terutama dengan multimedia interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Sulartopo & Awwali, 2014). Yang menjadi tujuan utama dari pembuatan aplikasi ini adalah anakanak. Karena anak-anak akan dengan mudah menangkap 2

pembelajaran tentang bahasa dan budaya Dayak dengan metode pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini. Tetapi tidak menutup kemungkinan jika ada orang dewasa yang juga menggunakannya. Maka dari itu, aplikasi ini akan dibangun pada dua buah device, yaitu desktop (untuk anak-anak di sekolah) dan mobile (untuk orang dewasa, tapi tidak menutup kemungkinan anak-anak juga akan menggunakannya). Dengan tujuan utama anak-anak, maka aplikasi ini akan cocok jika digunakan pada instansi pendidikan terutama untuk Sekolah Dasar (SD) ataupun Sekolah Menengah Pertama (SMP). Hal ini dikarenakan aplikasi ini bermanfaat untuk meningkatkan minat anak-anak dalam mempelajari bahasa dan kebudayaan Dayak yang ada di Pulau Kalimantan, sehingga juga dapat lebih mengenal bahasa dan kebudayaan Dayak tersebut. Pengembangan aplikasi pengenalan bahasa dan kebudayaan Dayak berbasis multimedia interaktif ini dirancang dengan melibatkan elemen-elemen multimedia, diantaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi. Dengan menggunakan Adobe Flash Professional CC 2014, Adobe Photoshop, dan Movie Maker. Adobe Flash Professional CC 2014 akan digunakan sebagai perangkat lunak utama pembuatan aplikasi, yang akan menyajikan media pembelajaran dan pengenalan didalamnya serta untuk pembuatan animasi. Adobe Photoshop digunakan untuk proses editing foto ataupun gambar-gambar yang akan digunakan. Movie Maker digunakan untuk proses editing video yang akan diimplementasikan pada aplikasi utama. Dengan adanya ketiga perangkat lunak tersebut, 3

diharapkan akan mempermudah dalam pembuatan aplikasi ini. Secara umum, kekuatan aplikasi ini ada pada setiap elemen-elemen multimedia (teks, gambar, suara, video, animasi) yang dapat digunakan secara interaktif. Dengan hal tersebut pembelajaran menjadi lebih menarik dan lebih dapat diterima oleh para penggunanya. Dari segi kelemahannya, media pembelajaran ini berisi informasi yang statis, sehingga isi/data-data yang ada pada aplikasi ini tidak dapat diubah secara langsung. Dari segi peluang, aplikasi ini akan banyak digunakan dalam setiap mata pelajaran bahasa Dayak dengan menggunakan media komputer sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan lebih atraktif dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Ancaman yang akan didapat adalah adanya media pembelajaran baru yang lebih baik dan isi/data-data yang ada dalam aplikasi akan berganti secara dinamis mengikuti perubahan yang ada. Fungsionalitas yang ada dalam aplikasi ini adalah berupa informasi teks tentang bahasa dan kebudayaan Dayak serta ada istiadatnya, gambar berupa kesenian dan senjata-senjata tradisonal Suku Dayak, suara berupa lagu-lagu daerah Suku Dayak, video berupa acara-acara atau kebiasaan Suku Dayak, dan animasi berupa gambaran secara umum tentang Suku Dayak. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka rumusan masalahnya adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membangun aplikasi multimedia yang baik agar bisa diterapkan sebagai aplikasi multimedia 4

pengenalan bahasa dan kebudayaan Dayak berbasis desktop dan mobile? 2. Bagaimana cara menyampaikan materi-materi bahasa dan kebudayaan Dayak agar lebih mudah diterima dan dipahami oleh anak-anak atau penggunanya? 1.3 Batasan Masalah Dengan banyaknya bahasa dan kebudayaan Dayak yang ada dan sangat beragam, serta sasaran yang dituju secara dominan adalah anak-anak maka masalah hanya dibatasi pada: 1. Sejarah dan asal usul bahasa dan kebudayaan Dayak. 2. Adat dan kebudayaan Dayak. 3. Budaya bahasa Suku Dayak. 4. Tarian tradisional Suku Dayak. 5. Lagu-lagu daerah Suku Dayak. 6. Alat atau senjata tradisional Suku Dayak. 7. Bentuk aplikasi multimedia pengenalan bahasa dan kebudayaan Dayak ini mengacu pada penelitian yang dilakukan penulis yaitu pada Sekolah Menengah Pertama Katolik (SMPK) St. Albertus Sampit khususnya pada Suku Dayak Ngaju. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian yang ingin dicapai dari pembangunan aplikasi ini adalah : 1. Membangun aplikasi multimedia yang baik agar bisa diterapkan sebagai aplikasi multimedia pengenalan bahasa dan kebudayaan Dayak berbasis desktop dan mobile. 5

2. Aplikasi dapat menyampaikan materi-materi bahasa dan kebudayaan Dayak agar lebih mudah diterima dan dipahami oleh anak-anak atau penggunanya. 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Metode Studi Literatur Metode ini digunakan untuk mencari literatur atau sumber pustaka yang berkaitan dengan perangkat lunak yang dibuat, dalam hal ini adalah multimedia interaktif serta membantu mempertegas teori-teori yang ada dan memperoleh data yang sesungguhnya. Studi literatur yang digunakan berasal dari jurnal-jurnal nasional maupun internasional yang memiliki topik serupa dengan aplikasi multimedia interaktif. 2. Observasi Penulis akan melakukan observasi dengan masyarakat Suku Dayak dan diikuti pengambilan gambar atau video mengenai adat dan kebudayaan masyarakat Suku Dayak. 3. Metode Wawancara Penulis melakukan wawancara langsung dengan masyarakat Suku Dayak untuk memperoleh data serta informasi mengenai batasan-batasan masalah yang dipergunakan untuk menentukan fitur-fitur yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. 4. Survey Penulis melakukan survey tentang Suku Dayak pada bulan Maret 2016. Survey yang dilakukan berupa penentuan Suku Dayak apa yang akan menjadi objek 6

penelitian agar spesifikasi aplikasi dapat diketahui akan membahas mengenai Suku Dayak tertentu. 5. Metode Pembangunan Perangkat Lunak, yaitu melakukan implementasi dan desain sistem yang akan dibuat, dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Analisis, berisi informasi tentang aplikasi yang akan dikembangkan yang dituangkan dalam laporan Story Board (papan cerita). b. Perancangan sistem, berisi gambaran bentuk sistem yang akan dikembangkan, yang dituangkan dalam Story Board (papan cerita). c. Pengkodean, yaitu proses penulisan program yang merealisasikan rancangan sistem yang dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman, dengan mengikuti kaidah pemrograman yang berlaku. Pembangunan aplikasi multimedia interaktif ini menggunakan Adobe Flash Professional CC 2014 sebagai program utama, dibantu dengan program lainnya seperti Adobe Photoshop dan Movie Maker. Pengujian Perangkat Lunak, yaitu proses pengujian terhadap aplikasi yang dibuat, apakah telah berjalan dengan baik atau belum. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut: 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan 7

masalah, tujuan penelitian, metode yang digunakan, dan sistematika penulisan. 2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan diuraikan hasil-hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya yang berhubungan dengan permasalahan yang akan ditinjau dalam Tugas Akhir. Pada akhir tinjauan pustaka ditunjukkan perbedaaan atau sifat khusus dari penelitian yang dilakukan, yang membedakan dengan penelitian-penelitian terdahulu. 3. BAB 3 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai uraian dasar teori yang akan mendasari penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembagian atau acuan di dalam pembahasan masalah. 4. BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dijelaskan mengenai uraian analisis dan perancangan serta tahapantahapan perangkat lunak yang dibuat penulis. 5. BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hasil implementasi beserta hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap perangkat lunak yang telah dibuat. 8

6. BAB 6 PENUTUP Pada bab ini akan dijelaskan kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. 9