BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin banyaknya budaya-budaya asing yang masuk ke Indonesia,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Ragam budaya menjadikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. diidentifikasikan menurut lokasinya dalam sebuah database, dimana nantinya data

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak. kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. macam teknologi Internet bisa digunakan, salah satunya adalah Word Wide

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

ANALISA SISTEM. Angelly kids didirikan sejak Juli 2006, bertujuan untuk menjembatani kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Era teknologi informasi yang semakin pesat membawa dampak besar bagi

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan data dalam suatu informasi berbasis geografis, misalnya data yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kesehatan merupakan aset terpenting dari kehidupan. Kita bisa melakukan

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

KURIKULUM Kompetensi Dasar. Mata Pelajaran PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN. Untuk KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN TAHUN 2012

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada


BAB I PENDAHULUAN. dan tata cara pernikahan adat dari berbagai daerah. Pakaian adat atau biasa disebut

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. pada perkembangan dari sistem informasi. E-commerce adalah salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. sangat pesat. Begitu juga dengan perkembangan dunia informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perangkat ajar, Multimedia interaktif, Pengetahuan dasar, Indonesia, Anak-anak

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak diragukan lagi bahwa penerapan teknologi komputer dan teknologi informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi informasi dalam menjalankan bisnis mereka. Perusahaan sekecil apapun pasti

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang dapat dilakukan oleh perusahaan. kepada partner bisnisnya dan dapat melakukan pemesanan secara online.

BAB I PENDAHULUAN. pentingnya penelitian dan pengembangan, keterbatasan penelitian pengembangan,

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB I PENDAHULUAN. negatif terutama bagi pemilik asli citra digital. Sisi positif dari kemudahan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I Pendahuluan. 1.1 Multimedia Interaktif Flash Flip Book Pakaian Adat Betawi

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB 1 PENDAHULUAN. cepat dan pesat. Di berbagai bidang, kemajuan evolusi sistem berkembang menuju arah

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Institut Seni Indonesia di Semarang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN SEPATU DI TOKO ANEKA SHOES BERBASIS WEB IRSAN ERDIAN SUDRAJAT

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin banyaknya budaya-budaya asing yang masuk ke Indonesia, menyebabkan semakin berkurangnya pengetahuan masyarakat umum akan nusantara dan kebudayaan Indonesia yang beraneka ragam ini. Dampak yang kurang baik ini tidak hanya menyerang para orang dewasa. Dampak ini juga turut menyerang anak-anak penerus bangsa yang seharusnya mengenal dengan baik kebudayaan yang mereka miliki, sehingga kebudayaan yang ada tidak akan terkikis habis terhempas oleh gelombang waktu. Semua hal itu bisa terjadi karena kurangnya rasa ingin tahu akan pengetahuan dasar Indonesia misalnya : masyarakat umum kurang banyak yang mengetahui dengan pasti jumlah propinsi yang ada di Indonesia ini. Bahkan tidak sedikit dari mereka yang tidak mengetahui ibukota masing-masing propinsi tersebut. Harus disadari betapa pentingnya pendidikan dan pengetahuan dasar tentang Indonesia diberikan pada usia dini, dimana perkembangan otak dan daya tangkap anakanak sangat tinggi. Rasa malas dan tidak adanya keinginan untuk mengetahui kebudayaan dan adat istiadat mereka juga turut membantu dalam kurangnya ketidaktahuan anak-anak penerus bangsa ini. Masih banyak lagi hal-hal lain yang menyebabkan berkurangnya kepedulian mereka akan kebudayaan yang mereka miliki.

2 Jika faktor-faktor di atas tersebut tidak diselingi oleh suatu media pengenalan akan keanekaragaman budaya nusantara, maka akan menyebabkan menipisnya pengetahuan kebudayaan dan adat istiadat di jiwa anak-anak. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk menanggulangi masalah tersebut, misalnya menulis buku-buku pelajaran yang dapat menarik minat anak-anak untuk mengenal Indonesia, menulis buku ensiklopedia Indonesia yang khusus ditujukan kepada anak-anak saja, membuat video yang telah disesuaikan untuk anak-anak tentang pengetahuan Indonesia, dan lain sebagainya. Cara-cara tersebut dirasakan masih kurang menarik minat anak-anak karena masih belum mengunakan konsep belajar sambil bermain, selain itu juga tidak terdapatnya media interaktif yang melibatkan anak-anak tersebut untuk mengali lebih dalam lagi pengetahuan dasar tentang Indonesia. Dalam melengkapi metode-metode belajar yang telah disebutkan diatas, akan coba dirancang sebuah aplikasi yang berbasis multimedia yang memakai konsep belajar sambil bermain. Aplikasi yang akan rancang dibuat seinteraktif mungkin agar anakanak yang menggunakannya dapat melibatkan dirinya untuk menggali lebih dalam lagi pengetahuan dasar tentang Indonesia. Aplikasi yang dirancang memerlukan sebuah media elektronik yaitu komputer sebagai alat bantu untuk merealisasikan perangkat ajar ini disamping melatih anak-anak agar familiar menggunakan komputer. Alasan dipilihnya media komputer sebagai media perantara penyampaian informasi pendidikan adalah komputer dapat menyampaikan berbagai jenis bentuk informasi karena dilengkapi dengan ilustrasi yang mempermudah pemahaman

3 penyajian topik. Selain itu informasi yang disajikan juga bersifat interaktif dan ilustratif baik dalam bentuk suara maupun visual. 1.2 Ruang Lingkup Pembahasan analisa dan perancangan aplikasi multimedia yang dirancang hanya sebatas kepada : 1. Pengenalan nusantara secara mendasar untuk anak-anak usia sekolah dasar dari tingkat satu sampai tingkat tiga baik sekolah formal atau non-formal. 2. Pengenalan adat istidat setiap propinsi yang ada di Indonesia secara mendasar seperti : pakaian adat, rumah adat, senjata adat 3. Pengenalan bendera negara Indonesia, lambang negara Indonesia Burung Garuda Pancasila, lagu kebangsaan Indonesia, president Indonesia, agamaagama yang ada di Indonesia beserta rumah ibadahnya. 4. Pengenalan berbagai objek yang terkenal di Indonesia seperti hewan yang dilindungi, tempat yang terkenal di Indonesia, serta beberapa bangunan bersejarah yang terkenal di Indonesia. 5. Aplikasi perangkat ajar yang dirancang ini adalah perangkat ajar pengetahuan dasar tentang Indonesia untuk tahun 2005 2006. Dimasa jangka waktu yang tercantum sudah ditentukan oleh pihak client yaitu Elex Digital. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan aplikasi ini adalah sebagai alat penunjang kegiatan belajar untuk anak usia sekolah dasar tingkat satu sampai tiga melalui media komputer. Selain itu aplikasi

4 ini juga bertujuan menarik minat anak-anak untuk mempelajari pengetahuan dasar tentang Indonesia. Manfaat dari aplikasi ini adalah : 1. Anak-anak usia sekolah dasar tingkat satu sampai tiga sudah dapat memahami pengetahuan dasar tentang Indonesia seperti : bendera Indonesia, lambang negara Garuda Pancasila, lagu kebangsaan Indonesia, tempat-tempat di Indonesia yang terkenal. 2. Anak-anak dapat mengetahui semua presiden Indonesia. 3. Anak-anak dapat mengetahui adat istiadat bangsa Indonesia seperti : baju daerah, rumah adat, senjata tradisional, peta Indonesia, dan lain-lain. 4. Anak-anak akan merasa senang selama proses belajar pengetahuan dasar tentang Indonesia. 1.4 Metodologi Penelitian Dalam melakukan analisa perancangan ini menggunakan beberapa metode penelitian, antara lain : 1. Studi kepustakaan Metode ini dilakukan dengan cara membaca buku-buku referensi dan bahanbahan online dari internet untuk memperoleh pengertian dan pengetahuan mengenai nusantara. Selain sumber-sumber yang telah disebutkan diatas penelitian ini juga memakai beberapa hasil karya tulis sebagai referensi bahan pembanding. 2. Metode Analisis

5 Sumber informasi untuk kegiatan analisa yang dilakukan berdasarkan wawancara dan data-data yang diberikan oleh pihak perusahaan yaitu : Elex Digital. Dimana data-data tersebut sudah dijadikan kurikulum yang sedang berjalan di berbagai sekolah dasar yang terdaftar pada Smart School dan Elex Digital. Smart School adalah suatu perkumpulan sekolah-sekolah yang menjadi customer dari GramaCom yang bergerak dalam bidang pengadaan media pembelajaran untuk sekolah-sekolah yang telah bekerja sama dengannya. Elex Digital adalah suatu perusahaan yang merupakan anak perusahaan dari Gramedia Group yang bergerak dalam pembuatan software untuk pendidikan anak-anak usia sekolah. 3. Metodologi Perancangan Metodologi perancangan yang digunakan dalam sistem ini adalah: Perancangan input dan ouput yang diperlukan. Perancangan antarmuka pemakai. Perancangan program. Perancangan database. 1.5 Sistematika Penulisan Karya tulis yang disusun ini secara garis besar terdiri dari lima bab, yaitu : Bab 1. Pendahuluan Pada bab ini akan dibahas mengenai pemikiran umum dan mendasar mengenai latar belakang pemilihan topik dan perancangan sistem. Bab ini terdiri dari pendahuluan, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat sistem yang akan

6 dirancang, metodologi penelitian yang digunakan, dan yang terakhir adalah sistematika penulisan karya tulis ini. Bab 2. Landasan Teori Inti dari penulisan bab ini adalah membahas tentang kumpulan teori-teori yang digunakan sebagai acuan dasar untuk merancang sistem dan penulisan karya tulis ini. Selain membahas teori-teori yang digunakan, pada bab dua ini juga menyertakan kerangka berpikir yang didapatkan dan terapkan dalam sistem yang akan dirancang. Bab 3. Analisis dan Perancangan Aplikasi Pada bab ini, akan dibahas mengenai hasil analisis yang didapatkan selama proses penelitian dan pengamatan yang dilakukan. Setelah itu bab ini juga membahas tentang rancangan sistem yang akan diusulkan untuk diimplementasikan. Bab 4. Implementasi dan Evaluasi Bab ini membahas tentang hasil perancangan dan solusi permasalahan yang telah dibahas di Bab 3. Semua data-data dan informasi yang didapatkan dan telah diuji akan dirangkum ke dalam suatu aplikasi yang diimplementasikan. Bab 5. Simpulan dan Saran Bab ini berisi semua rangkuman kesimpulan yang telah didapatkan selama penulisan dan perancangan sistem aplikasi. Kemudian akan dilanjutkan dengan saran-saran yang akan diberikan untuk pengembangan sistem yang lebih lanjut.