Jalan Telekomunikasi No.1, Dayeuh Kolot, Bandung , 2, 3

dokumen-dokumen yang mirip
Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

ANALISIS USER EXPERIENCE WEB BASED DIGITAL LIBRARY JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

Model User Experience Aplikasi Pengenalan Belajar Berhitung sebagai Media Interaktif Pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

EVALUASI HEURISTIK DESAIN INTERFACE APLIKASI E-MONEV (Studi Kasus : KABUPATEN BANYUASIN)

REVIEW DESAIN INTERFACE APLIKASI SOPPPOS MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIK

Model User Experience Aplikasi Pengenalan Belajar Membaca Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Metode Hierarchical Task Analysis

Evaluasi User Interface Video Interaktif Manusia Purba dengan Menggunakan Metode Heuristik

ANALISIS MUTU USABILITY WEBSITE STUDENTSITE PADA UNIVERSITAS GUNADARMA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION

Uji Usability Manajemen Arsip Digital Menggunakan Cloud Computing di PT. XYZ. Awal Zakki Abdillah

EVALUASI HEURISTIC ANTARMUKA APLIKASI PENGENALAN ARSITEKTUR BANGUNAN METEN BALI

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI

Interaksi Manusia dan Komputer

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

PETA DIGITAL KEBUN RAYA DAN KEBUN BINATANG GEMBIRA LOKA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PEKERJAAN SESUAI DENGAN BAKAT MENGGUNAKAN METODE MYERS-BRIGGS TYPE INDICATOR (MBTI)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

PENERAPAN METODE MOBILE

Perancangan Sistem Pengolahan Kuesioner Penggunaan Laboratorium Stikom Bali

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DESAIN APLIKASI MOBILE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN

Analisis Usability pada Website Jawa Timur Park Group dengan Heuristic Evaluation

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

Model User Interface Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Sesuai User Experience Anak Usia Dini Menggunakan Metode User Centered Design

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI TAMAN PENITIPAN ANAK DAN SANGGAR KREATIVITAS UNIVERSITAS SURABAYA

REKOMENDASI USER INTERFACE UNTUK APLIKASI MOBILE SELEKSI MAHASISWA BARU (SMB) TELKOM MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN

EVALUASI HEURISTIK PADA DESAIN INTERFACE APLIKASI MY INDIHOME

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

EVALUASI HEURISTIK PADA DESAIN INTERFACE APLIKASI MY INDIHOME

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

1. PEDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Hasil dan Pembahasan Pola Pembelajaran Murid SLB Sekarang Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. informasi. Pemerintah menyadari akan manfaat e-goverment yang mendukung

PENGUKURAN USABILITY DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION PADA APLIKASI MOBILE PELESIR BANDUNG

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PENGEMBANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA-INDONESIA BAHASA JAWA PADA PLATFORM BERBASIS ANDROID

Evaluasi Performansi Video Games Ditinjau Dari Aspek Usability (Studi Kasus : Game Pro Evolution Soccer (PES) 2011)

RANCANG BANGUN SISTEM E-LEARNING JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PRODUKSI DAN SUB KONTRAK PADA PERUSAHAAN GARMEN X

HELP DAN DOKUMENTASI

ISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI HEWAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR WINDA SIMANJUNTAK

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB IV PERANCANGAN MODEL INTERAKSI

Rekomendasi User Interface Menggunakan Metode Goal Directed Design pada Website PPDU Telkom University

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

DEVELOPMENT OF ONLINE-LEARNING PLAN BASED ON LEARNING MANAGEMENT SYSTEM ON MATERIAL MOMENTUM AND IMPULSE CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL

EVALUASI HEURISTIK PADA WEB BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN ASPEK USABILITY SISTEM

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

PERANCANGAN MODEL LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK SEKOLAH

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

ANALISIS USABILITY PADA WEBSITE UNIVERSITAS BRAWIJAYA DENGAN HEURISTIC EVALUATION

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PENGEMBANG SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

Tri Yuliani Putri

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

Interaksi Manusia dan Komputer

ABSTRAK. : strategi bisnis, penjualan online, CRM, interaksi. Universitas Kristen Maranatha

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Desain Prototype Sistem Informasi Hafalan Al Quran Berbasis Perspektif HCI

ABSTRACT. Keywords : Text-to-Speech, Speech Recognition, Pronunciation

PERANCANGAN MODEL PRODUK DAN STASIUN KERJA DENGAN MEMANFAATKAN DATA ANTROPOMETRI INDONESIA ONLINE BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PESERTA DIDIK BARU DI YAYASAN BINA INSANI KEBUMEN, JAWA TENGAH

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA MATERI BARISAN DAN DERET DI KELAS X SMA TAMANSISWA PADANG

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis Lokasi Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)

DAFTAR PUSTAKA. [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PADA SUPPLIER FURNITURE MENGGUNAKAN MODEL PROMETHEE ABSTRAK

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

ABSTRAK. Kata Kunci: Beasiswa, sistem informasi, sistem pendukung keputusan. Universitas Kristen Maranatha

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

MENGEMBANGKAN MOTIRIK HALUS MELALUI ORIGAMI PADA KELOMPOK B TK DHARMA WANITA KALI RUNGKUT SURABAYA. Sumilah PRODI S1 PG PAUD FIP UNESA.

ABSTRAK. Kata kunci: seminar, forum, registrasi, qr-code, Windows Phone. vi Universitas Kristen Maranatha

ANALISA USABILITY SISTEM INFORMASI WEBSITE KABUPATEN KARANGANYAR DENGAN MENGGUNAKAN HEURISTIC EVALUATION

Transkripsi:

Pemodelan User Experience Aplikasi Media Interaktif Pengenalan Menggambar untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Metode Hierarchical Task Analysis Modeling the User Experience of Interactive Media Application in Introduction to Drawing for Early Childhood Education Using Hierarchical Task Analysis Method Muhamad Fachmi Ichsan 1, Mira Kania Sabariah 2, Veronikha Effendy 3 123 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Universitas Telkom Jalan Telekomunikasi No.1, Dayeuh Kolot, Bandung 40257 fachmiichsan@gmail.com 1, mira.ljuan@gmail.com 2, veffendy@gmail.com 3 Abstrak Pembelajaran menggambar pada anak usia dini adalah suatu pembelajaran yang penting karena aktivitas menggambar penuh dengan perangsangan terhadap proses pertumbuhan dan perkembangan anak yang dapat melatih kemampuan motorik halus, kreativitas, imajinasi, konsentrasi, daya ingat, kesabaran, ketelitian, dan menumbuhkan minat belajar. Saat ini sudah banyak media yang dapat digunakan dalam melakukan pembelajaran, antara lain aplikasi pembelajaran interaktif. Mengacu pada observasi dan wawancara yang telah dilakukan terlihat bahwa experience yang diberikan pada media aplikasi pembelajaran interaktif yang ada saat ini sangat beragam modelnya dan belum dapat mewakili karakteristik pembelajaran anak usia dini (4-6 tahun). Berdasarkan hasil penelitian dan implementasi, metode Hierarchical Task Analysis menghasilkan daftar task yang harus dilakukan dan dibutuhkan dalam merancang suatu User Experience. Lalu dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation tingkat Usability dari model User Experience yang dibuat telah memenuhi tingkat pemahaman yang sangat baik (diatas 80%) yaitu rata-rata dari masing-masing kategori persona high 98%, mid 97% dan low 89%, dan juga dengan menggunakan metode ini model User Experience yang dibuat dapat disempurnakan, sehingga menghasilkan sebuah model yang lebih baik dan dapat menjadi panduan atau landasan dalam merancang sebuah User Interface. Kata Kunci : User Experience, User Interface, Menggambar, Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), Hierarchical Task Analysis, Heuristic Evaluation. Abstract Draw learning in early childhood is an important lesson. Drawing activity is full of stimulation of the process of growth and development of children which could help to train the fine motor skills, creativity, imagination, concentration, memory, patience, thoroughness, and growing interest in learning. We have had a lot of media that can be used to perform learning, among other interactive learning applications. Referring to the observations and interviews that have been conducted shows that the experience given by media interactive learning applications that exist today are very diverse and have not been able to represent the model of learning and characteristics of early childhood (4-6 years). Based on the results of research and implementation, Hierarchical Task Analysis method generates a list of tasks that must be done and required in designing an User Experience. Then by using the Heuristic Evaluation, Usability of User Experience models are made has fulfilled a very good level of understanding (above 80%) which is an average of each category persona high 98%, mid 97% and low 89%, and also by using this method User Experience models that has been created can be enhanced, so as to produce a better model and can be a guide or a foundation in designing an user interface. Keyword : User Experience, User Interface, Drawing, Early Childhood Education, Hierarchical Task Analysis, Heuristic Evaluation.

1. Pendahuluan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah sebuah jenjang pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak tersebut memiliki kesiapan untuk melanjutkan ke tahap pendidikan yang lebih tinggi pada jalur formal maupun non-formal. Anak usia dini adalah kelompok anak yang berada dalam proses pertumbuhan dan perkembangan yang unik. Yaitu, pola pertumbuhan dan perkembangan (koordinasi motorik halus dan kasar), intelegensi (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, dan kecerdasan spiritual), sosial emosional (sikap dan perilaku serta agama), bahasa, dan komunikasi yang khusus [9]. Pembelajaran menggambar pada anak usia dini adalah suatu pembelajaran yang penting dan juga menyenangkan karena aktivitas menggambar penuh dengan perangsangan terhadap proses pertumbuhan dan perkembangan anak. Dengan menggambar anak dapat melatih kemampuan motorik halus, kreativitas, imajinasi, konsentrasi, daya ingat, kesabaran, ketelitian, dan menumbuhkan minat belajar. Menggambar juga merupakan metode yang dilakukan dalam mengembangkan kemampuan anak sesuai minat dan bakat dan juga mengenalkan anak dengan dunia sekitar [9]. Saat ini sudah banyak media yang dapat digunakan dalam melakukan pembelajaran, antara lain aplikasi pembelajaran interaktif. Dengan menggunakan media aplikasi pembelajaran interaktif diharapkan pembelajaran yang dilakukan oleh anak usia dini lebih efektif, efisien dan tepat sasaran, maka dari itu berdasarkan observasi dan wawancara yang telah dilakukan dengan menggunakan aplikasi How to Draw dan Ayo Menggambar yang sudah melalui proses pengolahan terlihat bahwa experience (user interface) dan metode pembelajaran menggambar yang diberikan pada media aplikasi pembelajaran interaktif yang ada saat ini sangat beragam modelnya dan belum dapat mewakili karakteristik pembelajaran anak usia dini (4-6 tahun). Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dalam penelitian ini metode Hierarchical Task Analysis digunakan untuk dapat menggali dan mendefinisikan task apa saja yang harus dilakukan dan dibutuhkan dalam merancang suatu user experience dan menggunakan metode Heuristic Evaluation untuk dapat mengevaluasi hasil dari suatu user experience, model konseptual dan prototipe aplikasi yang telah dibuat sehingga menghasilkan sebuah model user experience yang baik dan dapat digunakan sebagai pola atau landasan dalam merancang sebuah user interface yang sesuai dan dapat mewakili karakteristik pembelajaran anak usia dini. Penelitian ini memiliki tujuan antara lain adalah menghasilkan suatu model User Experience menggunakan metode Hierarchical Task Analysis yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pengguna dan dapat menjadi panduan atau landasan dalam merancang User Interface yang dapat mewakili karakteristik pembelajaran menggambar untuk anak usia dini dan mengetahui tingkat usability dari model User Experience yang telah dibuat menggunakan metode Heuristic Evaluation, sehingga dapat memastikan bahwa model yang telah dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pengguna anak usia dini. 2. Dasar Teori 2.1 User Experience User Experience adalah sesuatu yang dinamis, tergantung pada konteks dan subjektif, yang berasal dari berbagai keuntungan potensial (pengalaman) pengguna yang berasal dari suatu produk [7]. Dengan menggunakan User Experience pada tahap perancangan antarmuka dan mekanik suatu aplikasi, desainer dapat lebih efektif menetapkan tujuan-tujuan yang akan menghasilkan suatu experience. Hal ini dikarenakan perancangan mempunyai kontrol terbatas pada bagian desain saja, sedangkan untuk mengukur efektifitas suatu desain antarmuka perlu adanya experience dari user yang digunakan [17]. 2.2 Hierarchical Task Analysis Hierarchical Task Analysis (Annett & Duncan 1967) adalah proses mengembangkan deskripsi tugas dalam hal operasi dan rencana. Operasi adalah hal yang dilakukan untuk mencapai tujuan sedangkan rencana adalah pernyataan kondisi yang mendefinisikan setiap operasi yang akan dilakukan. HTA adalah alat yang fleksibel yang dapat disesuaikan dengan berbagai situasi dan kebutuhan. Data dapat berasal dari sejumlah sumber yang berbeda, analisis dapat dilanjutkan ke tingkat yang lebih detail, dan tidak ada resep kaku (pakem) bagaimana hasil dapat digunakan. HTA dapat tetap dilakukan dalam beberapa cara yang berbeda yang mungkin melibatkan perhatian yang lebih besar atau lebih kecil [11]. 2.3 Heuristic Evaluation Heuristic Evaluation adalah metode evaluasi kegunaan di mana seorang analis menemukan masalah kegunaan dengan memeriksa user interface terhadap satu set heuristik atau prinsip-prinsip usability yang telah disediakan [6]. Ada beberapa poin yang harus diperhatikan dalam melakukan Heuristic Evaluation diantaranya adalah : Visibility of System Status Match between system and the real world

User control and freedom Consistency and Standards Error prevention Recognition rather than recall Flexibility and efficiency of use Aesthetic and minimalist design Help users recognize, diagnose and recover from errors Help and documentation 3. Perancangan Sistem Dalam memodelkan User Experience aplikasi media interaktif pengenalan menggambar untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dibutuhkan beberapa langkah untuk dapat mencapai tujuan yang sudah ditargetkan. Pada gambar 3-1 dijelaskan alur atau Flowchart yang akan menjabarkan langkah-langkahnya 3.1 Pengumpulan Data Gambar 3-1 Flowchart pemodelan UX 3.1.1 Identifikasi Task Dasar Identifikasi terhadap task dasar yang dilakukan pengguna dengan cara membandingkan dua aplikasi sejenis yang sudah ada. Pada gambar 3-2 dan 3-3 dijelaskan dengan menggunakan diagram HTA seperti dibawah ini Ayo Menggambar How to Draw Gambar 3-2 HTA Ayo Menggambar Gambar 3-3 HTA How to Draw

3.1.2 Wawancara dan Kuesioner (User persona) Wawancara dilakukan dengan cara observasi langsung serta memberikan beberapa pertanyaan kuesioner. Hasil User Persona yang didapat dari 15 orang anak yang dipisah kedalam 3 kategori (High, Middle, Low), User Persona tersebut dibagi berdasarkan tingkat kemampuan anak terhadap penggunaan perangkat teknologi dan juga pengetahuan umum seperti cara membaca berbagai kata, simbol, kemampuan mengenali suatu gambar dan lain-lain. Kemudian berikut adalah jenis atau poin pertanyaan dibuat berdasarkan kriteria User Persona yang terdiri dari : Profile Personality Technology Expertise & User Knowledge References & Influences Must Do / Never Tasks Additional(user likes) 3.2 Pemodelan UX Menggunakan HTA 3.2.1 Diagram Skenario HTA Dari model mental dan juga skenario aplikasi yang telah dibuat, maka terbentuklah sebuah diagram Hierarchical Task Analysis yang dijabarkan pada gambar 3-4 yang akan digunakan sebagai pola atau landasan dalam merancang sebuah model konseptual dan prototipe user interface atau prototipe aplikasi media interaktif pengenalan menggambar untuk anak usia dini. Gambar 3-4 Diagram HTA aplikasi media interaktif menggambar 3.3 Model Konseptual Sesuai dengan definisinya yaitu sebuah model konseptual memberikan representasi yang tepat dari sistem target, tepat dalam arti yang akurat, konsisten, dan lengkap. Maka dari itu pada tahap ini dilakukan perumusan berupa tabel yang akan merepresentasikan hasil dari model User Experience yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Selanjutnya dibangun sebuah rancangan berupa prototipe User Interface dan juga prototipe aplikasi berbasis Flash Actionscript 3.0 yang akan diuji menggunakan Heuristic Evaluation.

4. Implementasi dan Pengujian 4.1 Analisis Desain Awal Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap hasil pengujian kuesioner Heuristic Evaluation. Dari 15 responden(anak) di TK. Aryandini dan TK. Alghifari dibagi menjadi 3 kategori yaitu High-Mid-Low User Persona. Setiap komponen sejatinya memiliki rentang nilai dari 0 sampai dengan 1 namun di dalam diagram ini diubah kedalam bentuk persentase. Nilai 100% merupakan nilai experience maksimum. Diasumsikan jika responden menjawab benar(mengerti) mengenai desain awal yang telah dibuat maka nilai tiap komponen akan maksimal dan juga sebaliknya. Pengkategorian tingkat pemahaman mengacu pada Suharismi Arikunto yang dijelaskan pada tabel 4.2 berikut ini [8]. Tabel 4. 1 Tingkat Pemahaman No. Interval Kategori 1 81 100 % Sangat Baik 2 61 80 % Baik 3 41 60 % Cukup 4 21 40 % Kurang Baik 5 0 20 % Tidak Baik Tabel 4.3 4.5 dibawah akan menjelaskan tentang penentuan tingkat pemahaman dari hasil pengolahan data kategori High-Mid-Low User Persona pengujian awal Tabel 4. 2 Analisis High - 1 Aspek Heuristic Evaluation Persentase Tingkat Pemahama n Visibility of system status 100% Sangat Baik Match between system and the real world 100% Sangat Baik User control and freedom 100% Sangat Baik Consistency and standards 100% Sangat Baik Error prevention 100% Sangat Baik Recognition rather than recall 80% Baik Flexibility and efficiency of use 96% Sangat Baik Aesthetic and minimalist design 96% Sangat Baik Help users recognize, diagnose and recover from errors 100% Sangat Baik Help and documentation 40% Kurang Baik Tabel 4. 3 Analisis Mid - 1 Aspek Heuristic Evaluation Persentase Tingkat Pemahama n Visibility of system status 100% Sangat Baik Match between system and the real world 96% Sangat Baik User control and freedom 94% Sangat Baik Consistency and standards 92% Sangat Baik Error prevention 100% Sangat Baik Recognition rather than recall 80% Baik Flexibility and efficiency of use 88% Sangat Baik Aesthetic and minimalist design 84% Sangat Baik Help users recognize, diagnose and recover from errors 90% Sangat Baik Help and documentation 40% Kurang Baik

Tabel 4. 4 Analisis Low - 1 Aspek Heuristic Evaluation Persentase Tingkat Pemahaman Visibility of system status 95% Sangat Baik Match between system and the real world 88% Sangat Baik User control and freedom 88% Sangat Baik Consistency and standards 100% Sangat Baik Error prevention 100% Sangat Baik Recognition rather than recall 60% Cukup Flexibility and efficiency of use 68% Baik Aesthetic and minimalist design 60% Cukup Help users recognize, diagnose and recover from errors 90% Sangat Baik Help and documentation 32% Kurang Baik Pada tabel 4.3 dan 4.4 terlihat bahwa 9 dari 10 komponen Heuristic Evaluation yang sudah diujikan pada user persona high dan mid sudah terpenuhi yaitu di dalam kategori sangat baik (8) dan baik (1). Namun ada satu komponen yang belum terpenuhi (kurang baik) yaitu Help and Documentation yang poin pertanyaannya berisikan tentang perlu atau tidaknya sebuah panduan berupa teks, suara, gambar atau bahkan halaman panduan aplikasi. Poin tersebut tidak terpenuhi dikarenakan tidak adanya panduan berupa suara dan teks pada prototipe desain awal. Untuk itu sektor ini akan diperbaiki pada bagian revisi desain. Pada tabel 4.5 terlihat bahwa 7 dari 10 komponen Heuristic Evaluation yang sudah diujikan pada user persona low sudah terpenuhi yaitu di dalam kategori sangat baik (6) dan baik (1). Namun ada tiga komponen yang belum terpenuhi yaitu Recognition rather than Recall (cukup), Aesthetic and Minimalist Design (cukup), Help and Documentation (kurang baik). Aspek ke-6 berisi pertanyaan-pertanyaan seputar pemahaman ikon dan fungsi pada prototipe, aspek ke-8 berisi tentang kenyamanan dan ketepatan desain dan aspek ke-10 berisi tentang panduan penggunaan aplikasi. Aspek-aspek diatas tidak terpenuhi disebabkan oleh kurangnya kemampuan dan pengetahuan responden (low) dalam membaca teks yang diberikan, pemahaman task dalam mengggambar maupun ikon atau fungsi pada setiap halaman yang telah diberikan, pengetahuan mereka dalam penggunaan teknologi informasi khususnya perangkat berlayar sentuh dan tidak adanya panduan berupa teks maupun suara pada setiap menu maupun ikon di dalam prototipe awal aplikasi. Maka dari itu perlu adanya perbaikan dan penyempurnaan terhadap desain awal khususnya di domain aspek Heuristic Evaluation ke 6, 8, dan 10 agar desain yang dibuat sesuai dengan karakteristik, kemampuan, dan pengetahuan pengguna. 4.2 Analisis Desain Akhir Pengujian dibagi menjadi 3 kategori (High, Middle, Low) User Persona yang akan dijelaskan pada tabel 4.7 4.9 dibawah ini. Pengujian ini dilakukan setelah dilakukan perbaikan pada desain yang mengacu pada analisis desain awal seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya di sub-bab 4.1 Tabel 4. 5 Perbandingan Pengujian 1 & 2 High Komponen Selisih Persentase Hasil % Recognition rather than Recall + 0.1 + 10% 90% Flexibility and Efficiency of Use - 0.04-4% 92% Help and Documentation + 0.6 + 60% 100% Tabel 4. 6 Perbandingan Pengujian 1 & 2 Mid Komponen Selisih Persentase Hasil % Recognition rather than Recall + 0.15 + 15% 95% Flexibility and Efficiency of Use - 0.04-4% 84% Aesthetic and Minimalist Design + 0. 08 + 8% 92% Help and Documentation + 0.6 + 60% 100%

Pada tabel 4.7 dan 4.8 diatas dapat dilihat bahwa terjadi peningkatan hasil komponen kuesioner di beberapa kategori user persona khususnya dibagian yang sebelumnya dibahas yaitu poin 10. Perbaikan yang telah dilakukan pada poin 10 sangat efektif yaitu berupa pergantian beberapa ikon dan panduan suara di setiap menu dan ikonnya. Perubahan yang dilakukan pada poin 10 berpengaruh terhadap aspek atau poin lain yang perlu dicari keterhubungannya dari masing-masing komponen dan bagaimana pengaruh dari tiap komponen yang mengalami penurunan. Penurunan pada poin 7 ini disebabkan oleh aspek kenyamanan pengguna dalam mengerjakan task menggambar. Dikarenakan aspek desain yang diperbaiki pada bagian low user persona (poin 6,8,10) pada revisi desain tidak selalu dipahami atau tidak diterima oleh semua responden sekaligus dan sebaliknya. Tabel 4. 7 Perbandingan Pengujian 1 & 2 Low Komponen Selisih Persentase Hasil % Visibility of System Status + 0.05 + 5% 100% Match Between System and the Real World - 0.08-8% 80% User Control and Freedom + 0.12 + 12% 100% Recognition rather than Recall + 0.1 + 10% 70% Flexibility and Efficiency of Use + 0.12 + 12% 80% Aesthetic and Minimalist Design + 0.12 + 12% 72% Help Users Recognize, Diagnose, and Recover + 0.1 + 10% 100% from Errors Help and Documentation + 0.6 + 60% 92% Pada tabel 4.9 diatas dapat dilihat bahwa terjadi peningkatan hasil komponen kuesioner di beberapa kategori user persona khususnya dibagian yang sebelumnya dibahas yaitu poin 6, 8, dan 10. Perbaikan yang telah dilakukan pada poin 10 sangat efektif yaitu berupa pergantian beberapa ikon dan panduan suara di setiap menu dan ikonnya. Sedangkan perbaikan pada poin 6 dan 8 dapat dikatakan cukup efektif perbaikannya sehingga mendapatkan tingkat pemahaman dalam kategori baik, dimana perbaikan yang dilakukan adalah mengganti ikon simpan gambar yang sebelumnya bergambar disket menjadi sebuah kotak dengan anak panah kebawah bertuliskan simpan gambar. Lalu perubahan pada garis dan panduan alur menggambar tiru dengan mengganti warna angka dan arah menjadi 1 warna kontras yaitu kuning keemasan yang sebelumnya menggunakan warna yang berbeda dan perbaikan kemunculan pop up yang memperlihatkan pop up yang dimunculkan atau disediakan di posisi atas-kiri, dan juga pop up ini akan terus muncul selama proses menggambar dilakukan. Dengan perbaikan desain ini terbukti pengguna lebih memahami fungsi-fungsi dalam prototipe aplikasi menggambar ini. Namun perubahan yang dilakukan pada poin 6, 8, 10 berpengaruh terhadap aspek atau poin lain yang perlu dicari keterhubungannya dari masing-masing komponen dan bagaimana pengaruh dari tiap komponen yang mengalami penurunan. Penurunan pada poin 2 ini disebabkan oleh aspek perbedaan antara ikon prototipe dengan ikon yang disediakan pada umumnya di beberapa aplikasi sejenis. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Dari hasil analisis dan implementasi User Experience yang telah dilakukan pada aplikasi media interaktif pengenalan menggambar Mari menggambar dapat ditarik beberapa kesimpulan, diantaranya : 1. Dengan menggunakan User Persona karakteristik dan kebutuhan pengguna dapat diidentifikasi dan dengan metode Hierarchical Task Analysis kebutuhan task dapat dimodelkan sehingga menghasilkan sebuah model User Experience yang dapat menjadi panduan atau landasan dalam merancang sebuah User Interface yang dapat mewakili karakteristik pembelajaran menggambar untuk anak usia dini (4-6 tahun). 2. Dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation tingkat Usability dari model User Experience dapat diukur, yaitu sudah memenuhi tingkat pemahaman yang sangat baik (diatas 80%) yaitu rata-rata dari masing-masing kategori persona high 98%, mid 97% dan low 89%. Dengan menggunakan metode ini model UX/UI yang dibuat dapat disempurnakan, sehingga menghasilkan sebuah model yang lebih baik dan tentunya sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pengguna anak usia dini.

5.2 Saran Saran yang perlu dilakukan dalam penelitian selanjutnya adalah perbaikan desain yang dibuat seharusnya mengakomodir setiap skenario dan kategori User Persona yang ada, ini berguna untuk mendapatkan tingkat pemahaman model yang lebih baik pada setiap kategori User Persona tanpa menurunkan poin atau komponen pengujian lainnya. DAFTAR PUSTAKA [1] Alan, Cooper, About Face 3 The Essentials of Interaction Design, Indianapolis, Indiana, Canada: Wiley Publishing, Inc, 2007. [2] Ardy, W.Novan dan Barmawi, Format PAUD, Ar-Ruzz Media, Ed. Sleman, Jogjakarta, Indonesia: Ar-Ruzz Media, 2. [3] B., Ballard, Designing the Mobile User Experience. West Sussex, USA: Wiley Publishing, Inc, 2007. [4] Chen, M., Kolko, B., Cuddihy, E., & Medina, E., "Modeling and Measuring Engagement in Computer Games,", ncouver, Canada, 2005. [5] Darmawan, D., Inovasi Pendidikan. Bandung, Jawa Barat, Indonesia: PT. Remaja Rosdakarya offset, 2012. [6] Darryn Lavery, Gilbert Cockton, and Malcolm Atkinson, Heuristic Evaluation Usability Evaluation Materials. sgow, United Kingdom: Department of Computing Science, University of Glasgow, 1996. [7] [8] Effie L-C. Law, Virpi Roto, Marc Hassenzahl, Arnold P.O.S. Vermeeren, Joke Kort, Understanding, Scoping and ining User experience: A Survey Approach. Europe: ACM, 2009. Eprints, UNY. 2008. [Online]. Tersedia : http://eprints.uny.ac.id/9737/3/bab3%20- %2008111241012.pdf akses 2 Juni 2015]. [9] Fadlilah, Muhammad, Desain Pembelajaran PAUD. Jogjakarta, DIY, Indonesia: Ar-Ruzz Media, 2012. [10] Galitz, Wilbert O., The Essential Guide to User Interface Design An Introduction to GUI Design Principles and hniques, 3rd ed. Indianapolis, USA: Wiley Publishing, Inc., 2007. [11] Lawrence.Erlbaum.Assoc, The Handbook of Task Analysis for Human Computer Interaction, Neville Stanton Dan per, Ed. Mahwah, New Jersey, USA: LAWRENCE ERLBAUM ASSOCIATES, PUBLISHERS, 2004. [12] Morville, Peter, (2004, June) semanticsstudio.com. [Online]. HYPERLINK p://semanticstudios.com/user_experience_design/" http://semanticstudios.com/user_experience_design/ [13] Mujahidah Rapi S.H. (2013, Oct.) Konsep Pendidikan Anak Usia Dini. [Online]. HYPERLINK p://sulsel.kemenag.go.id/file/file/artikeltulisan/oklv1383112871.pdf [14] Nielsen, Jakob. (2010, October) http://www.nngroup.com/. [Online]. HYPERLINK p://www.nngroup.com/articles/mental-models/" http://www.nngroup.com/articles/mental-models/ [15] [16] Nurcahyanto, Guntur, Ebook Uji Instrumen Penelitian, Indonesia: Ismail, 2010. P, Tsai. (2012, March) web.simmons.edu. [Online]. HYPERLINK "http://web.simmons.edu/~tsai/papers/pbartley-empirical-usability-eval.pdf. " http://web.simmons.edu/~tsai/papers/pbartley-empirical-usability-eval.pdf. [17] Winn, M. a., The Design, Play, And Experience Framework. Michigan, Michigan, USA: Michigan State University, 2006. [18] Wu, Cheng-chih, Dale, Nell B.Bethel Lowell J, Conceptual Models and Cognitive Learning Styles in Teaching Recursion. Taipei, Taiwan: National Taiwan Normal Univ.Taipei., 1994.