LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

dokumen-dokumen yang mirip
LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI WEB PENDAFTARAN SISWA BARU PADA SMK PGRI 2 KUDUS. Oleh : Tri Ayu Widian Ningrum

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI RANCANG BANGUN ENSIKLOPEDIA BATIK JAWA BERBASIS WEB RESPONSIF. Oleh : Achmad Noor Syarifudin

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

SKRIPSI APLIKASI SISTEM PENGELOLAAN SPP DAN DANA PEMBANGUNAN SMK NEGERI 3 PATI DENGAN BARCODE READER. Oleh : Hylda Rysmawati

Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

BAB II LANDASAN TEORI

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI MANAJEMEN ARSIP ELEKTRONIK BERBASIS WEB PADA KANTOR PERPUSTAKAAN DAN ARSIP DAERAH KABUPATEN KUDUS. Oleh : RICHO ENDHAR FEBRIANSYAH

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN KARYAWAN TETAP DENGAN METODE FUZZY SAW DI CV. MAULAYA TEHNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER PADA APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT TERNAK AYAM BROILER. Oleh :

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI BIMBINGAN KONSELING BERBASIS WEB PADA SMA 1 JEKULO KUDUS DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR. Oleh : Arif Yahya

E-COMMERCE PADA UKM (Usaha Kecil Menengah) MEBEL DI KABUPATEN KUDUS

ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KUALITAS BUAH DURIAN UNGGUL MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC (SUGENO) BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELJARAN PUZZLE MATEMATIKA UNTUK ANAK SD KELAS 1 DAN 2. Oleh : WULAN HIJRIATI

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI I-RENTAL MOBIL BERBASIS WEB RESPONSIVE PADA SEMBERANI RENT DI JEPARA. Oleh : Fatkhur Rohman

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAHAN TANAMAN PANGAN DI WILAYAH KECAMATAN KALIWUNGU BERBASIS WEB. Oleh: FERRY ANDRIAWAN

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN BANTUAN PROGAM SIMPANAN KELUARGA SEJAHTERA (PSKS) MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

WEB APPLICATION PELACAKAN KENDARAAN

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN TEKNIK DASAR FUTSAL. Oleh: FIRDAUS SETIAWAN

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Oleh : Yusuf Wibowo

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENGHUBUNG KANTOR CABANG DENGAN KANTOR PUSAT UNTUK PENINJAUAN STORTING BERBASIS WEB PADA KOPERASI MINTOROGO

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS SE-KECAMATAN DAWE KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN GOOGLE MAP API

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI MAN 1 KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT HIV PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH. Oleh : VIVIN SURYANI

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI PENGENALAN TINGKAT KEMATANGAN BUAH PEPAYA CALIFORNIA MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

SKRIPSI APLIKASI E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN TEKNIK INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMK NU MIFTAHUL FALAH DAWE KUDUS

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SANKSI PELANGGARAN SISWA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : Dini Triliyana

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PIKET PADA SMA NEGERI 1 JEPARA BERBASIS SMS GATEWAY. Oleh : Ahmad Syaifuddin Bahri

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS WISATA KULINER DI KABUPATEN PATI

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TATA BAHASA ARAB BERBASIS ANDROID. Oleh : UMMI KHABIBAH

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI LATIHAN TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DI KOTA KUDUS BERBASIS WEB RESPONSIF

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI. RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB ( Studi Kasus Pada SMK Wisudha Karya Kabupaten Kudus ) Oleh: MUHAMMAD ROFII

LAPORAN SKRIPSI ANALISIS PASANGAN CIRI PALING DOMINAN DARI CLUSTERING GENDER BERDASARKAN AMPLITUDO SUARA BERBASIS FUZZY C-MEANS (FCM) Oleh :

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

LAPORAN SKRIPSI OTOMATISASI METODE MEYERHOF UNTUK MENENTUKAN DESAIN TIANG PANCANG. Oleh : JALIL MULYANTO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN FURNITURE RUMAH DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS WEB. Oleh : SHOFIANI RISTI KHANIFAH

SKRIPSI PEMBANGUNAN DAN PERANCANGAN PEMBUATAN E-COMMERCE PENJUALAN ACCESORIS HANDPHONE BERBASIS SOCIAL COMMERCE DENGAN MODEL ANALISIS SEM

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT HERPES PADA ANAK. Oleh : Fina Fitriana

SISTEM INFORMASI PEMETAAN FUNGSI SERTA KEPEMILIKAN ASET LAHAN DI DESA KEDUNGREJO KECAMATAN REMBANG

LAPORAN SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN ANATOMI TUBUH MANUSIA SECARA VISUAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

SKRIPSI APLIKASI FUZZY DATABASE EVALUASI KINERJA PEGAWAI SECURITY. Oleh : M ULIL ALBAB

SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN DETEKSI TEPI PREWITT DAN ROBERTS PADA UANG KERTAS DAN MENGGUNAKAN KLASIFIKASI SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN GIZI YANG BAIK PADA BALITA USIA 1 SAMPAI 5 TAHUN MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENILAIAN KEHADIRAN SISWA BERBASIS SMS GATEWAY SMA MUHAMMADIYAH MAYONG. Oleh : Devi Nova Riza

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI SCOUTING EDUCATION OF BOYMAN BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : AHMAD WINDI SETIAWAN

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak) Oleh : DWI HARJANINGRUM 2009-51-125 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 i

LAPORAN SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak) Oleh : DWI HARJANINGRUM 2009-51-125 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 ii

iii

iv

v

vi

ABSTRACT English is one of the subjects that are considered difficult by students, especially for elementary school students. The method of learning from teachers who are still using conventional methods, namely the teacher explained to the students listened to lectures and textbooks, this causes the learning process less effective. Media Interactive Learning English For Elementary School Students of Class II is equipped with a multimedia -based evaluation was made using Action Script (Adobe Flash) is a software used to create animations, presentations and learning programs. With the Media Interactive Learning English For Elementary School Students in Grades II -based multimedia that combines various media elements such as sound, animation, text and images are packaged in an application that is interactive, creative and fun so that the process of learning more effective and interesting student interest. Keywords : Learning Media, English vii

ABSTRAK Bahasa Inggris merupakan salah satu pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa, terlebih untuk siswa Sekolah Dasar. Metode pembelajaran dari guru yang masih menggunakan metode konvensional, yaitu guru menjelaskan dengan ceramah dan siswa menyimak buku pelajaran, hal ini menyebabkan proses kegiatan belajar mengajar kurang efektif. Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar berbasis multimedia yang dilengkapi dengan evaluasi dibuat menggunakan Action Script (Adobe Flash) yaitu sebuah software yang digunakan untuk membuat animasi, persentasi dan program pembelajaran. Dengan adanya Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar berbasis multimedia yang menggabungkan berbagai unsur media seperti suara, animasi, teks dan gambar yang dikemas dalam suatu aplikasi yang bersifat interaktif, kreatif dan menyenangkan sehingga proses kegiatan belajar mengajar lebih efektif dan dapat menarik minat belajar siswa. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Bahasa Inggris viii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat rahmat serta kasih-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar (Study Kasus: SDN Trengguli I Demak). Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi syarat memperoleh gelar S1 pada Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempurnaan skripsi ini. Selesainya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan moril maupun materil secara langsung maupun tidak langsung kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai, terutama kepada yang saya hormati: 1. Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya. 2. Bapak Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Rochmad Winarso, ST., MT. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 5. Ibu Endang Supriyati, M.Kom, selaku pembimbing I dan Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing II yang telah telah memberikan kritik dan saran bimbingan maupun arahan yang sangat berguna dalam penyusunan skripsi ini. 6. Ibu Sri Utami, Spd.SD, selaku kepala sekolah SDN Trengguli I Demak yang telah mengizinkan dan membantu dalam penelitian skripsi ini. ix

7. Keluarga besarku yang senantiasa memberikan dukungan, semangat, doa dan materi yang sangat berarti. 8. Teman-Teman TI Angkatan 2009 yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan saran dan motivasi. 9. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dan penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua dan menjadi bahan masukan bagi dunia pendidikan. Kudus, 20 Febuari 2014 Penulis x

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN SAMPUL... ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI...iii PERNYATAAN PENULIS... iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI... vi ABSTRACT... vii ABSTRAK...viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... xi DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR TABEL... xix DAFTAR LAMPIRAN... xx BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Batasan Masalah... 2 1.3 Rumusan Masalah... 3 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait... 5 2.2 Landasan Teori... 5 2.2.1 Media Pembelajaran... 5 2.2.2 Multimedia... 6 2.2.3 Format Multimedia Pembelajaran... 6 xi

2.2.4 Struktur Navigasi Aplikasi Multimedia... 8 2.2.5 Storyboard... 11 2.2.6 Animasi... 11 2.2.7 ActionScript... 11 2.2.8 ICT... 11 2.2.9 Bahasa Inggris... 12 2.2.10 Flowchart... 12 2.2.11 Kriteria Interaktif... 14 2.2.12 Komponen Pembelajaran Interaktif... 14 2.2.13 Tools yang Digunakan... 15 2.2.11.1 Adobe Flash... 15 2.2.11.2 Microsoft Visio 2007... 15 2.2.11.3 Adobe Photoshop CS4... 15 2.2.11.4 JetAudio... 15 2.3 Kerangka Pikir... 16 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data... 17 3.2 Metode Rekayasa Perangkat Lunak... 17 BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN DAN DESAIN INPUT OUTPUT 4.1 Analisis Sistem... 21 4.1.1 Analisis Masalah... 21 4.1.2 Analisis Isi Media... 21 4.2 Analisis Kebutuhan Sistem... 23 4.2.1 Definisi Sistem (System Definition)... 23 4.2.2 Profil dan Kebutuhan Pengguna... 24 4.2.3 Analisis Perangkat Keras dan Perangkat Lunak... 24 4.2.4 Analisis Penyebaran... 26 4.3 Perancangan Sistem... 26 4.3.1. Rancangan Struktur Navigasi... 26 4.3.2. Flowchart... 28 xii

BAB V 4.3.2.1 Flowchart Menu Utama... 29 4.3.2.2 Flowchart Matery Numbers... 31 4.3.2.3 Flowchart Matery Alphabet... 32 4.3.2.4 Flowchart Matery Fruits... 34 4.3.2.5 Flowchart Matery Farm... 35 4.3.2.6 Flowchart Matery Zoo... 37 4.3.2.7 Flowchart Matery Colors... 40 4.3.2.8 Flowchart Evaluation... 42 4.3.3. Storyboard... 43 IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi... 81 5.1.1. Implementasi Interface... 81 5.1.1.1 Implementasi Halaman Judul... 81 5.1.1.2 Implementasi Menu Utama (Home)... 82 5.1.1.3 Implementasi Menu Matery... 82 5.1.1.3.1 Implementasi Matery Numbers... 83 5.1.1.3.2 Implementasi Matery Alphabet... 84 5.1.1.3.3 Implementasi Matery Fruits... 84 5.1.1.3.4 Implementasi Matery Farm... 86 5.1.1.3.5 Implementasi Matery Zoo... 87 5.1.1.3.6 Implementasi Matery Colors... 89 5.1.1.4 Implementasi Menu Vocabulary... 91 5.1.1.5 Implementasi Menu Help... 91 5.1.1.6 Implementasi Menu Evaluation... 92 5.1.1.6.1 Implementasi Evaluation Numbers 93 5.1.1.6.2 Implementasi Evaluation Alphabet.94 5.1.1.6.3 Implementasi Evaluation Fruits... 95 5.1.1.6.4 Implementasi Evaluation Farm... 97 5.1.1.6.5 Implementasi Evaluation Zoo... 98 5.1.1.6.6 Implementasi Evaluation Colors... 99 xiii

5.1.1.7 Implementasi Menu About me... 101 5.1.1.8 Implementasi Exit... 101 5.1.2. Implementasi Actionscript... 102 5.1.3. Implementasi Publishing... 107 5.1.2.1 Executable Files... 107 5.1.2.2 CD Interaktif... 108 5.2 Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox... 110 5.3 Pengukuran (Measurement)... 121 5.3.1 Pretest dan Posttest... 121 5.3.1.1 Nilai Pretest dan Posttest... 121 5.3.1.2 Kesimpulan Hasil Pretest dan Posttest... 124 5.3.2 Angket Respon Siswa... 125 5.3.2.1 Data Angket Respon Siswa... 125 5.3.2.2 Kesimpulan Hasil Angket Respon Siswa... 128 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... 129 6.2 Saran... 129 DAFTAR PUSTAKA... 130 xiv

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Struktur Linear... 8 Gambar 2.2 Struktur Hirarki... 9 Gambar 2.3 Struktur Menu... 9 Gambar 2.4 Struktur Jaringan... 10 Gambar 2.5 Struktur Kombinasi... 10 Gambar 2.6 Simbol flowchart system... 13 Gambar 2.7 Simbol flowchart program... 13 Gambar 2.8 Kerangka Teori Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar... 16 Gambar 3.1 Metode Waterfall... 17 Gambar 3.2 Desain Software... 18 Gambar 4.1 Rancangan Struktur Navigasi... 27 Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama... 29 Gambar 4.3 Flowchart Matery Numbers... 31 Gambar 4.4 Flowchart Matery Alphabet... 32 Gambar 4.5 Sambungan Flowchart Matery Alphabet... 33 Gambar 4.6 Flowchart Matery Fruits... 34 Gambar 4.7 Flowchart Matery Farm... 35 Gambar 4.8 Sambungan Flowchart Matery Farm... 36 Gambar 4.9 Flowchart Matery Zoo... 37 Gambar 4.10 Sambungan Flowchart Matery Zoo... 38 Gambar 4.11 Sambungan Flowchart Matery Zoo... 39 Gambar 4.12 Flowchart Matery Colors... 40 Gambar 4.13 Sambungan Flowchart Matery Colors... 41 Gambar 4.14 Flowchart Evaluation... 42 xv

Gambar 5.1 Implementasi Halaman Judul... 81 Gambar 5.2 Implementasi Menu Utama (Home)... 82 Gambar 5.3 Implementasi Menu Matery... 83 Gambar 5.4 Implementasi Matery Numbers... 83 Gambar 5.5 Implementasi Matery Alphabet... 84 Gambar 5.6 Implementasi Matery Fruits... 85 Gambar 5.7 Implementasi Matery Fruits (Halaman Plural & Singular)... 85 Gambar 5.8 Implementasi Matery Fruits (HalamanThere is/there are)... 85 Gambar 5.9 Implementasi Matery Farm (Halaman Pembukaan)... 86 Gambar 5.10 Implementasi Matery Farm (Halaman Animals in the farm)... 86 Gambar 5.11 Implementasi Matery Farm (Halaman Guess What)... 87 Gambar 5.12 Implementasi Matery Farm (Halaman Listen and Repeat)... 87 Gambar 5.13 Implementasi Matery Zoo (Halaman Pembukaan)... 88 Gambar 5.14 Implementasi Matery Zoo (Halaman Animals in the zoo)... 88 Gambar 5.15 Implementasi Matery Zoo (Halaman Simple Narrative Story)... 88 Gambar 5.16 Implementasi Matery Zoo (Halaman Listen and Repeat)... 89 Gambar 5.17 Implementasi Matery Zoo (Halaman Practice the Dialogs)... 89 Gambar 5.18 Implementasi Matery Colors... 90 Gambar 5.19 Implementasi Matery Colors {a + color + noun (kata benda)}... 90 Gambar 5.20 Implementasi Matery Colors (a + color + plural noun (kata benda jamak))... 90 Gambar 5.21 Implementasi Matery Colors (Listen and Repeat)... 91 Gambar 5.22 Implementasi Menu Vocabulary... 91 Gambar 5.23 Implementasi Menu Help... 92 Gambar 5.24 Implementasi Menu Evaluation... 92 Gambar 5.25 Implementasi Evaluation Numbers (Input Nama)... 93 Gambar 5.26 Implementasi Evaluation Numbers (Soal)... 93 Gambar 5.27 Implementasi Evaluation Numbers (Nama, Nilai & Pesan)... 93 Gambar 5.28 Implementasi Evaluation Numbers (Nama & Nilai Tertinggi)... 94 Gambar 5.29 Implementasi Evaluation Alphabet (Input Nama)... 94 xvi

Gambar 5.30 Implementasi Evaluation Alphabet (Soal)... 94 Gambar 5.31 Implementasi Evaluation Alphabet (Nama, Nilai & Pesan)... 95 Gambar 5.32 Implementasi Evaluation Alphabet (Nama & Nilai Tertinggi)... 95 Gambar 5.33 Implementasi Evaluation Fruits (Input Nama)... 95 Gambar 5.34 Implementasi Evaluation Fruits (Soal)... 96 Gambar 5.35 Implementasi Evaluation Fruits (Nama, Nilai & Pesan)... 96 Gambar 5.36 Implementasi Evaluation Fruits (Nama & Nilai Tertinggi)... 96 Gambar 5.37 Implementasi Evaluation Farm (Input Nama)... 97 Gambar 5.38 Implementasi Evaluation Farm (Soal)... 97 Gambar 5.39 Implementasi Evaluation Farm (Nama, Nilai & Pesan)... 97 Gambar 5.40 Implementasi Evaluation Farm (Nama & Nilai Tertinggi)... 98 Gambar 5.41 Implementasi Evaluation Zoo (Input Nama)... 98 Gambar 5.42 Implementasi Evaluation Zoo (Soal)... 98 Gambar 5.43 Implementasi Evaluation Zoo (Nama, Nilai & Pesan)... 99 Gambar 5.44 Implementasi Evaluation Zoo (Nama & Nilai Tertinggi)... 99 Gambar 5.45 Implementasi Evaluation Colors (Input Nama)... 99 Gambar 5.46 Implementasi Evaluation Colors (Soal)... 100 Gambar 5.47 Implementasi Evaluation Colors (Nama, Nilai & Pesan)... 100 Gambar 5.48 Implementasi Evaluation Colors (Nama & Nilai Tertinggi)... 100 Gambar 5.49 Implementasi Menu About me... 101 Gambar 5.50 Implementasi Menu Exit... 101 Gambar 5.51 Tampilan Menu File dan Pemilihan Publish Settings... 107 Gambar 5.52 Jendela Publish Settings... 108 Gambar 5.53 Icon file Flash... 108 Gambar 5.54 Script Autorun... 109 Gambar 5.55 Save File Autorun.inf... 109 Gambar 5.56 Proses Burning... 110 Gambar 5.57 File Autorun dalam CD... 110 Gambar 5.58 Grafik Nilai Pretest dan Posttest... 123 Gambar 5.59 Grafik %Ketuntasan Pretest dan Posttest)... 124 xvii

Gambar 5.60 Grafik Jumlah Jawaban Angket... 127 Gambar 5.61 Grafik %Skor Keseluruhan Jawaban... 127 xviii

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 4.1 Materi Isi Media... 21 Tabel 4.2 Storyboard Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas II SD... 44 Tabel 5.1 Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode BlackBox... 111 Tabel 5.2 Konversi Persentase Ketuntasan Belajar Menjadi Data Kualitatif... 122 Tabel 5.3 Nilai Pretest dan Postest... 122 Tabel 5.4 Data Angket Siswa... 126 xix

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Permohonan Penelitian Lampiran II Lembar Soal Pretest Lampiran III Lembar Angket Respon Siswa Lampiran IV Nilai Posttest Lampiran V Dokumentasi Penelitian Lampiran VI Surat Keterangan Penelitian Lampiran VI Buku Konsultasi Skripsi xx