BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. ekonomi, sosial, dan budaya suatu bangsa (L. A. van Mhanoorunk, 2011). Atas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1-1.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Algoritma dijkstra ditemukan oleh Edger Wybe Dijkstra merupakan salah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan akan informasi. Secara umum gudang membutuhkan produk handling

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh

Oleh : CAHYA GUNAWAN JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penentuan Jarak Terpendek dan Jarak Terpendek Alternatif Menggunakan Algoritma Dijkstra Serta Estimasi Waktu Tempuh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Sunda merupakan salah satu warisan budaya yang dimiliki oleh

PENENTUAN RUTE TERPENDEK PADA OPTIMALISASI JALUR PENDISTRIBUSIAN BARANG DI PT. X DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA FLOYD-WARSHALL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

WEBGIS PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITM A STAR (A*) (Studi Kasus: Kota Bontang)

Pengukuran Beban Komputasi Algoritma Dijkstra, A*, dan Floyd-Warshall pada Perangkat Android

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. posisinya sebagai penghasil terbesar komoditi tersebut di tataran nasional serta

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. oleh Siti nandiroh,haryanto tahun 2009 dengan objek penentuan rute

Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

SEARCHING SIMULATION SHORTEST ROUTE OF BUS TRANSPORTATION TRANS JAKARTA INDONESIA USING ITERATIVE DEEPENING ALGORITHM AND DJIKSTRA ALGORITHM

Penentuan Lintasan Terbaik Dengan Algoritma Dynamic Programming Pada Fitur Get Driving Directions Google Maps

BAB I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Micromouse robot. Micromouse robot merupakan salah satu mobile robot yang

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS)

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai negara yang terkenal akan keindahan alamnya, Indonesia

BAB I PENDAHULUAN DKI Jakarta memiliki jumlah penduduk jiwa. Menurut dinas

BAB I PENDAHULUAN. berpengaruh terhadap keberhasilan penjualan produk. Salah satu faktor kepuasan

BAB 2 LANDASAN TEORI

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERBANDINGAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA BELLMAN-FORD PADA JARINGAN GRID

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI HIERARCHICAL CLUSTERING DAN BRANCH AND BOUND PADA SIMULASI PENDISTRIBUSIAN PAKET POS

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Implementasi Algoritma Dijkstra pada Peta Spasial

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN. Semakin cepat waktu yang ditempuh maka semakin pendek pula jalur yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.2. Algoritma A* (A Star)

PENGGUNAAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DALAM MASALAH JALUR TERPENDEK PADA PENENTUAN TATA LETAK PARKIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS DAN PERBANDINGAN ALGORITMA FLOYD-WARSHALL DAN DEPTH FIRST SEARCH (DFS) DALAM PROSES PENCARIAN JALUR TERDEKAT PADA LABIRIN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Daerah Istimewa Yogyakarta merupakan daerah istimewa. se-tingkat provinsi di Indonesia yang merpakan peleburan dari

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan Ilmu dan Teknologi (IPTEK) di berbagai bidang terasa sangat

BAB I PENDAHULUAN. Jalan merupakan prasarana transportasi yang sangat penting karena

BAB I PENDAHULUAN. Knapsack adalah suatu permasalahan dalam menentukan pemilihan objek

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

SATUAN ACARA PERKULIAHAN PERANCANGAN DAN ANALISIS ALGORITMA ** (S1/TEKNIK INFORMATIKA) PTA 2010/2011

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path)

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Path finding merupakan salah satu masalah yang sering dijumpai dan banyak diterapkan, misalnya untuk penentuan jalur terpendek dalam suatu peta yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy game, analisis pergerakan robot cerdas. Salah satu algoritma path finding yang terkenal adalah algoritma A* (A-Star), algoritma tersebut mempunyai waktu komputasi yang cepat. Algoritma ini bekerja dengan penentuan terlebih dahulu dua buah titik misalnya titik A dan B dimana titik A merupakan titik asal sedangkan titik B merupakan titik tujuan. Biasanya antara titik A dan B tersebut terdapat penghalang yang akan menentukan jumlah belokan dan jalur terpendek atau terpanjang dari A ke B (Sukirman; Jeffrey, 2012). Ada beberapa algoritma yang dapat digunakan untuk mencari rute terpendek, misalnya Best First Search, Greedy Search, Djikstra, A* (A-Star) Search. Pada penelitian yang dilakukan oleh Michael Alexander Djojo yang berjudul analisis perbandingan komputasi algoritma Dijkstra, A* (A-Star), dan Floyd-Warshall (Michael Alexander Djojo, 2013), didapat kesimpulan bahwa algoritma A* (A-Star) memiliki beban komputasi dan waktu simulasi yang paling kecil dibandingkan dengan algoritma Dijkstra dan Floyd-Warshal. Namun jika dilihat dari segi penggunaan memori, algoritma Dijkstra paling unggul (Indra Aprilliandi, 2013). 1

2 Perkembangan teknologi informasi berkembang pesat dengan lahirnya penemuan-penemuan baru yang dapat membantu manusia mendapatkan informasi lebih baik, efektif, dan efisien. Kecepatan akses akan informasi tersebut sudah menjadi popularitas di dunia, dalam hal ini sebagian besar manusia lebih banyak menggunakan internet sebagai jasa utama, tidak hanya mudah diakses namun menghemat waktu dan biaya. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mengungkapkan jumlah pengguna internet pada tahun 2013 mencapai 71,19 juta, meningkat 13 persen dibanding tahun 2012 yang mencapai sekitar 63 juta pengguna (sumber: http://www.antaranews.com/berita/414167/apjii-pengunainternet-di indonesia-terus-meningkat, diakses pada Juli 2014), saat ini web merupakan salah satu sumber informasi yang banyak dipakai untuk sarana promosi dan informasi. Menurut Sunaryo (2011), dalam membangun aplikasi komputer yang dapat menentukan jalur terpendek antar simpul satu dengan simpul lainya, dibutuhkan suatu algoritma pencarian jalur yang dapat memperlihatkan optimasi jalur yang ditempuh. Algoritma Dijkstra merupakan algoritma yang paling terkenal untuk mencari lintasan terpendek, dan algoritma A* (A-Star) merupakan gabungan dari algoritma Djikstra dan Breadth First Search. Berdasarkan hal-hal di atas, penulis melakukan penelitian perbandingan metode algoritma A* (A-Star) dan algortima Dijkstra metode yang diterapkan dapat menggunakan pencarian heuristik (heuristic search), hasil yang diperoleh dari metode heuristik lebih variatif dan waktu perhitungan yang diperlukan lebih singkat. Aplikasi pencarian jarak terpendek ini diharapkan dapat mengilustrasikan

3 path finding yang menghasilkan perhitungan jarak yang optimum sebagai penentu lintasan terpendek. 2.1 Rumusan Masalah Berdasarkan hasil uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini adalah menemukan jalur terpendek antara dua simpul dalam suatu daerah. Masalah tersebut dapat diteliti dengan beberapa algortima penyelesaian pencarian jalur, yaitu algoritma A* (A-Star) dan algoritma Dijkstra. Kedua algortima dibandingkan untuk mendapatkan jarak terpendek terhadap lokasi tujuan yang lebih baik kemudian disajikan dalam bentuk maping berdasarkan jalur yang optimum. Masalah yang berkaitan dengan pengimplementasian sebagai berikut - bagaimana merancang simpul-simpul yang digunakan pengguna sebagai ilustrasi dari peta. - bagaimana metode pencarian jalur terpendek dapat menghasilkan yang lebih variatif dan dengan waktu perhitungan yang lebih singkat. - bagaimana mengimplementasikan kedua algoritma dibandingakan pada aplikasi pencari jalur terpendek. - bagaimana menampilkan lintasan terpendek pada web browser.

4 3.1 Batasan Masalah Dalam penelitian ini maka ada batasan masalah agar lingkup persoalan yang dihadapi bisa lebih disederhanakan dan tidak menyimpang dari yang diinginkan. Batasan masalahnya adalah - path finding dilakukan terhadap dua titik yaitu A dan B, posisi keduanya dapat digeser dan ditentukan sendiri oleh pengguna. - melakukan perbandingan algoritma A* (A-Star) dan algortima Dijkstra. - peta disiapakan secara terpisah (dua peta) untuk menetukan jalur terpendek dari 2 metode algoritma A* (A-Star) dan algortima Dijkstra. - bobot antar simpul ditentukan hanya bobot jarak dan disiapkan oleh pengguna secara drag and drop. - Halangan antar simpul disiapkan oleh pengguna secara drag and drop. - pengembangan aplikasi ini hanya memberikan informasi jalur terpendek yang ditampilkan layar jalur optimasinya. - bahasa pemrograman yang digunakan adalah JavaScript. 4.1 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi penentu lintasan terpendek dengan perbandingan antara algoritma A* (A-Star) dengan algoritma Dijkstra dan digambarkan dengan simpul-simpul (nodes) yang megilustrasikan suatu lokasi dan juga bertujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi di Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi jurusan Teknik Informatika Universitas Multimedia Nusantara.

5 5.1 Manfaat Penelitian Aplikasi ini diharapkan akan dapat dimanfaatkan untuk: - dapat diimplementasikan terhadap sistem pemetaan atupun aplikasi game. - melihat perbandingan dari algoritma A* (A-Star) dan Dijkstra sebagai penentu lintasan terpendek. 6.1 Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah yaitu tentang pencarian jalur untuk menentukan jarak optimum, pembatasan masalah, dan sistematika penulisan mengenai perancangan dan pengembangan dalam perbandingan algortima pada aplikasi pencarian jalur terpendek dalam laporan penelitian ini. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas konsep dan teori yang berkaitan dengan JavaScript, algoritma A* (A-Star), algoritma Dijkstra, pencari lintasan (path finding), lintasan terpendek (shortest path). BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang metode penelitian, rancangan tampilan aplikasi yang digunakan untuk penelitian. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Membahas bagaimana hasil dari pengimplementasian dan pengujian dari aplikasi yang dirancang, serta analisis terhadap fokus permasalahan penelitian.

6 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini dijelaskan mengenai kesimpulan yang diambil setelah melakukan penelitian dan disertai saran sebagai objek penelitian yang bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.