APLIKASI PERWATAN SEPEDA MOTOR OTOMATIS BERINJEKSI BERBASIS MOBILE

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM BAHAN BAKAR INJEKSI PADA SEPEDA MOTOR HONDA (HONDA PGM-FI)

Teknologi Motor Injeksi YMJET-FI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II KAJIAN TEORI. Ali Imron (2013) dalam tugas akhir yang berjudul troubleshooting sistem

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN. 125 pada tahun 2005 untuk menggantikan Honda Karisma. Honda Supra X

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dunia otomotif saat ini, menunjukan bahwa

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM BAHAN BAKAR INJEKSI (EFI)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. mempertahankan atau merebut pangsa pasar yang ada. Konsumen saat ini

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Studi Pustaka. Persiapan Dan Pengesetan Mesin. Kondisi Baik. Persiapan Pengujian. Pemasangan Alat Ukur

Gambar 3.1 Diagram alir metodologi pengujian

Mesin Diesel. Mesin Diesel

BAB III METODE PENELITIAN

Teknologi Injeksi Pada Sepeda Motor (Konstruksi Dasar Injection Suzuki Fl 125 FI)

PENGARUH PENGGUNAAN INJECTOR VIXION DAN ECU RACING PADA SEPEDA MOTOR YAMAHA MIO J TERHADAP DAYA MOTOR

Gambar 6.2 Kran bensin tipe standar

BAB III METODE PENELITIAN. Bahan yang digunakan dalam penelitian ditunjukkan pada gambar berikut :

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. memperbaiki kerusakan pada Honda Beat PGM-FI. Adapun diperoleh hasil

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENGUJIAN. Standarisasi Nasional Indonesia (SNI) seperti Uji emisi, Akselerasi, dan. Kendaraan uji yang disiapkan adalah :

3.2. Prosedur pengujian Untuk mengetahui pengaruhnya perbanding diameter roller CVT Yamaha mio Soul, maka perlu melakukan suatu percobaan. Dalam hal i

ELECTRONIC CONTROL SYSTEM AGUS DWI PPUTRA ARI YUGA ASWARA ASTRI DAMAYANTI

KONTROL SISTEM BAHAN BAKAR PADA ELECTRONIC FUEL INJECTION (EFI) Oleh Sutiman, M.T

BAB II TINJAUAN LITERATUR

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN. Lab Pratikum Teknik Mesin Vokasi, Universitas Muhammadiyah. Tempat Pengambilan Data dan Pengujian :

MODIFIKASI SISTEM BAHAN BAKAR KARBURATOR MENJADI SISTEM BAHAN BAKAR INJEKSI PADA SUZUKI SMASH AD 2663 ZG (TINJAUAN SISTEM BAHAN BAKAR) PROYEK AKHIR

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Motor Bakar Kerja Mesin 4-Langkah Gbr. 2.1 diagram skema sederhana yang menjelaskan kerjanya motor Otto 4- langkah.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB. I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dunia otomotif di tanah air dari tahun ketahun

Gambar 3. Posisi katup ISC pada engine

BAB III PROSES ANALISIS SISTEM EFI YAMAHA VIXION. Mulai. Pembuatan Engine Stand. Proses Perbaikan. Pengujian Engine Stand.

ANALISA EMISI GAS BUANG MESIN EFI DAN MESIN KONVENSIONAL PADA KENDARAAN RODA EMPAT

STUDI KARAKTERISTIK TEKANAN INJEKSI DAN WAKTU INJEKSI PADA TWO STROKE GASOLINE DIRECT INJECTION ENGINE

BAB III METODE PENELITIAN. Mulai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Dalam tugas akhir yang berjudul troubleshooting sistem EPI (Electronic

BAB III METODE PENELITIAN

Gambar 3.1. Diagram alir percikan bunga api pada busi

Kata kunci : ECU BRT, Remot Juken, STD, Performa, Efesiensi.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. tipe terbaru dengan teknologi terbaru dan keunggulan-keunggulan lainnya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

TUGAS AKHIR. PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN BAKAR GAS LPG TERHADAP UNJUK KERJA MOTOR 4 LANGKAH 100cc

: Suzuki Satria F 150 cc. : 150 cc, 4 langkah, DOHC pendingin udara. : Cakram depan belakang

TUGAS AKHIR SISTEM BAHAN BAKAR PADA YAMAHA MIO J YMJET-FI. Disusun untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Program Diploma 3

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Observasi terhadap analisis pengaruh jenis bahan bakar terhadap unjuk kerja

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

Pengaruh variasi celah reed valve dan variasi ukuran pilot jet, main jet terhadap konsumsi bahan bakar pada sepeda motor Yamaha F1ZR tahun 2001

BAB II. Landasan Teori. dibagi menjadi dua golongan, yaitu motor pembakaran luar dan motor

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB III METODE PENELITIAN

Mesin Kompresi Udara Untuk Aplikasi Alat Transportasi Ramah Lingkungan Bebas Polusi

DIGITAL FUEL FLOW CONSUMPTION METER BERBASIS µc AT89C4051

Studi Eksperimental Kinerja Mesin Kompresi Udara Satu Langkah Dengan Variasi Sudut Pembukaan Selenoid

Sistem PGM-FI A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi di bidang otomotif mendorong

BAB III PENGUJIAN MESIN. kemampuan dan pengaruh dari pemakaian busi standart dan pemakaian busi

BAB III METODELOGI PENELITIAN

SKRIPSI PENGARUH PENGGUNAAN THROTTLE SWITCH SYSTEM PADA SEPEDA MOTOR HONDA SUPRA X 125 TERHADAP DAYA DAN KONSUMSI BAHAN BAKAR

BAB III METODE PENELITIAN

UJI KERJA INJEKTOR TERHADAP PUTARAN DAN JENIS SEMPROTAN MENGGUNAKAN ALAT UJI INJEKTOR ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN

PENGARUH PENGGUNAAN FREKUENSI LISTRIK TERHADAP PERFORMA GENERATOR HHO DAN UNJUK KERJA ENGINE HONDA KHARISMA 125CC

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III PERENCANAAN DAN GAMBAR

Fungsi katup Katup masuk Katup buang

BAB III PROSEDUR PENGUJIAN

Edi Sarwono, Toni Dwi Putra, Agus Suyatno (2013), PROTON, Vol. 5 No. 1/Hal

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

LAPORAN PRAKTIKUM TEKNOLOGI MOTOR DIESEL PERAWATAN MESIN DIESEL 1 SILINDER

OPTIMALISASI WAKTU PADA SAAT AKSELERASI MESIN TOYOTA 4 AFE DENGAN MEMANIPULASI MANIFOLD ABSOLUTE PRESSURE (MAP)

BAB III METODE PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN PERHITUNGAN SERTA ANALISA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. bidang otomotif, perkembangan dari bidang otomotif sendiri sangat pesat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MAKALAH DASAR-DASAR mesin

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

LATAR BELAKANG. Alternatif pengganti bahan bakar minyak. Nilai Emisi LPG. Converter Kit Manual yg Brebet. Converter Kit

BAB III METODE PENELITIAN

METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi sepeda motor bensin 4-langkah 100 cc. uji yang digunakan adalah sebagai berikut :

BAB II. LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI. Genset 1100 watt berbahan bakar gas antara lain. 2 perangkat berbeda yaitu engine dan generator atau altenator.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III LANDASAN TEORI

Transkripsi:

APLIKASI PERWATAN SEPEDA MOTOR OTOMATIS BERINJEKSI BERBASIS MOBILE Skripsi Oleh : Muhammad Arif 207091000263 PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DANB TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2014 M/1435 H i

ii

iii

PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI YANG BERJUDUL APLIKASI PERAWATAN SEPEDA MOTOR OTOMATIS BERINJEKSI BERBASIS MOBILE BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN Jakarta, 11 JULI 2014 Muhammad Arif NIM. 207091000263 iv

ABSTRAK Muhammad Arif, Aplikasi Perawan Sepeda Motor Otomatis Berinjeksi Berbasis Mobile, dibimbing oleh Andrew Fiade, M. Kom dan Viktor Amrizal, M. Kom. Banyaknya pengguna sepeda motor otomatis yang sudah menggunakan sistem injeksi, membuat kebutuhan informasi mengenai perawatan sepeda motor dibutuhkan. Ada tiga kebutuhan yang belum terpenuhi oleh pengguna sepeda motor otomatis berinjeksi. Pertama, pengguna motor menginginkan informasi tentang perawatan sepeda motor yang digunakannya. Kedua, informasi yang disampaikan mudah untuk digunakan dan interaktif. Ketiga, informasi yang disampaikan dapat dibuat dalam aplikasi. Untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan tersebut, perlu dibuat sebuah aplikasi informasi mengenai perawatan sepeda motor. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemograman Java, dan menggunakan Adobe Photoshop untuk pengeditan gambar. Metode yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Metode Luther dengan metode pengumpulan data dan pengembangan sistemnya. Pembuatan aplikasi ini mampu memberikan informasi kepada pengguna sepeda motor untuk melakukan perawatan. Kata kunci : Aplikasi, perawatan sepda motor, Java, Adobe Photoshop. v

KATA PENGANTAR Assalamu alaikum Warahmatullah Wabarakatuh Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberi banyak nikmat dalam kehidupan ini dan dengan Ridho-Nya pula penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat serta salam senantiasa penulis hanturkan kepada junjungan Nabi Muhammad SAW yang telah membawa cahaya dalam kehidupan di dunia ini. Semoga rahmat dan hidayah yang diberikan Allah SWT selalu mengalir untuknya beserta keluarga, sahabat, dan umatnya yang selalu istiqomah mengikuti jejak beliau hingga akhir zaman. Skripsi yang berjudul Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Otomatis Berinjeksi Berbasis Mobile merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Dalam penyusunan skripsi ini penulis mendapatkan bimbingan dan bantuan dari banyak pihak, baik secara moral maupun secara teknis. Oleh karena itu, perkenakanlah pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si Selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. vi

2. Ibu Nurhayati, P.Hd selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika. 3. Bapak Andrew Fiade M. Kom dan Bapak Victor Amrizal, M.Kom selaku dosen pembimbing skripsi yang secara koorperatif telah memberikan bimbingan, bantuan, dan dukungan baik secara moral maupun teknis. Terima kasih banyak telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikirannya untuk membimbing penulis. 4. Seluruh dosen pada Program Studi Teknik Informatika dan Program Studi Sistem Informatika khususnya bagi yang pernah mengajar penulis. Terima kasih atas ilmu-ilmu yang telah diberikan, semoga ilmu yang pernah diberikan dapat menjadi tabungan amal kebaikan yang tidak pernah berhenti dan dapat penulis manfaatkan sebaik-baiknya. 5. Bapak Muhammad Yusuf dan Ibu Rasinah yang selalu memberikan dukungan kepada penulis dalam berbagai bentuk. Terima kasih Bapak dan Ibu atas doa-doa yang tak pernah berhenti mengalir untuk anaknya dan atas semua pengorbanan yang telah diberikan baik biaya, tenaga dan waktu 6. Kepada seluruh kakak saya beserta suaminya yang selalu mendukung dan mendo akan, tiada berhenti saya untuk terus berterima kasih. 7. Bapak Abdullah selaku kepala mekanik Bengkel Motor Ex-Gadean yang telah memberikan waktu luangnya dan membagi ilmu. vii

8. Kepada sahabatku Rohmat Hidayat, Achmad Fauzan, Agus, Mulyadi, Andi Malik, dan Muhammad Iqbal yang sudah membantu penulis dalam segala hal sampai penulis menyelesaikan skripsi ini. 9. Teman-teman seperjuangan, khususnya kelas TI-A-2007 terima kasih atas kebersamaannya selama ini dalam menimba ilmu. 10. Kepada seluruh teman-teman Nyamuk Shop yang selalu bersama dan tidak berhentinya untuk selalu mendukung. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih penuh dengan kekurangan. Maka dari itu saran yang membangun, penulis harapkan untuk perbaikan dimasa yang akan datang. Wassalamu alaikum Warahmatullah Wabarakatuh Jakarta, Juni 2014 Muhammad Arif viii

DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL...... LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING... LEMBAR PENGESAHAN... LEMBAR PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... i ii iii iv v vi ix xiv xvii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penulisan... 2 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.5.1 Bagi Mahasiswa... 3 1.5..2 Bagi Universitas... 3 1.6 Metodologi Penelitian... 3 1.6.1 Metode Pengumpulan Data... 4 1.6.2 Metode Pengembangan Sistem... 4 1.7 Sistematika Penulisan... 4 ix

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia... 6 2.1.1 Pengertian Multimedia... 6 2.1.2 Sejarah Multimedia... 7 2.1.3 Elemen Multimedia... 8 2.1.4 Multimedia Interaktif... 18 2.1.5 Manfaat Multimedia... 19 2.2 Sistem Bahan Bakar Injeksi... 20 2.2.1 Pengertian Injeksi... 20 2.2.2 Sejarah Injeksi... 20 2.2.3 Bagian-Bagian Injeksi... 22 2.2.4 Cara Kerja Injeksi... 33 2.2.5 Kelebihan dan Kekurangan Injeksi... 35 2.3 Injeksi Pada Honda... 38 2.3.1 Honda Beat-FI.... 38 2.3.2 Sistem Injeksi Honda Beat-FI... 40 2.4 Injeksi Pada Yamaha... 43 2.4.1 Yamaha Mio J... 43 2.4.2 Sistem Injeksi Mio J... 44 2.5 Injeksi Pada Suzuki... 48 2.5.1 Suzuki Nex-Fi... 48 2.5.1 Sistem Injeksi Nex-FI... 50 2.6 Computer Software (Aplikasi Komputer)... 52 x

2.6.1 Software Development Proces (proses Pengembangan Aplikasi)... 53 2.7 Model Perancangan Sistem... 54 2.7.1 Alat Perancanagan Sistem... 54 2.7.2 Flowchart Diagram... 54 2.7.3 State Transition Diagram (STD)... 58 2.7.4 Pendekatan untuk membuat STD... 58 2.7.5 Notasi State Transition Diagram (STD)... 59 2.8 Dimensi... 61 2.8.1 Pengertian 2 Dimensi... 61 2.8.2 Pengertian 3 Dimensi... 62 2.9 Software Penunjang... 65 2.9.1 Adobe Photoshop CS... 65 2.9.2 Bahasa Pemograman Java... 74 2.9.3 Android... 80 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 90 3.1 Metode Pengumpulan Data... 91 3.1.1 Studi Kepustakaan... 91 3.1.2 Wawancara... 91 3.1.3 Observasi... 92 3.1.4 Studi Litelatur Penelitian Sejenis... 92 3.2 Metode Pengembangan Multimedia... 94 3.2.1 Konsep... 94 xi

3.2.2 Perancangan... 94 3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting).. 95 3.2.4 Pembuatan... 96 3.2.5 Pengujian... 96 3.2.6 Distribusi (Implementation)... 97 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 99 4.1 Metode Pengumpulan Data... 99 4.1.1 Studi Kepustakaan... 99 4.1.2 Wawancara... 99 4.1.3 Observasi... 99 4.1.4 Studi Literatur Sejenis... 99 4.2 Metode Pengembangan Sistem... 100 4.2.1 Konsep...... 100 4.2.2 Perancangan...... 100 4.2.3 Pembahasan Pengumpulan Bahan (Material Collecting)...... 124 4.2.4 Pembuatan.... 126 4.2.5 Pengujian (Blackbox Testing)...... 128 4.2.6 Distribusi... 132 BAB V PENUTUP... 145 5.1 Kesimpulan... 145 5.2 Saran... 145 DAFTAR PUSTAKA... 146 xii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Contoh Gambar Bitmap....... 11 Gambar 2.2 Contoh Gambar Vektor... 12 Gambar 2.3 Perbedaan Gambar Bitmap dan Gambar Vektor... 13 Gambar 2.4 Contoh Jpeg Image...... 13 Gambar 2.5 gif image....... 14 Gambar 2.6 Contoh Animasi 2D... 15 Gambar 2.7 Contoh Animasi 3D... 15 Gambar 2.8 Contoh Animasi Tanah Liat... 16 Gambar 2.9 Contoh Animasi Jepang... 17 Gambar 2.10 Fuel Suction Filter..... 23 Gambar 2.11 Konstruksi Fuel Pump Module... 23 Gambar 2.12 Fuel Feed Hose....... 24 Gambar 2.13 Konstruksi Fuel Injector...... 25 Gambar 2.14 Penempatan Fuel Injector pada Throttle Body... 26 Gambar 2.15 Skema Aliran Sistem Bahan Bakar EFI..... 26 Gambar 2.16 Contoh Penempatan Sensor Yang Menyatu pada Throttle Body...,... 28 Gambar 2.17 Bank Angle Sensor dan posisi sudut kemiringan sepeda motor... 30 Gambar 2.18 Sinyal atau informasi Bank Angle sensor ke ECU... 31 Gambar 2.19 Posisi Bank Angle Sensor Saat Sepeda Motor Menikung dan Saat Terjatuh...... 32 Gambar 2.20 Konstruksi Throttle Body...... 33 Gambar 2.21 Honda Beat-FI........ 38 Gambar 2.22 Skema Cara Kerja PGM-FI........... 40 Gambar 2.23 Cara Kerja PGM-FI.......... 42 Gambar 2.24 Yamaha Mio J......... 43 xiii

Gambar 2.25 Sistem YMJET-FI (Service Manual Yamaha MIO J, 2012:1-5)... 46 Gambar 2.26 Aliran Udara Pada Putaran Langsam...... 47 Gambar 2.27 Aliran Udara Pada Putaran Rendah..... 47 Gambar 2.28 Aliran Udara Pada Putaran Tinggi........ 48 Gambar 2.29 Suzuki Nex-FI... 49 Gambar 2.30 Tip Over Sensor pada Suzuki Nex-FI...... 51 Gambar 2.31 Posisi Fuel Pump Berada di Tangki Bahan Bakar dan O2 Sensor Terletak di Leher Knalpot...... 51 Gambar 2.32 Throttle Body dari Mikuni dan Injector dengan 4 lubang.... 52 Gambar 2.33 Pendekatan STD...... 59 Gambar 2.34 Notasi STD...... 60 Gambar 2.35 Kondisi dan Aksi... 61 Gambar 2.36 Bidang Cartesian 2 Dimensi... 61 Gambar 2.37 Bidang Cartesian 3 Dimensi... 63 Gambar 2.38 Tampilan Lembar Kerja Pada Adobe Photoshop CS... 65 Gambar 2.39 Tampilan Menu Bar Pada Adobe Photoshop CS...... 65 Gambar 2.40 Tampilan Option Bar Pada Adobe Photoshop CS.... 66 Gambar 2.41 Tampilan Toolbox Pada Adobe Photoshop CS...... 66 Gambar 2.42 Tampilan Palet Pada Adobe Photoshop CS... 72 Gambar 2.43 Tampilan Jendela Gambar Pada Photoshop CS... 73 Gambar 2.44 Arsitektur Android dari buku karangan Nazaruddin Safaat H (2012 : 9)... 88 Gambar 3.1 Kerangka Metodologi Penelitian...... 90 Gambar 4.1 Rancangan layar Splashscreen... 101 Gambar 4.2 Rancangan layar Menu Utama... 102 Gambar 4.3 Rancangan layar Injeksi... 103 Gambar 4.4 Rancangan layar Menu Honda...... 104 Gambar 4.5 Rancangan layar submenu Beat-FI... 105 xiv

Gambar 4.6 Rancangan layar Perawatan........ 104 Gambar 4.7 Rancangan layar Submenu Dealer.......... 106 Gambar 4.8 Rancangan layar Menu Yamaha.......... 107 Gambar 4.9 Gambar 4.10 Gambar 4.11 Gambar 4.12 Gambar 4.13 Gambar 4.14 Gambar 4.15 Gambar 4.16 Gambar 4.17 Gambar 4.18 Gambar 4.19 Gambar 4.20 Gambar 4.21 Gambar 4.22 Gambar 4.23 Gambar 4.24 Gambar 4.25 Gambar 4.26 Gambar 4.27 Gambar 4.28 Gambar 4.29 Gambar 4.30 Gambar 4.31 Gambar 4.32 Gambar 4.33 Gambar 4.34 Gambar 4.35 Gambar 4.36 Rancangan layar Mio J... Rancangan layar Perawatan... Rancangan layar Dealer... Rancangan layar Menu Suzuki... Rancangan layar Nex-FI... Rancangan layar Perawatan... Rancangan layar Dealer... Rancangan layar Profile... Rancangan layar Menu Keluar... Flowchart Menu Utama... Flowchart Injeksi... Flowchart Honda... Flowchart Yamaha... Flowchart Suzuki... Rancangan Desain Struktur Navigasi... Rancangan STD Menu Utama... Rancangan STD Injeksi... Rancangan STD Honda... Rancangan STD Yamaha... Rancangan STD Suzuki... Rancangan STD Profile... Rancangan STD Keluar... Desain User Interface... Pembuatan Pada Java Galileo... Halaman Splashscreen... Halaman Menu Utama... Halaman Injeksi... Halaman Pengenalan... 108 108 109 110 111 111 112 113 113 114 115 115 116 116 117 117 118 119 120 121 121 122 123 128 133 133 134 134 xv

Gambar 4.37 Gambar 4.38 Gambar 4.39 Gambar 4.40 Gambar 4.41 Gambar 4.42 Gambar 4.43 Gambar 4.44 Gambar 4.45 Gambar 4.46 Gambar 4.47 Gambar 4.48 Gambar 4.49 Gambar 4.50 Gambar 4.51 Gambar 4.52 Gambar 4.53 Gambar 4.54 Halaman Bagian... Halaman Cara Kerja... Halaman Kelebihan... Halaman Kekurangan... Halaman Honda... Halaman Beat-FI... Halaman Perawatan... Halaman Dealer... Halaman Yamaha... Halaman Mio J... Halaman Perawatan... Halaman Dealer... Halaman Suzuki... Halaman Nex-FI... Halaman Perawatan... Halaman Dealer... Halaman Profile... Halaman Keluar... 135 135 136 136 137 137 138 138 139 139 140 140 141 141 142 142 143 143 xvi

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Spesifikasi Honda Beat-FI....... 39 Tabel 2.2 Spesifikasi Yamaha Mio J... 43 Tabel 2.3 Spesifikasi Suzuki Nex-FI... 49 Tabel 2.4 Simbol Input/Output...... 55 Tabel 2.5 Simbol Processing...... 56 Tabel 2.6 Simbol Pembantu... 56 Tabel 2.7 Simbol Flowchart... 56 Tabel 4.1 Deskripsi konsep Aplikasi... 100 Tabel 4.2 Bahan Pengembangan Aplikasi... 125 Tabel 4.3 Pengujian Blckbox..... 129 xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berdasarkan hasil dari survey yang dilakukan pada penguna sepeda motor, diperoleh hasil bahwa pengguna sepeda motor banyak menggunakan jenis motor otomatis dan sudah berinjeksi. Namun pengguna sepeda motor yang sudah menggunakan jenis otomatis berinjeksi ataupun belum menggunakan injeksi, belum mengetahui tentang teknologi injeksi dan perawatannya sepeda motor. Hasil wawancara dengan Bapak Abdullah selaku kepala mekanik bengkel motor Ex Gadean, diperoleh bahwa teknologi injeksi belum banyak diketahui pengguna sepeda motor. Dikarenakan informasi tentang teknologi injeksi dan perawatannya masih kurang, oleh karena itu dibutuhkan media untuk menyampaikan informasi tentang teknologi injeksi serta perawatannya. Berdasarkan penjabaran latar belakang tersebut, serta pentingnya penyediaan aplikasi sebagai suatu sarana penyampaian informasi, maka skripsi dengan judul Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Otomatis Berinjeksi Berbasis Mobile layak di angkat untuk sebuah penelitian. Aplikasi ini diperuntukkan untuk pengguna sepeda motor otomatis berinjeksi. 1

2 1.2 Perumusan Masalah Rumusan masalah dalam pengembangan aplikasi ini adalah : 1. Bagaimana membuat media informasi untuk pengguna sepeda motor otomatis berinjeksi? 2. Bagaimana memberikan informasi perawatan kepada pengguna sepeda motor otomatis berinjeksi? 3. Bagaimana peran aplikasi untuk menyelesaikan masalah? 1.3 Batasan Masalah Pembatasan masalah pada aplikasi ini sebagai berikut ; 1. Studi kasus dibataskan pada sepeda motor yang bertransmisi otmatis dengan sistem bahan bakar injeksi. 2. Sepeda motor yang digunakan Honda Beat-Fi, Yamaha Mio-J dan Suzuki Nex-Fi 3. Teknologi yang dipakai menggunakan media handphone dengan Operating Sistem (OS) berbasis Android. 4. Aplikasi ini tidak menggunakan sistem basis data. 5. Aplikasi ini mengguanakan metode Luther. 1.4 Tujuan Penulisan Tujuan yang hendak dicapai oleh penulis dalam penelitian ini adalah menyediakan aplikasi yang mampu memenuhi kebutuhan informasi perawatan bagi pengguna sepeda motor otomatis berinjeksi.

3 1.5 Manfaat Penulisan 1.5.1 Bagi Mahasiswa 1. Menambah wawasan mahasiswa tentang pemanfaatan teknologi informasi khususnya media multimedia 2. Menerapkan pengetahuan akademis yang telah diperoleh selama kuliah. 3. Memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah. 1.5.2 Bagi Universitas 1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam penguasaan materi yang telah diberikan. 2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu sebagai bahan evaluasi terhadap materi yang telah diberikan. 3. Sebagai cara untuk memperkenalkan kepada masyarakat luas keberadaan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi ini terdiri pengumpulan data dan metodologi pengembangan sistem. Adapun metodologi pengumpulan data yang digunakan penulis dalam penulisan skripsi ini adalah: 1.6.1 Metode Pengumpulan Data 1. Metode Studi Pustaka 2. Wawancara

4 3. Metode Observasi 4. Studi Literatur Penelitian Sejenis 1.6.2 Metode Pengembangan Sistem Untuk pembuatan aplikasi penulis menggunakan metode pengembangan multimedia menurut Arch Luther, yang dikutip oleh Hadi Sutopo (2002). Metode ini terdiri dari enam tahap, yaitu: 1. Konsep 2. Perancangan 3. Pengumpulan Bahan 4. Pembuatan 5. Tes 6. Distribusi 1.7 Sistematika Penulisan Dalam skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam lima bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

5 BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas secara singkat teori yang diperlukan dalam penelitian skripsi. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini akan dijelaskan metodologi yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian. BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Dalam bab ini diuraikan hasil analisis dan perancangan dari aplikasi yang dibuat. BAB V PENUTUP Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan serta saran dari apa yang telah diterangkan dan diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan digital (Vaughan, 2006). Jika menggunakan bersama-sama elemen multimedia tersebut seperti gambar dan animasi yang dilengkapi dengan suara, video, dan informasi dalam bentuk teks maka akan memberikan makna yang jelas kepada orang yang memerlukannya. Pembuatan aplikasi multimedia memerlukan perancangan dan produksi tersendiri. Perancangan multimedia dibuat dengan pengetahuan, keterampilan penggunaan komputer, talenta dalam seni grafis, video, musik dan kemampuan membuat konsep logis aliran informasi sehingga mudah dipahami (Sutopo, 2003). 2.1.1 Pengertian Multimedia Terdapat beberapa pengertian dari multimedia, diantaranya: 1) Menurut Rosch (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. 2) Menurut McCormick (Suyanto, 2003), multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks. 6

7 1. Menurut Turban, (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, gambar, dan grafik. Menurut Robin dan Linda (Suyanto, 2003), multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. 2. Menurut Hofstetter (Suyanto, 2003), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link, dan alat bantu (tool) yang memungkinkan user melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dalam hal ini penulis menerapkan multimedia dalam pembuatan media informasi menurut Hofstetter. 2.1.2 Sejarah Multimedia Istilah multimedia menurut berawal dari kata teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan Video Adhapter Card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun1994,

8 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran (Suyanto, 2003). Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekam suara atau musik. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pengguna memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh (touch screen) mendapatkan dan menjalankan aplikasi ini. Output multimedia ini sekarang dapat dijumpai dimana-mana, antara lain di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. Multimedia digunakan sebagai alat untuk bersaing antara lain untuk mengiklankan sepatu, pakaian, kosmetik, obat-obatan, mobil, komputer, soft drink, handphone, telepon, rokok, penerbangan dan sebagainya. Bahkan produk yang tidak ada kaitannya dengan multimedia, memanfaatkan multimedia untuk menarik perhatian. Namun demikian diperlukan kombinasi peralatan produksi yang canggih dan professional komunikasi ditambah spesialis informasi. 2.1.3. Elemen Multimedia Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggunaan dari beberapa elemen, dimana setiap elemen memiliki peranan masing-masing (Suyanto, 2003) yaitu:

9 1. Teks Bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia menyajikan bahasa kita, kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks dapat dibagi menjadi 4 macam, yaitu: 1. Teks Tercetak Adalah teks yang paling sering digunakan pada umumnya yaitu teks yang dicetak pada kertas. 2. Teks yang Discan (Scanned Text) Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi suatu teks yang dapat dibaca pada komputer. 3. Teks Elektronik Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada komputer. 4. Hypertext Sebuah aplikasi metode pemberian indeks pada teks secara cepat untuk mendapatkan teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen atau lebih. Jenis teks yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah teks elektronik.

10 2. Gambar Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara baru yang lebih sempurna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. Gambar merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sehingga sebagai ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Secara umum gambar dibagi dua, yaitu: 1. Gambar bitmap atau raster Representasi spasial dari objek. Setiap titik terkecil dari gambar merupakan unsur independen yang dihitung dalam satuan nilai yaitu pixel. Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang keseluruhan akan membentuk tampilan gambar. Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gambar, seperti gradasi dan bayangan, karena itu mereka merupakan media elektronik yang sangat tepat untuk gambar-gambar yang sifatnya real, seperti foto digital, lukisan digital dan gambar nyata. Kelemahan bitmap adalah setiap tampilan bergantung pada resolusi yang artinyagambar tetap memiliki keterbatasan pixel, akibatnya gambar bisa kehilangan detail dan juga akan terlihat kotakkotak jika mengalami pembesaran atau bila dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi aslinya.

11 Gambar 2.1 Contoh Gambar Bitmap 2. Gambar Vektor Menyimpan dan menampilkan gambar berdasar nilai matematis yang disebut grafik vektor atau grafik berorientasi objek. Setiap objek primitif memiliki atribut bervariasi yang membentuk seluruh objek. Contoh atribut tersebut adalah koordinat, garis dan warna. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat detailnya, tapi vektor tidak bergantung pada jumlah resolusi, artinya gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuran diubah. Contohnya gambar kartun dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi, logo dan teks.

12 Gambar 2.2 Contoh Gambar Vektor Kelebihan lain gambar vektor dibandingkan dengan gambar bitmap, yaitu: 1. Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusi. 2. Gambar vektor biasanya memiliki ukuran file lebih kecil disbanding gambar dalam format bitmap, karena gambar vektor yang lebih besar dapat dikodekan dengan instruksi yang lebih ringkas maka vektor dapat di-download lebih cepat di internet 3. Gambar vektor dapat dirubah ke dalam berbagai tampilan tiga dimensi. Dengan perangkat lunak yang sesuai, kita dapat membangun sebuah tampilan dari setiap arah, bahka dari potongan melintang.

13 Gambar 2.3 Contoh Perbedaan Gambar Bitmap dan Gambar Vektor Jenis gambar yang diterapkan dalam aplikasi ini adalah kedua jenis gambar yaitu gambar bitmap dan gambar vektor. Format file dalam gambar, diantaranya: 1. JPEG (Joint Photographic Experts Group) JPEG merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilka foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. File mempunyai ekstensi.jpg Gambar 2.4 Contoh Jpeg Image

14 3. GIF (Grafic Interchange File) GIF merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe untuk digunakan di internet. File mempunyai ekstensi.gif Gambar 2.5 Contoh Gif Image Format file gambar yang diterapkan dalam aplikasi ini adalah kedua jenis format file yaitu JPEG dan GIF. 3. Animasi Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya terkesan hidup (Djalle, 2007). Jenis-jenis animasi menurut Zaharuddin G. Djalle dalam bukunya yang berjudul The making of 3D animation movie using 3Dstudio max adalah:

15 1. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi ini yang paling akrab dengan kesaharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry, Doraemon. Gambar 2.6 Contoh Animasi 2D 2. Animasi 3D (3 Dimensi) Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI (Computer Generated Imagery). Contohnya adalah upin ipin, Final Fantasy, Finding Nemo, Toys Story. Gambar 2.7 Contoh Animasi 3D

16 3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation) Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh dibilang sebagai nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk Clay Animation. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan plasticine, bahan lentur separti permen karet. Setelah tokohtokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Contoh dari film yang menggunakan teknik ini adalah Chicken Run. Gambar 2.8 Contoh Animasi Tanah Liat 4. Animasi Jepang (Anime) Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang. Anime tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus dewasa. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya melainkan formatnya, yaitu serial televise, OVA, dan film bioskop. Contoh dari anime adalah Samurai X, Gundam, Naruto, One Piece.

17 Gambar 2.9 Contoh Animasi Jepang 4. Audio Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia tersebut. Format file dalam audio: 1. Waveform Audio Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. File waveform mempunyai ekstensi.wav 2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Merupakan cara paling efisien untuk merekam musik, midi merekam performance information yang diperlukan chip suara pada computer agar musik bisa dimainkan. File midi mempunyai ekstensi.mid

18 5. Video Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks. Video mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan katakata. Format file dalam video yaitu: 1. Audio Video Interleave (AVI) Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows. File avi mempunyai ekstensi.avi 2. FLV (Flash Video) Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan untuk mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan Adobe Flash Player. Didalam Flash Video berisi file SWF (Shock Wave File) 2.1.4 Multimedia Interaktif Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial sebagai garis lurus sehingga disebut linear multimedia (multimedia linier). Contoh multimedia jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut interactive multimedia (multimedia intraktif) (Sutopo,

19 2003). Dalam banyak aplikasi, user dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. 2.1.5 Manfaat Multimedia M. Suyanto (2003:22) manfaat multimedia digunakan sebagai alat untuk bersaing dalam perusahaan. Multimedia telah mengubah hakikat membaca menjadi dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Dengan multimedia dalam penyampaian makna, kata-kata dalam suatu aplikasi bias menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks atau memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia tidak hanya menyediakan lebih banyak teks tetapi juga menghidupkan teks dengan meneyertakan bunyi, gambar, music, animasi dan video. Lembaga riset dan penerbitan computer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.

20 2.2 Sistem Bahan Bakar Injeksi 2.2.1. Pengertian Injeksi Injeksi 1 adalah sebuah teknologi yang digunakan dalam mesin pembakaran untuk mencampur bahan bakar dengan udara sebelum dibakar. Penggunaan injeksi bahan bakar akan meningkatkan tenaga mesin bila dibandingkan dengan penggunaan karburator, karena injektor membuat bahan bakar tercampur secara homogen. Hal ini, menjadikan injeksi bahan bakar dapat mengontrol pencampuran bahan bakar dan udara yang lebih tepat, baik dalam proporsi dan keseragaman. Injeksi bahan bakar dapat berupa mekanikal, elektronik atau campuran dari keduanya. Sistem awal berupa mekanikal, namun sekitar tahun 1980-an mulai banyak menggunakan sistem elektronik. Sistem elektronik modern menggunakan banyak sensor untuk memonitor kondisi mesin, dan sebuah unit kontrol elektronik untuk menghitung jumlah bahan bakar yang diperlukan. Oleh karena itu, injeksi bahan bakar dapat meningkatkan efisiensi bahan bakar dan mengurangi polusi, dan juga memberikan tenaga keluaran yang lebih. 2.2.2. Sejarah injeksi Lahirnya sistem injeksi bensin diawali sejak Robert Bosch berhasil merancang pompa injeksi untuk mesin diesel putaran tinggi (1922-1927). Pada saat itu pompa injeksi untuk solar sekaligus diujicobakan buat mesin bensin. Pada mulanya bensin langsung disemprotkan ke ruang bakar mirip 1 ( http://id.wikipedia.org/wiki/injeksi_bahan_bakar)

21 seperti mesin diesel. Namun berbagai kesulitan ditemukan ketika suhu mesin masih dingin. Uji coba selanjutnya, penyemprotan bensin dialihkan ke saluran masuk (intake manifold). Namun permasalahan muncul pada elemen pompa injeksi solar yang membutuhkan pelumasan tersendiri. Padahal sifat bensin tidak dapat melumasi seperti solar. Sehingga pembuatan konstruksi pompa injeksi untuk bensin menjadi lebih rumit dan mahal. Berbagai percobaan lanjutan terus dilakukan oleh para ahli otomotif untuk merancang sistem injeksi bensin yang berbeda dengan mesin diesel. Dan akhirnya sekitar 1960, sistem injeksi bensin seperti yang dipakai pada mobil-mobil saat ini sudah ditemukan. Bahkan 1967 mobil VW sudah mengaplikasi sistem injeksi dengan unit pengontrol elektronika. `Berlanjut di industri mobil Jepang, Toyota sejak 1971 mulai mengembangkan sistem EFI (electronic fuel injection). Dan 1979, Toyota sudah mengekspor mobil berteknologi EFI seperti Crown dan Cressida. Sejak saat itulah era mobil karburator secara perlahan mulai ditinggalkan. Sedangkan teknologi injeksi bensin buat motor sebenarnya mulai diujicobakan hampir bersamaan dengan mobil. Awalnya diterapkan pada motor berkapasitas besar alias moge. Ambil contoh Honda Jepang, pertama kali memperkenalkan moge injeksi pada 1982 yaitu Honda CX500TURBO.

22 Selanjutnya teknologi injeksi pada moge dikembangkan untuk motor ber-cc kecil berjuluk PGM-FI (electronic fuel injection system). Khusus pasar Eropa, Honda menciptakan scooter PGM-FI yaitu Pantheon 150 cc dan 125 cc. Menyusul Thailand lahir bebek injeksi pertama kali yaitu Honda Wave 125i (2003). Berikutnya, Juni 2006, India meluncurkan Honda Glamour PGM-FI yaitu motor jenis sport 125 cc yang basis mesinnya sama seperti Honda Wave 125i Thailand. 2.2.3. Bagian-bagian Injeksi 1. Sistem Bahan Bakar Komponen-komponen yang digunakan untuk menyalurkan bahan bakar ke mesin terdiri dari tangki bahan bakar (fuel pump), pompa bahan bakar (fuel pump), saringan bahan bakar (fuel filter), pipa/slang penyalur (pembagi), pengatur tekanan bahan bakar (fuel pressure regulator), dan injektor/penyemprot bahan bakar. Sistem bahan bakar ini berfungsi untuk menyimpan, membersihkan, menyalurkan dan menyemprotkan atau menginjeksikan bahan bakar. Adapun fungsi masing-masing komponen pada sistem bahan bakar tersebut adalah sebagai berikut: 1. Fuel suction filter; menyaring kotoran agar tidak terisap pompa bahan bakar.

23 Gambar 2.10 Fuel Suction Filter 2. Fuel pump module; memompa dan mengalirkan bahan bakar dari tangki bahan bakar ke injektor. Penyaluran bahan bakarnya harus lebih banyak dibandingkan dengan kebutuhan mesin supaya tekanan dalam sistem bahan bakar bisa dipertahankan setiap waktu walaupun kondisi mesin berubah-ubah. Gambar 2.11 Konstruksi Fuel Pump Module 3. Fuel pressure regulator; mengatur tekanan bahan bakar di dalam sistem aliran bahan bakar agar tetap/konstan. 4. Fuel feed hose; slang untuk mengalirkan bahan bakar dari tangki menuju injektor. Slang dirancang harus tahan tekanan bahan bakar

24 akibat dipompa dengan tekanan minimal sebesar tekanan yang dihasilkan oleh pompa. Gambar 2.12 Fuel Feed Hose 5. Fuel Injector; menyemprotkan bahan bakar ke saluran masuk (intake manifold) sebelum, biasanya sebelum katup masuk, namun ada juga yang ke throttle body. Volume penyemprotan disesuaikan oleh waktu pembukaan nozel/injektor. Lama dan banyaknya penyemprotan diatur oleh ECM (Electronic/Engine Control Module) atau ECU (Electronic Control Unit).

25 Gambar 2.13 Konstruksi Fuel Injector Terjadinya penyemprotan pada injektor adalah pada saat ECU memberikan tegangan listrik ke solenoid coil injektor. Dengan pemberian tegangan listrik tersebut solenoid coil akan menjadi magnet sehingga mampu menarik plunger dan mengangkat needle valve (katup jarum) dari dudukannya, sehingga saluran bahan bakar yang sudah bertekanan akan memancar keluar dari injektor.

26 Gambar 2.14 Penempatan Fuel Injector pada Throttle Body Skema aliran sistem bahan bakar pada sistem EFI adalah sebagai berikut: Gambar 2.15 Skema Aliran Sistem Bahan Bakar EFI 2. Sistem Kontrol Elektronik Komponen sistem kontrol elektronik terdiri dari beberapa sensor (pengindera), seperti MAP (Manifold Absolute Pressure) sensor, TP (Throttle Position) sensor, IAT (Intake Air Temperature) sensor, bank angle sensor, EOT (Engine Oil Temperature) sensor, dan sensor-sensor

27 lainnya. Pada sistem ini juga terdapat ECU (Electronic Control Unit) atau ECM dan komponenkomponen tambahan seperti alternator (magnet) dan regulator/rectifier yang mensuplai dan mengatur tegangan listrik ke ECU, baterai dan komponen lain. Pada sistem ini juga terdapat DLC (Data Link Connector) yaitu semacam soket dihubungkan dengan engine analyzer untuk mecari sumber kerusakan komponen Secara garis besar fungsi dari masing-masing komponen sistem kontrol elektronik antara lain sebagai berikut; 1. ECU/ECM; menerima dan menghitung seluruh informasi/data yang diterima dari masing-masing sinyal sensor yang ada dalam mesin. Informasi yang diperoleh dari sensor antara lain berupa informasi tentang suhu udara, suhu oli mesin, suhu air pendingin, tekanan atau jumlah udara masuk, posisi katup throttle/katup gas, putaran mesin, posisi poros engkol, dan informasi yang lainnya. Pada umumnya sensor bekerja pada tegangan antara 0 volt sampai 5 volt. Selanjutnya ECU/ECM menggunakan informasi-informasi yang telah diolah tadi untuk menghitung dan menentukan saat (timing) dan lamanya injektor bekerja/menyemprotkan bahan bakar dengan mengirimkan tegangan listrik ke solenoid injektor. Pada beberapa mesin yang sudah lebih sempurna, disamping mengontrol injektor, ECU/ECM juga bisa mengontrol sistem pengapian. 2. MAP (Manifold absolute pressure) sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa informasi (deteksi) tekanan udara yang masuk ke intake manifold.

28 Selain tipe MAP sensor, pendeteksian udara yang masuk ke intake manifold bisa dalam bentuk jumlah maupun berat udara. Jika jumlah udara yang dideteksi, sensornya dinamakan air flow meter, sedangkan jika berat udara yang dideteksi, sensornya dinamakan air mass sensor. Gambar 2.16 Contoh Posisi Penempatan Sensor Yang Menyatu Dengan Throttle Body

29 3. IAT (Intake air temperature) sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa informasi (deteksi) tentang suhu udara yang masuk ke intake manifold. Tegangan referensi/suplai 5 Volt dari ECU selanjutnya akan berubah menjadi tegangan sinyal yang nilainya dipengaruhi oleh suhu udara masuk. 4. TP (Throttle Position) sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa informasi (deteksi) tentang posisi katup throttle/katup gas. Generasi yang lebih baru dari sensor ini tidak hanya terdiri dari kontak-kontak yang mendeteksi posisi idel/langsam dan posisi beban penuh, akan tetapi sudah merupakan potensiometer (variable resistor) dan dapat memberikan sinyal ke ECU pada setiap keadaan beban mesin. Konstruksi generasiterakhir dari sensor posisi katup gas sudah full elektronis, karena yang menggerakkan katup gas adalah elektromesin yang dikendalikan oleh ECU tanpa kabel gas yang terhubung dengan pedal gas. Generasi terbaru ini memungkinkan pengontrolan emisi/gas buang lebih bersih karena pedal gas yang digerakkan hanyalah memberikan sinyal tegangan ke ECU dan pembukaan serta penutupan katup gas juga dilakukan oleh ECU secara elektronis. 5. Engine oil temperature sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa informasi (deteksi) tentang suhu oli mesin. 6. Bank angle sensor; merupakan sensor sudut kemiringan. Pada sepeda motor yang menggunakan sistem EFI biasanya dilengkapi dengan bank angle sensor yang bertujuan untuk pengaman saat kendaraan terjatuh dengan sudut kemiringan 55 0.

30 Gambar 2.17 Bank Angle Sensor dan Posisi Sudut Kemiringan Sepeda Motor Sinyal atau informasi yang dikirim bank angle sensor ke ECU saat sepeda motor terjatuh dengan sudut kemiringan yang telah ditentukan akan membuat ECU memberikan perintah untuk mematikan (meng-off-kan) injektor, koil pengapian, dan pompa bahan bakar. Dengan demikian peluang terbakarnya sepeda motor jika ada bahan bakar yang tercecer atau tumpah akan kecil karena sistem pengapian dan sistem bahan bakar langsung dihentikan walaupun kunci kontak masih dalam posisi ON.

31 Gambar 2.18 Sinyal atau Informasi Bank Angle Sensor ke ECU Bank angle sensor akan mendeteksi setiap sudut kemiringan sepeda motor. Jika sudut kemiringan masih di bawah limit yang ditentukan, maka informasi yang dikirim ke ECU tidak sampai membuat ECU meng-offkan ketiga komponen di atas. Bagaimana dengan sudut kemiringan sepeda motor yang sedang menikung/berbelok? Jika sepeda motor sedang dijalankan pada posisi menikung (walau kemiringannya melebihi 55 0 ), ECU tidak meng-offkan ketiga komponen tersebut. Pada saat menikung terdapat gaya centripugal yang membuat sudut kemiringan pendulum dalam bank angle sensor tidak sama dengan kemiringan sepeda motor.

32 Gambar 2.19 Posisi Bank Angle Sensor Saat Sepeda Motor Menikung dan Saat Terjatuh Dengan demikian, walaupun sudut kemiringan sepeda motor sudah mencapai 55 0, tapi dalam kenyataannya sinyal yang dikirim ke ECU masih mengindikasikan bahwa sudut kemiringannya masih di bawah 55 0 sehingga ECU tidak meng-off-kan ketiga komponen tersebut. Selain sensor-sensor di atas masih terdapat sensor lainnya digunakan pada sistem EFI, seperti sensor posisi camshaft/poros nok, (camshaft position sensor) untuk mendeteksi posisi poros nok agar saat pengapiannya bisa diketahui, sensor posisi poros engkol (crankshaft position sensor) untuk mendeteksi putaran poros engkol, sensor air pendingin (water temperature sensor) untuk mendeteksi air pendingin di mesin dan sensor lainnya. Namun demikian, pada sistem EFI sepeda motor yang masih sederhana, tidak semua sensor dipasang.

33 3. Sistem Induksi Udara Komponen yang termasuk ke dalam sistem ini antara lain; air cleaner/air box (saringan udara), intake manifold, dan throttle body (tempat katup gas). Sistem ini berfungsi untuk menyalurkan sejumlah udara yang diperlukan untuk pembakaran. Gambar 2.20 Konstruksi Throttle Body 2.2.4. Cara Kerja Injeksi Teknologi injeksi bahan bakar adalah salah satu dimana bahan bakar secara langsung dipasok ke dalam ruang silinder intake manifold. Pada kendaraan bermotor yang sudah menerapkan sistem injeksi, memiliki bagian yang berfungsi untuk mengontrol dan mengatur pasokan udara dan bahan bakar ke dalam ruang pembakaran secara efektif dan efisien. Bagian kontrol ini terdapat sensor (berupa elektronik) yang akan mengatur jumlah

34 udara dan bahan bakar secara homogen sesuai dengan kebutuhan mesin. Selama sensor bekerja dengan baik, kemungkinan kerusakan sangat kecil. Sistem throttle body pasokan bahan bakar yang terletak di throttle body langsung ke ruang asupan sedangkan sistem titik tunggal akan memasok bahan bakar dari injektor tunggal. Sensor ini akan membaca putaran mesin dan jumlah udara kemudian akan mengirimkan hasil pembacaannya tersebut kepada ECU (Engine Control Unit). ECU akan menghitung dan mengolah selanjutnya akan menentukan jumlah bahan bakar yang akan disemprotkan ke dalam ruang bakar. Saat bahan bakar mengalir dari tangki bahan bakar menuju proses atomisasi,atau proses pengkabutan bahan bakar yang akan disemburkan melalui throttle valve. Proses pengkabutan bahan bakar tersebut terjadi karena bahan bakar mengalami pemampatan dan memperoleh tekanan yang cukup tinggi, sehingga diperoleh hasil berupa asap atau kabut. Bahan bakar berbentuk kabut ini akan dikeluarkan lewat lubang injektor canonical yang posisinya menghadap ke ruang bakar mesin. Dengan sistem injeksi ini bisa dipastikan bahwa bahan bakar secara efisien bercampur dengan udara dan dipasok ke ruang bakar untuk menghasilkan tenaga yang efisien.

35 2.2.5 Kelebihan dan Kekurangan Sistem Injeksi 1. Kelebihan Sistem Injeksi 1. Emisi gas buang rendah Terjadinya pembakaran yang sempurna pada ruang bakar, sehingga emisi gas buang yang dihasilkan relatif lebih sedikit apalagi knalpot dilengkapi catalic converter. 2. Daya lebih besar Konstruksi injektor tepat pada intake manifold sehingga pencampuran bahan bakar lebih homogen 3. Lebih hemat bahan bakar Air-fuel ratio sangat mempengaruhi kesempurnaan pembakaran pada mesin. Standar AFR pada motor adalah 14,7:1 yang artinya 14,7 udara dan 1 bensin. AFR dapat berubah-ubah, misalnya pada saat kondisi mesin dingin AFR 5:1, pada saat idle AFR 11:1, akselerasi 8:1, dan pada saat pemakaian ekonomis 40-60 km/jam AFR 16-18:1. Sehingga konsumsi bahan bakar pada motor injeksi lebih irit dibandingkan karburator. 4. Tidak memerlukan Cok (Choke) Injeksi bahan bakar dilengkapi sensor temperatur yang akan melaporkan suhu mesin ke engine control module (ECM) yang akan

36 memerintahkan injektor untuk memperkaya campuran bensin pada suhu mesin dingin. 5. Perawatan yang lebih praktis Teknologi injeksi bahan bakar berkonsep bebas perawatan. Pada saat servis, pembersihan dilakukan hanya pada bagian penyaring udara, busi, dan pengaturan klep. 2. Kekurangan Sistem Injeksi 1. Akselerasi kurang responsif Terjadinya proses yang panjang dari sensor pengatur jumlah udara dan laporan dari sensor-sensor lainnya, sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama untuk berakselerasi. 2. Kurangnya tenaga ahli Injeksi bahan bakar termasuk teknologi baru, tidak semua bengkel umum mampu memperbaiki di saat terjadi permasalahan pada kendaraan. 3. Sensitif terhadapa benturan atau guncangan Semua perangkat terutama engine control module menggunakan elektronik, sehingga rentan mati apabila mengalami guncangan atau benturan keras. Pada saat terjadi hal tersebut, kendaraan berpeluang

37 tidak bisa dihidupkan kembali, karena mengalami kerusakan pada engine control module. Biaya perbaikan membutuhkan biaya yang relatif masih mahal. 4. Sensitif bahan bakar Ujung injektor berukuran mikro, sehingga sistem injeksi bahan bakar mudah terjadi penyumbatan karena bahan bakar yang kotor. Hal ini akan mempengaruhi kinerja kendaraan sehingga bahan bakar yang masuk ke dalam ruang bakar sedikit, 5. Sensitif kelistrikan Kondisi kendaraan dilaporkan oleh sensor, dan sensor terhubung menggunakan kabel berkonektor. Konektor sering menjadi penyebab pelaporan sensor ke engine control module menjadi kacau. Pengiriman laporan sensor ke engine control module menggunakan sistem pengaman. Apabila konektor kabel terjadi korosi, hal ini akan meningkatkan sistem pengamanan sehingga laporan dari sensor mengakibatkan engine control module berfungsi

38 2.3 Injeksi Pada Honda 2.3.1 Honda Beat-FI Honda Beat-FI merupakan sepeda motor otomatis hasil produksi dari Astra Honda Motor (AHM) yang telah mengaplikasikan sistem injeksi PGM-FI. Gambar 2.21 Honda Beat-FI

39 Tabel 2.1 Spesifikasi Honda Beat-FI Spesifikasi Honda Beat-FI Panjang X lebar X tinggi Jarak sumbu roda Jarak terendah ke tanah Berat kosong Tipe rangka Tipe suspensi depan Tipe suspensi belakang Ukuran ban depan Ukuran ban belakang Rem depan Rem belakang Kapsitas tangki bahan bakar Tipe mesin Diameter X langkah Volume mesin 1.863 X 675 X 1.072 mm 1.256 mm 140 mm 93 Kg Tulang punggung Teleskopik Lengan ayun suspensi tunggal 80/90-14 M/C 40P 90/90-14 M/C 46P Cakram hidrolik piston tunggal Teromol 3,7 liter 4 langkah, OHC 50 X 55 mm 108 cc Perbandingan Kompresi 9,2 : 1 Daya maksimum Torsi maksimum Kapasitas oli mesin Tipe kopling Gigi transmisi Starter Aki 6.27 kw (8,52 PS) / 8.000 rpm 8.68 Nm (0,89 kgf.m) / 6.500 rpm 0.8 liter / periodik Otomatis, sentrifugal, kering Otomatis, V-matic Pedal dan elektrik MF battery 12V 3ah

40 Busi NGK CPR9EA-9 ; DENSO U27EPR9 2.3.2 Sistem Injeksi Honda Beat-FI Pada Honda Beat-FI, Honda menggunakan teknologi PGM-FI (Programmed Fuel Injection) atau sistem bahan bakar yang telah terprogram. Gambar 2.22 Skema Cara Kerja PGM-FI Teknologi PGM-Fi adalah teknologi yang ramah lingkungan, karena mampu menekan dan mengurangi emisi gas buang yang dihasilkan oleh kendaraan bermotor. Hal ini menyesuaikan dengan standar

41 pemerintah Indonesia yang mulai menerapkan pada kendaraan bermotor roda 2 sesuai Standar Euro 3. PGM-Fi sendiri singkatan dari Programmable Fuel Injection yang bekerja secara elektronik sebagai sistem suplai bahan bakar yang artinya sistem terprogram untuk memasok BBM dan oksigen sesuai kebutuhan mesin dengan perhitungan yang tepat dan akurat sehingga mampu menghasilkan tenaga yang responsif dan irit bahan bakar juga ramah lingkungan. Honda sendiri mempunyai target bahwa seluruh motor keluaran terbarunya baik kategori sport, matic dan bebek akan di benamkan teknologi PGM-FI atau sistem injection ini. Hingga saat ini Honda telah mengeluarjan bebrapa produk yang sudah menggunakan sistem PGM-Fi d antaranya : di ketegori motor sport ada Honda CBR 250R, CBR 150R, di kategor matic ada PCX, vario,honda Spacy Helm In PGM-FI dan Beat, sementara di kategori bebek ada Revo AT, Honda Supra X 125 PGM-FI, dan Honda Supra X 125 Helm In PGM-FI.

42 7 Keunggulan Teknologi PGM-Fi Gambar 2.23 Cara kerja PGM-FI 1. Jelas sangat irit bahan bakar lebih dari 30% 2. Tenaga lebih optimal 3. Ramah lingkungan karena emisi gas buang yang rendah 4. Mesin mudah di hidupkan 5. Perwatan jadi lebih mudah dan cepat 6. Masih bersahabat dengan bahan bakar premium di Indonesia 7. Akselerasi jadi lebih responsif

43 2.4 Injekasi Padaa Yamaha 2.4.1 Yamaha Mio J Sepeda motor otomatis yang mulai di pasasrkan pada bulan Februari 2012 ini merupakan sepeda motor hasil produksi dari Yamaha Motor Indonesia (YMI). Gambar 2.24 Yamaha Mio J Tabel 2.2 Spesifikasi Yamaha Mio J Spesifikasi Yamaha Mio J Panjang X lebar X tinggi Jarak sumbu roda Jarak terendah ke tanah Berat isi Tipe rangka Tipe suspensi depan Tipe suspensi belakang 1.850 X 700 X 1.050 mm 1.260 mm 130 mm Chast Wheel 93 Kg / Spoke 92 Kg Pipa baja tulang bawah Teleskopik Unit tunggal, suspensi tunggal

44 Ukuran ban depan Ukuran ban belakang Rem depan Rem belakang 70/90-14M/C 34P 80/90-14M/C 40P Cakram hidrolik piston tunggal Teromol Kapsitas tangki bahan bakar - Tipe mesin Diameter X langkah Volume mesin 4 langkah, OHC 50,0 X 57,9 mm 113,7 cc Perbandingan Kompresi 9,3 : 1 Daya maksimum Torsi maksimum Kapasitas oli mesin Tipe kopling Gigi transmisi Starter Aki Busi 5,7 kw / 5.000 rpm 8,5 Nm / 5.000 rpm 0,85 Liter / Penggantian Berkala : 0,74 Liter Otomatis, sentrifugal, kering Otomatis, V-belt Pedal dan elektrik YTZ4V-MF (MF Battery) / GTZ4V-MF (MF Battery) NGK R6HSA 2.4.2 Sistem Injeksi Mio J Pada sistem bahan bakar Mioj yamaha menggunakan teknologi Yamaha Mixture JET-Fuel Injection (YMJET-FI), yang telah dikembangkan di Taiwan pada tahun 2009 ini telah diklaim mampu menghemat bahan bakar hingga 30% dibandingkan dengan teknologi mesin karburator.

45 Teknologi YM JET-FI yang baru dikembangkan oleh yamaha menampilkan efisiensi pembakaran yang sangat baik, memungkinkan kendaraan mencapai karakteristik pengendara yang sangat nyaman dan ekonomis bahan bakarnya, serta ramah lingkungan. YM JET ini terdiiri dari dua throttle valve mekanis, satu didepan dan satu dibelakang, yang berguna untuk mengontrol aliran udara tambahan. Pada injektornya dilengkapi dengan perangkat M-JET, secara langsung dipasang ke cylinder head dan dilengkapi dengan saluran by pass udara tambahan (air conector) untuk menghasilkan aliran udara yang kuat, ketika mesin sedang beroperasi pada posisi langsam atau pada kecepatan rendah, pada ruang bakar timbul putaran turbulensi, sehingga semprotan bahan bakar oleh injektor menjad partikel yang lebih halus (hasil atomisasi lebih baik) didalam silinder, Sehingga meningkatkan efisiensi pembakaran dan mencapai tujuan hemat bahan bakar (Service Manual Yamaha MIO J, 2012:1-5).

46 Gambar 2.25 Sistem YMJET-FI (Service Manual Yamaha MIO J, 2012:1-5) Aliran udara masuk pada sistem YMJET-FI dalam berbagai posisi bukaan throttle dapat dibagi menjadi tiga sistem aliran udara yaitu : 1. Saat putaran langsam Pada saat mesin dalam kondisi putaran langsam throttle valve 1 dan throttle valve 2 dalam kondisi tertutup, sehingga udara masuk melalui saluran air assist passage yang terletak didepan throttle valve 1 dan dibelakang throttle valve 2, namun udara hanya bisa lewat melalui lubang air assist passage yang terletak didepan throttle valve 1 karna throttle valve masih dalam kondisi tertutup. Udara yang masuk melalui air assist passageakan dikontrol oleh idle speed control dengan cara membuka plunger penutup laju udara didalam pipa air assis passage.

47 Gambar 2.26 Aliran Udara Pada Putaran Langsam 2. Saat putaran rendah Pada saat mesin dalam kondisi putaran rendah throttle valve 1 sudah dalam kondisi sedikit terbuka namun throttle valve 2 masih dalam kondisi tertutup. Hal itu disebabkan karna penghubung gerakan dari throttle valve 1 menuju throttle valve 2 diberi jarak suaian atau spelling pada throttle valve 2, sehingga pada saat handle gas mulai ditarik akan menggerakan dan membuka throttle valve 1 dan throttle valve 2 masih dalam kondisi diam atau tertutup, maka udara akan masuk melaluli kedua saluran air assist passage yang terletak didepan throttle valve 1 dan throttle valve 2 Gambar 2.27 Aliran Udara Pada Putaran Rendah

48 3. Saat putaran menengah / tinggi Pada saat mesin dalam kondisi putaran menengah menuju putaran tinggi throttle valve 1 dan throttle valve 2 dalam kondisi sedikit membuka sampai kondisi membuka penuh tergantung dari seberapa banyak handle gas ditarik. Pada kondisi ini udara dapat masuk melalui main air passage yang akan dicampur dengan bahan bakar untuk proses pembakaran dengan jumlah yang disesuaikan oleh sudut bukaan throttle valve. Gambar 2.28 Aliran Udara Pada Putaran Tinggi 2.5 Injeksi Pada Suzuki 2.5.1 Suzuki Nex-FI Suzuki Nex- FI merupakan hasil pengembangan dari Suzuki Nex dengan sistem bahan bakar konvensional atau karburator. Suzuki Nex-FI telah menggunakan teknologi injeksi yang diberi nama Suzuki Performance Fuel Injection (Super FI).

49 Gambar 2.29 Suzuki Nex-FI Tabel 2.3 Spesifikasi Suzuki Nex-FI Spesifikasi Suzuki Nex-FI Panjang X lebar X tinggi Jarak sumbu roda Jarak terendah ke tanah Berat kosong 1.850 X 665 X 1.035 mm 1.235mm 135 mm 87 Kg Tipe rangka - Tipe suspensi depan Tipe suspensi belakang Ukuran ban depan Ukuran ban belakang Rem depan Rem belakang Kapsitas tangki bahan bakar Tipe mesin Teleskopik Unit tunggal, suspensi tunggal 70/90 14 M/C 34 P 80/90 14 M/C 46 P Cakram hidrolik piston tunggal Teromol 3.5 liter 4 langkah, OHC

50 Diameter X langkah Volume mesin 51,0 X 55,2 mm 113 cc Perbandingan Kompresi 9,4 : 1 Daya maksimum Torsi maksimum 9,4 kw / 8.800 rpm 8,7 Nm / 6.500 rpm Kapasitas oli mesin - Tipe kopling Gigi transmisi Starter Aki Otomatis, sentrifugal, kering Otomatis, V-belt Pedal dan elektrik 12V (3,0 Ah) / 10 HR Busi - 2.5.2 Sistem Injeksi Nex-FI Pada suzuki Nex-FI, Suzuki telah memperkuat sejumlah sensor yang mampu meningkatkan efisiensi bahan bakar. Sensor-sensor tersebut diantaranya Tip-Over Sensor (TOS), Throttle Position Sensor (TPS), Intake Air Pressure Sensor (IAPS), Intake Air Temperature Sensor (IATS), Crankshaft Position Sensor (CKPS), Engine Temperature Sensor (ETS) dan Oxygen Sensor (O2S). Kelebihan Suzuki nex Super FI terdapat pada Tip Over Sensor. Sensor ini memiliki fungsi mematikan sistem FI jika motor miring lebih dari 65 derajat. Hal ini untuk menunjang keamanan berkendara. Kemudian Idle Speed Control (ISC) yang mampu meningkatkan performa penyalaan mesin menjadi lebih baik meskipun mesin dalam kondisi dingin.

51 Sementara sensor O2 untuk mendeteksi kadar oksigen di emisi gas buang agar lebih ramah lingkungan. Gambar 2.30 Tip Over Sensor pada Suzuki Nex-FI Gambar 2.31 Posisi Fuel Pump Berada di Tangki Bahan Bakar dan O2 Sensor Terletak di Leher Knalpot

52 Gambar 2.32 Throttle Body dari Mikuni dan Injector dengan 4 lubang 2.6 Computer Software (Aplikasi Komputer) Menurut Pressman (2001 : 3), sebuah definisi formal dari aplikasi adalah instruksi-instruksi yang dieksekusi untuk menyediakan fungsi-fungsi tertentu. Lebih jauh dijelaskan bahwa aplikasi / perangkat lunak komputer merupakan sebuah produk yang dikembangkan oleh pengembang perangkat lunak (software engineer) yang mencakup program yang dapat dieksekusi oleh komputer dengan berbagai ukuran dan arsitekturnya. Aplikasi/perangkat lunak komputer sangat penting karena memiliki pengaruh yang cukup dekat akan berbagai aspek dalam kehidupan dan telah menyerap ke dalam budaya dan aktivitas keseharian manusia. Aplikasi harus dirancang agar dapat digunakan pada berbagai keperluan.

53 2.6.1 Software Development Process (Proses Pengembangan Aplikasi) Dalam Pressman (2001:19) dijelaskan bahwa pengembangan aplikasi adalah sebuah proses pembelajaran sosial karena aplikasi seperti penanaman modal yang mengandung berbagai pengetahuan. Pada prosesnya pengembangan melibatkan interaksi antara user dan pengembang, user dengan teknologi, dan pengembang dengan teknologi. Dari sudut pandang pengembang, produk dari proses ini dapat berupa program / aplikasi, dokumen dan berbagai data yang diproduksi sebagai konsekuensi dari aktivitas proses pengembangan ini. Pengembangan aplikasi, menurut Jogiyanto (1999 : 35) dapat berarti menyusun suatu aplikasi yang baru untuk menggantikan aplikasi yang secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Namun tidak menutup kemungkinan aplikasi yang baru dibuat karena suatu kebutuhan. Berikut ini adalah beberapa alasan akan perlunya aplikasi dikembangkan. 1. Adanya Masalah. Permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan dari sistem atau aplikasi yang lama sehingga tidak dapat beroperasi seperti yang diharapkan. Selain itu juga dapat disebabkan karena pertumbuhan organisasi yang menuntut adanya sesuatu yang baru. 2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (Opportunities). Aplikasi yang dibuat karena adanya kesempatan baru untuk bersaing dan memperoleh nilai-nilai tertentu. Hal ini antara lain

54 dikarenakan pesatnya kemajuan berbagai bidang, terutama teknologi informasi. 3. Adanya instruksi-instruksi (Directives). Aplikasi yang baru juga dapat juga terjadi karena adanya instruksiinstruksi baik dari internal perusahaan seperti pimpinan ataupun eksternal, misalnya peraturan pemerintah. 2.7 Model Perancangan Sistem 2.7.1 Alat Perancangan Sistem Alat-alat perancangan sistem diantaranya adalah Flowchart Diagram dan State Transition Diagram (STD). Ada tiga alasan untuk menggunakan alat perancangan sistem sebelum membuat suatu sistem (Mardiyah, 2004), yaitu: 1. Agar kita bisa fokus pada bagian yang penting. 2. Agar bisa berdiskusi mengenai perubahan-perubahan dan koreksi sesuai keinginan pemakai. 3. Untuk meyakinkan bahwa kita mengerti akan lingkungan pemakai dan memiliki dokumentasi perancangan sistem sehingga progremmer bisa membuat sistem tersebut. 2.7.2 Flowchart Diagram Sistem Flowchart mengembangkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia (M. Suyanto, 2003:364). Dalam membuat flowchart penulis menggunakan beberapa simbol. Dalam

55 penggalan aktivitas, digunakan bagan alir (flowchart), yang menunjukan aliran prosedur yang telah ada. Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan oleh penulis dalam menggambar suatu flowchart : a. Simbol untuk Input/Otput Tabel 2.4 Simbol Input/Output No. Simbol Keterangan 1 Simbol dokumen file yang berupa kertas, misalnya: hasil print out, formulir 2 Simbol disk/drum yang merupakan direct acces storage untuk input/output 3 Simbol harddisk yang merupakan direct access storage untuk input/output 4 Simbol pita magnetic yang merupakan sequential storage untuk input/output 5 Simbol Virtual Display Unit (VDU) / Cathode Ray Tube (CRT) sebagai input/output

56 b. Simbol untuk Processing Tabel 2.5 Simbol Processing No. Simbol Keterangan 1 Menggambarkan proses 2 Proses penggabungan (Merge) 3 Proses Pengurutan 4 Proses secara manual 5 Proses pemasukan data melalui keyboard c. Simbol Pembantu Tabel 2.6 Simbol Pembantu No. Simbol Keterangan 1 Arah data / arus data

57 2 Sambungan pada halaman yang sama 3 Sambungan pada halaman berbeda 4 Sambungan komunikasi d. Simbol Flowchart Tabel 2.7 Simbol Flowchart No Simbol Keterangan 1 Mulai (Start) atau Selesai (Stop) 2 Persiapan (Preparation / Initialization) 3 Proses: proses perhitungan (aritmatika), proses shift 4 Proses Input / Output

58 5 Keputusan (Decision) 6 Proses menjalankan sub program (Subroutine) 2.7.3 State Transition Diagram (STD) Menurut Pressman (2001 : 302), STD mengindikasikan bagaimana perangkat lunak berlaku sebagai konsekuensi dari kejadian eksternal yang menyebabkan perubahan suatu kondisi. Untuk merealisasikannya, STD menghadirkan model dari suatu kejadian yang disebut dengan state. Dalam STD, proses yang terjadi digambarkan dengan transisi antar state. yaitu : Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam STD, 1. Gambar persegi panjang yang menunjukan kondisi (state) dari sistem. 2. Gambar panah yang menunjukan transisi antar state. Tiap panah diberi label dengan ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan kejadian yang menyebabkan transisi terjadi. Label yang bawah menunjukan aksi yang terjadi akibat dari kejadian tadi. 2.7.4 Pendekatan untuk membuat STD Ada dua pendekatan dalam membuat STD, yaitu :

59 1. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gambarkan masing-masing pada state sebuah kotak, kemudian tentukan hubungan antar state tersebut. 2. Dimulai dengan state P1 dan dilanjutkan dengan state P2, berikutnya dilajutkan sesuai flow yang diinginkan. Gambar 2.33 Pendekatan STD 2.7.5 Notasi State Transition Diagram (STD) Notasi STD terdiri dari state dan transition state. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu. Bentuk state dibagi menjadi dua, yaitu Initial State dan Final State. Initial state menyatakan awal dari suatu state (hanya ada satu state), sedangkan Final state menyatakan aktif dari suatu state (bisa lebih dari satu state). Transition State terdiri dari kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkaran luar yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi.

60 1. Keadaan Sistem Setiap kontak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan segi empat. Simbol State : 2. Perubahan Sistem Ini digunakan untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain. Jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya, maka suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu. Simbol transition state : = State = Transition State Gambar 2.34 Notasi STD 3. Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

61 Gambar 2.35 Kondisi dan Aksi 2.8 Dimensi Dimensi adalah suatu bidang yang terdiri dari titik-titik koordinat yang dapat membentuk suatu objek tertentu. Dimensi diperlukan agar didalam membentuk suatu objek dapat didasarkan oleh pola-pola tertentu yang disebut koordinat sehingga dapat mudah diikuti dan dipelajari. 2.8.1 Pengertian 2 Dimensi Objek 2 dimensi dipresentasikan dalam sebuah bidang yang terdiri dari sumbu X dan Y disebut bidang Cartesian. Y X Gambar 2.36 Bidang Cartesian 2 Dimensi

62 Objek yang dibentuk dalam bidang ini dapat berupa titik (point), garis (line), maupun polygon. Sebuah objek titik terbentuk dari 2 koordinat (X, Y) yang spesifik, dimana koordinat X menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu mendatar atau horizontal dan koordinat Y untuk menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu tegak (vertikal). Dari objek titik dalam bidang-bidang dimensi dapat membentuk kumpulan objek jenis yang saling berhubungan yang dapat membentuk suatu objek segi banyak tertutup (polygon) ataupun objek segi banyak terbuka. Masing-masing titik dari sebuah polygon disebut dengan vertex. 2.8.2. Pengertian 3 Dimensi Dunia 3 dimensi tidaklah sesederhana dunia 2 dimensi yang hanya mempunyai 2 koordinat saja, melainkan memiliki 3 buah koordinat axis yaitu X, Y dan Z. Axis X adalah axis mendatar atau horizontal, axis Y adalah axis tegak atau vertikal, sedangkan axis Z adalah axis yang menembus layar monitor ke dalam (menunjukkan kedalaman ruang).

63 Untuk lebih jelas koordinat axis dalam 3 dimensi dapat dilihat pada gambar berikut: Y Z X Gambar 2.37 Bidang Cartesian 3 Dimensi Animasi 3 dimensi adalah animasi yang terdiri dari objek 3 dimensi yang dikumpulkan dan dikembangkan dalam lingkungan maya komputer dan kemudian di-render oleh komputer tersebut dengan memperhitungkan semua aspek visual, seperti pencahayaan, kabut, refreksi, difraksi, dan aspek fisik seperti kecepatan, gravitasi dan sebagainya sehingga dihasilkan bentuk animasi dalam format film atau movie (Jones dan Bonney, 2000). Animasi 3 dimensi sudah ada sejak tahun 1960-an. Namun karena keterbatasan tersedianya perangkat lunak yang mendukung animasi 3 dimensi, maka akan dibutuhkan komputer server yang berukuran besar sekali untuk membuat animasi yang sederhana, sehingga pada masa itu belum ada yang membuatnya untuk tujuan komersil, namun hanya menjadi bidang ilmu yang dikembangkan untuk eksperimen khususnya atau tujuan simulasi (Jones dan Bonney, 2000). Perkembangan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak yang pesat membuat animasi 3 dimensi menjadi sesuatu yang tidak hanya bisa dipelajari

64 namun bisa juga digunakan untuk kepentingan komersial seperti pembuatan film, permainan dan iklan. Jadi pengertian teknik 3 dimensi adalah teknik yang memiliki 3 buah koordinat yaitu x, y dan z yang bisa diwakilkan dalam batas permukaan bidang, vertex, maupun titik dan menggunakan model yang sudah digambar atau dirender untuk dapat melihat tampilan dalam dunia yang sesungguhnya serta sebagai pelengkap diantaranya membuat objek, pemberian material, pemberian animasi dan lain-lain. 3.9. Software Penunjang Untuk membuat tugas akhir ini diperlukan beberapa software yang mendukung. Diantaranya : 2.9.1 Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0. Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksploitasi kreativitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi (M. Suyanto, 2003.23).

65 Gambar 2.38 Tampilan Lembar Kerja Pada Adobe Photoshop CS 1. Menu Bar Gambar 2.39 Tampilan Menu Bar Pada Adobe Photoshop CS Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali jendela Adobe Photoshop terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu : File, edit, image, layer, select, filter, view, window, dan help yang masing masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.

66 2. Option Bar Gambar 2.40 Tampilan Option Bar Pada Adobe Photoshop CS Merupakan bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang dapat digunakan untuk melaksanakan suatu perintah tertentu dalam mengoperasikan program Adobe Photoshop. Tombol pilihan yang ditampilkan didalam option bar akan menyesuaikan dengan tombol atau piranti yang terpilih didalam Toolbox. 3. Toolbox Gambar 2.41 Tampilan Toolbox Pada Adobe Photoshop CS Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar atau foto. Toolbox ditampillan sebagai jendela melayang (floating window). Piranti yang terlihat didalam toolbox mempunyai mempunyai subpiranti yang tersembunyi. Untuk

67 menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah. Piranti-piranti yang ada didalam toolbox, yaitu : Move Tool : Untuk memilih sekaligus memindahkan objek terpilih didalam lembar kerja. Rectangular marquee Tool : Untuk membuat seleksi yang berbentuk segiempat. Elliptical Marquee Tool : Untuk membuat seleksi yang berbentuk elips. Dapat juga digunakan untuk membuat seleksi berbentuk lingkaran dengan menekan tombol shift sambil menggeser mouse. Single row marquee tool : Untuk membuat seleksi horizontal setinggi satu pixel. Single column marquee tool : Untuk membuat seleksi vertikal selebar satu pixel. Crop tool : Untuk memotong bagian-bagian tertentu dari sebuah gambar. Lasso tool : Untuk membuat seleksi dengan pola bebas. Polygonal lasso tool : Untuk membuat seleksi berupa poligon atau segi banyak yang berupa garis patah-

68 patah. Magnetic lasso tool : Untuk membuat seleksi yang melekat pada perbatasan dari pixel yang dipilih. Magic wand tool : Untuk membuat seleksi atas pixel-pixel yang ada dalam kawasan warna tertentu. Brush tool : Untuk membuat goresan warna dengan kuas. Pencil tool : Untuk membuat goresan secara bebas Healing brush tool : Untuk memperbaiki bagian gambar yang rusak dengan cara menambal bagian yang rusak tersebut dengan bagian gambar yang masih bagus. Clone stamp tool : Untuk membuat duplikat secara utuh atau bagian tertentu dari sebuah gambar. History brush tool : Untuk mengembalikan bagian tertentu dari sebuah gambar yang sudah diberi efek ke bentuk semula. Gradient tool : Untuk memberi warna gradasi pada sebuah objek.

69 Eraser tool : Untuk menghapus bagian tertentu dari gambar. Paint bucket tool : Untuk memberi warna pada blok area tertentu. Blur tool : Untuk membuat buram bagian tertentu. Dogde tool : Untuk memutihkan atau menerangkan bagian gambar yang gelap sehinga menjadi terang. Burn tool : Untuk menggelapkan bagian warna yang terlalu terang. Spunge tool : Untuk menambahkan kecerahan gambar atau foto. Type tool : Untuk membuat teks pada gambar atau foto. Shape tool : Untuk membuat objek bentuk default yang sudah disediakan oleh photoshop. Pen tool : Untuk membuat objek secara bebas. Hasil dari piranti ini juga dapat diubah menjadi sebuah seleksi.

70 Path selection tool : Untuk memilih objek bentuk dari hasil proses penggunaan pen tool dan mengubah titik poin yang terdapat didalam bentuk tersebut. Notes tool : Untuk membuat catatan atau keterangan pada bagian gambar tertentu. Eyedropper tool : Untuk memilih sample warna tertentu yang tidak tersedia di dalam pilihan warna default. Zoom tool : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase tampilan gambar. Pan tool : Untuk menampilkan bidang gambar tertentu dengan menggeser bidang gambar tersebut. Set foreground/background color : Untuk menentukan warna foreground dan background dengan cara mengklik kotak warna foreground atau background. Standar/quick mask mode : Untuk berpindah didalam mode standar atau quick mask dan bisa digunakan untuk proses masking.

71 Screen mode : Untuk mengatur mode tampilan dari lembar kerja. Jumpto Imageready : Untuk berpindah secara otomatis ke dalam program ImageReady tanpa menutup lembar kerja photoshop.

72 4. Palet Gambar 2.42 Tampilan Palet Pada Adobe Photoshop CS Palet dalam photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol yang ada didalam toolbox serta mendukung

73 proses kerja yang terjadi pada gambar atau foto yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu window menunjukan jenis palet yang ada. Palet terdiri dari : Palet navigator : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase gambar. Palet color : Untuk mengatur pilihan warna dengan menetukan nilai campuran dari tiga warna dasar, yaitu red, green dan blue. Palet history : Untuk kembali ke kondisi sebelumnya. Palet layer : Untuk mengolah layer. 5. Jendela Gambar Gambar 2.43 Tampilan Jendela Gambar Pada Photoshop CS

74 Merupakan area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang dikerjakan. 2.9.2 Bahasa Pemograman JAVA Pengertian Menurut buku yang di tulis Bambang Haryanto (2005 : 4) bahasa Java merupakan karya Sun Microsystem Inc. Rilis resmi level beta dilakukan pada november 1995. Dua bulan berikutnya Netscape menjadi perusahaan pertama yang memperoleh lisensi bahasa Java dari Sun. Edisi Java Menurut buku yang di tulis Bambang Haryanto (2005 : 5) kebanyakan bahasa pemrograman modern berdiri diatas pustaka-pustaka kelas yang telahada untuk mendukung fungsionalitas bahasanya.pada bahasa Java, kelompok-kelompok kelas yang berkaitan erat dimasukkan dalam satu pakeet, bervariasi sesuai edisi java, Masing-masing paket untuk maksud tertentu: applet, aplikasi standar, skala enterprise, dan produk konsumer. Java adalah bahasa yang dapat dijalankan dimanapun dan di sembarang platform apapun, diberagam lingkungan: Internet, intranet, consumer electronic product, dan computer applications. The Java 2 Platform tersedia dalam tiga edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java, Java dipaketkan dalam edisi-edisi berikut :

75 1) Java 2 Standard Edition (J2SE) The Java2 Platform, Standard Edition (J2SE) menyediakan lingkungan pengembangan yang kaya fitur, stabil, aman, crossplatform. Edisi ini mendukung fitur koneksivitas basisdata, rancangan antarmuka pemakai, masukan/keluaran (input/output), dan pemrograman jaringan (network programming) dan termasuk sebagai paket-paket dasar bahasa Java. 2) Java 2 Enterprise Edition (J2EE) The Java 2 Enterprise Edition (J2EE) menyediakan lingkungan untuk membangun dan menjalankan multitier enterprise applications. J2EE berisi paket-paket di J2SE ditambah paket-paket untuk mendukung pengembangan Enterprise JavaBeans, Java Servlets, JavaServer Pages, XML, dan kendali transaksi yang fleksibel. 3) Java 2 Micro Edition (J2ME) The Java 2 Micro Edition (J2ME) untuk beragam consumer electronik product, seperti pager, smart card, cell phone, handheld PDA, dan se-top box. J2ME menyediakan bahasa Java yang sama, unggul dalam kemampuan bisa dijalanakan dimanapun (portabilitas) dan safe network delevery seperti J2SE dan J2EE. J2ME menggunakan sekumpulan paket lebih kecil. J2ME berisi subset dari paket-paket di J2ME ditambah paket spesifik Micro Edition berupa

76 javax.microedition.io. Aplikasi-aplikasi J2ME dapat diskala agar juga dapat bekerja dengan J2SE dan J2EE. Fitur Penting pada Java Fitur penting bahasa pemrograman Java menurut buku yang di tulis Bambang Haryanto (2005 : 12) : 1) Bahasa Sederhana Java dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman level tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori. C dan C++ dipilih sebagai model bahasa Java. Kebanyakan kata kunci dan sintaks Java berasal dari C++ akan cepat belajar susunan bahasa Java namun harus waspada karena mungkin Java mengambil arah (semantiks) yang berbeda dibanding C ++. 2) Bahasa Berorientasi Objek Object Oriented Programming (OOP) adalah cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai sekelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut objek. Objek-objek ini adalah secara independen mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan objek

77 lain dan untuk memerintahkan objek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta objek lain mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat jalan program menciptakan objek-objek yang merupakan instan-instan dari kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas interface yang lebih elegan. 3) Bahasa Statically Typed Seluruh program harus dideklarasikan lebih dulu sebelum digunakan. Pemaksaan ini memungkinkan kompilator Java menentukan dan melaporkan terjadinya pertentangan tipe yang merupakan barikade awal untuk mencegah kesalahan yang tidak perlu (seperti mengurangkan variabel bertipe integer dengan variabel string). Pencegahan sedini mungkin ini diharapkan menghasilkan program yang bersih. Kelebihan lain fitur ini adalah kode program lebih dapat dioptimasi untuk menghasilkan program berkinerja tinggi. 4) Bahasa Dikompilasi Sebelum kita menjalankan program di bahasa Java, program dikomilasi menggunakan Java Compiler. Kompilasi akan mengahasikan file bytecode yang serupa fungsinya dengan file kode mesin. Program bytecode yang dihasilkan dapat dieksekusi

78 disembarang Java Iinterpreter. Java Interpreter membaca file bytecode dan menerjemahkan perintah bytecode menjadi perintahperintah bahasa mesin yang dapat dieksekusi mesin. Beberapa teknologi telah dikembangkan agar bytecode berjalan cepat mendekati bahasa mesin aslinya. Teknologi ini antara lain Just-in-time compilation dan hotspot technologi. 5) Bahasa yang Aman Java merupakan bahasa yang rancangannya telah memperhitungkan keamanan sistem. Saat ini, Java telah menerapkan keamanan yang ketat namun fleksibel. Keamanan berdasar sebuah file kebijakan sehingga dapat diatur dan dikendalikan untuk memperoleh kemampuan maksimal bagi program mandiri dan applet yang dipercaya (trusted code). 6) Bahasa Independen terhadap Platform Platform independence adalah kemampuan program bekerja disistem operasi atau sistem komputer berbeda. Bahasa Java merupakan bahasa yang secara sempurna tidak bergantung pada platform.

79 7) Bahasa Multithreading Thered adalah untuk menyatakan program komputer melakukan lebih dari satu tugas di satu waktu yang sama. Java menyediakan lingkungan untuk menulis program multithreaded, program mempunyai lebih dari satu thread eksekusi pada saat yang sama sehingga memungkinkan program menangani beberapa tugas secara bersamaan. Semua aplikasi pasti sedikitnya mempunyai satu thread yang mereprsentasikan jalur utama eksekusi. 8) Bahasa yang Didukung Garbage Program Java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlu menghapus sendiri objek-objek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas ini mengurangi beban pengelolaan memori oleh pemrogram dan mengurangi atau mengeliminasi sumber kesalahan terbesar yang terdapat di bahasa yang memungkinkan alokasi dinamis. 9) Bahasa yang Tegar Java Interpreter memeriksa semua akses sistem yang dlakukan. Program Java tidak dapat menyebabkan crash terhadap sistem. Java mempunyai mekanisme exception-handling yang ampuh. Exception handling menyediakan cara untuk memisahkan antara bagian penanganan kesalahan dengan bagian kode normal sehingga menuntun ke struktur kode program yang lebih bersih dan menjadikan

80 aplikasi lebih tegar. Ketika kesalahan yang serius ditemukan, program Java menciptakan exception. Exception dapat ditangkap dan dikelola program tanpa resiko membuat sistem menjadi down. 10) Bahasa yang Mampu Diperluas Program Java mendukung native method, yaitu fungsi ditulis di bahasa lain, biasanya C/C++. Dukungan native method memungkinkan pemrograman menulis fungsi yang dapat dieksekusi lebih cepat dibanding fungsi ekivalen di Java. Native method secara dinamis akan di-link ke program Java, Yaitu diasosiasikan dengan program saat jalan. 2.9.3 Android 1. Sejarah Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 1) android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru pembuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangan android dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nividia. Pada saat perilisan perdanan android 5 November

81 2007, android bersama dengan Open Handset Alliance menyatakan mendukung pemngembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, google merilis kode-kode android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan platform perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor operasi sistem android. Pertama yang mendapatkan dukungan penuh dari google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution(OHD). Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, hal ini karena android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun dan menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Table PC. Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasi dan tool pengembangan, market aplikasi androidnya serta didukung tinggi dari komunitas open source di dunia, sehingga android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia. 2. The Dalvik Virtual Machine (DVM) Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 4) android berjalan didalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java Virtual Mechine (JVM), sebenarnya banyak persamaan diantara keduanya, Android menggunakan

82 Virtual Mechine (VM) sendiri karena dikustomisasi dan dirancang untuk memastikan bahwa beberapa fitur-fitur berjalan lebih efisien pada perangkat mobile. DVM adalah register bases sedangkan JVM adalah stack bases, DVM menggunakan kernel linux untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan, threading, dan proses serta manajemen memori. DVM mengeksekusi executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The executable file diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK android. 3. Android SDK (Software Development Kit) Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 5) android SDK adalah tool API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman java. Sebagai platform aplikasi netral, android member anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan handphone/smartphone. Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah : 1) Frameework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. 2) Mesin virtual mechine dioptimalkan untuk perangkat mobile. 3) Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.

83 4) Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifik opengl ES 1.0 (Opsional akselerasi hardware). 5) SQLite untuk menyimpan data. 6) Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, h.264,mp3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware). 7) Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware) 8) Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware) 9) Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan pligin untuk IDE Eclipse. 4. ADT (Android Development Tools) Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 6) Android Developmet Tools (ADT) adalah pluigin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android. ADT juga mempermudah membuat project android, membuat GUI aplikasi, menambahkan komponoen-komponen yang lain, dapat melakukan running, dan kita juga dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang. Berikut adalah beberapa versi ADT untuk eclipse yang sudah dirilis :

84 1. ADT 21.0.1 (Desemeber 2012) 2. ADT 21.0.0 (November 2012) 3. ADT 20.0.3 (August 2012) 4. ADT 20.0.2 (July 2012) 5. ADT 20.0.1 (July 2012) 6. ADT 20.0.0 (June 2012) 7. ADT 18.0.0 (April 2012) 8. ADT 17.0.0 (March 2012) 9. ADT 16.0.1 (December 2011) 10. ADT 16.0.0 (December 2011) 11. ADT 15.0.1 (November 2011) 12. ADT 15.0.0 (October 2011) 13. ADT 14.0.0 (October 2011) 14. ADT 12.0.0 (July 2011) 15. ADT 11.0.0 (June 2011) 16. ADT 10.0.1 (March 2011) 17. ADT 10.0.0 (February 2011) 18. ADT 9.0.0 (January 2011) 19. ADT 8.0.1 (December 2010) 20. ADT 8.0.0 (Decenber 2010) 21. ADT 0.9.9 (September 2010) 22. ADT 0.9.8 (September 2010) 23. ADT 0.9.7 (May 2010)

85 24. ADT 0.9.6 (March 2010) 25. ADT 0.9.5 (December 2009) 26. ADT 0.9.4 (Oktober 2009) Semakin tinggi platform android yang kita gunakan, dianjurkan menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya munculnya platform baru diikuti oleh munculnya versi ADT yang terbaru. 5. Arsitektur Android Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 6) Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut : 1) Application dan Widgets Application dan Wigets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita melakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman java. 2) Application Frameworks Applications Frameworks adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi android, karena pada layer inilah aplikasi

86 dapat dirancang dan dibuat, seperti content-provider yang berupa SMS dan panggilan telepon. Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut : a) Views b) Content Provider c) Resource Manager d) Notification Manager e) Activity Manager 3) Libraries Libraries adalah layer dimana fitur-fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL serta : a) Libraries media untuk pemutaran media audio dan video. b) Libraries untuk manajemen tampilan. c) Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D. d) Libraries SQLite untuk dukungan database. e) Libraries SSL and WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.

87 f) Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view. g) Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL, ES 1.0 API s 4) Android Run Time Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. DVM merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android. Di dalam android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu : a) Core Libraries : Aplikasi android dibangun dalam bahasa java, sementara dalvik sebagai virtual machine bukan virtual machine java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries. b) Dalvik Virtual Machine (AVM) : Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efesien, di mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah. 5) Linuk Kernel Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, driver, dan sistem operasi android

88 lainnya, Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6. Gambar 2.44 Arsitektur Android dari buku karangan Nazaruddin Safaat H (2012 : 9) 6) Fundamental Aplikasi Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 9) aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya dipackage oleh tools yang dinamakan apt tools ke dalam paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat mobile. Komponen-komponen pada aplikasi android yaitu : 1) Activities 2) Service 3) Broadcast Receiver 4) Content Provider

89 7) Versi Android Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 10) smartphone pertama yang memakai sistem operasi android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 oktober 2008. Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler didunia menggunakan android sepagai operating system. Adapun versi-versi android yang sudah dirilis adalah sebagai berikut : 1) Android versi 1.1 2) Android versi 1.5 (Cupcake) 3) Android versi 1.6 (Donut) 4) Android versi 2.0/2.1 (Éclair) 5) Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt) 6) Android versi 2.3 (Gingerbread) 7) Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb) 8) Android versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich) 9) Android versi 4.1 (Jelly Bean) 10) Android versi 4.0.3 11) Android versi 4.1.2 12) Android versi 4.2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Untuk penyusunan skripsi ini dibutuhkan data-data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan. Maka pada bab ini akan menguraikan tentang metode yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini. 3.1 Metode Pengumpulan Data Dalam penulisan skripsi ini membahas tentang metodologi yang digunakan dalam proses penyelesaian skripsi ini pada dasarnya merupakan urutan langkah-langkah yang harus dilakukan. Untuk mengumpulkan data dalam kegiatan penelitian di perlukan cara-cara atau teknik pengumpulan data tertentu, sehingga proses penelitian dapat berjalan dengan lancar. Peneliti melakukan beberapa langkah pengumpulan data seperti studi pustaka, wawancara dan observasi. 1. Studi Pustaka Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun elektronik. 90

91 2. Wawancara Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang diakui penting dan banyak di lakukan dalam pengembangan aplikasi. Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara (interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai (interviewee). Pada tahap ini penulis melakukan wawancara terstruktur dengan kepala menanik bengkel Ex-Gadean, yaitu Bpk. Abdullah. Dari beberapa wawancara yang dilakukan, didapatkan sebuah gagasan untuk membuat sebuah aplikasi untuk mempermudah melakukan perawatan sepeda motor otomatis berinjeksi. 3. Observasi Observasi adalah sebuah metode pengumpulan informasi dengan cara pengamatan atau peninjauan langsung terhadap objek penelitian. Pada metode ini dilakukan observasi langsung ke : Tempat Alamat Waktu : Bengkel Ex-Gadean : Jalan Serua Raya, Depok. : 1 Juni - 30 Juni Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, maka penulis menggunakannya sebagai kebutuhan sistem dari aplikasi yang akan dibangun, yaitu:

92 Aplikasi yang dibuat dapat memberikan fasilitas yang menjelaskan tentang teknologi bahan bakar injeksi, spesifikasi sepeda motor, cara merawat, serta alamat dealer motor yang sesuai dengan produsen pembuat. 4. Studi Literatur Penelitian Sejenis 1. Peneliti : Syahrul Ramadhan Perguruan Tinggi : Universitas Budi Luhur Jakarta Tahun : 2013 Judul : Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Paru-paru dan pernafasan Bebasis Mobile Metode Penelitian Kekurangan : System Development Life Cycle Waterfall : Kurang fitur Multimedia sehingga kurang menarik Kelebihan : Menggunakan Mobile untuk mengaksesnya 2. Peneliti : Muhammad Iqbal Haris Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun : 2012 Judul : Aplikasi Pembelajaran Mekanik Otomotif Berbasis Multimedia pada Sekolah Menengah Kejuruan

93 Angkasa 1 Jakarta Metode Penelitian : Pengembangan aplikasi multimedia (Luther) Kekurangan : Tampilan kurang menarik dan kapasitas aplikasi besar Kelebihan : Menggunakan video sebagai penyampaian materi dan sudah berbasis offline Setelah dilakukan studi litelatur penelitian sejenis dengan membandingkan dari kedua penelitian tersebut di atas, maka dapat diperoleh informasi: 1. Penulis memperoleh pelajaran tentang perancangan aplikasi yang dapat memiliki beberapa kelebihan. 2. Penulis dapat menentukan software-software yang tepat yang dapat digunakan dalam pembuatan aplikasi ini 3.2 Metodologi Pengembangan Sistem 1. Konsep Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, identifikasi audien, macam aplikasi, tujuan aplikasi, spesifikasi umum, dasar aturan untuk perancangan seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah: 1. Mewawancarai Kepala Mekanik sehingga dapat menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembutan aplikasi.

94 2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). 2. Perancangan Pada tahap ini membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Adapun spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: 1. Perancangan storyboard, pada tahap ini penulis uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.2.2.1. 2. Perancangan bagan alir (flowchart view), pada tahap ini penulis uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.2.2.2. 3. Desain arsitektur navigasi, pada tahap ini penulis uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.2.2.3. 4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram), pada tahap ini penulis uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.2.2.4. Perancangan antar muka (user interface), pada tahap ini penulis uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.2.2.5. 4. Pengumpulan Materi (Material Collecting) Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti Gambar yang berbentuk foto kemudian mengumpulkan materi buku pedoman reparasi kendaraan bermotor, dan ringkasan perawatan sepeda motor. Bahan-bahan

95 yang akan digunakan untuk kebutuhan aplikasi diperoleh dari koleksi pribadi dan diolah dengan menggunakan beberapa program, seperti: 1. Adobe Photoshop CS Digunakan untuk melakukan pengeditan gambar. 2. Java Eclips Galileo Digunakan untuk membuat tampilan aplikasi. Untuk perincian bahan yang penulis kumpulkan dapat dilihat pada sub bab 4.2.3. 5. Pembuatan Merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram transisi dan perancangan antar muka yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software utama yaitu Java Eclips Galileo dan software pendukung yaitu Adobe Photoshop CS. Untuk tahapan pembuatan yang telah penulis lakukan akan dipaparkan lebih lanjut pada sub bab 4.4. 6. Pengujian Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pada tahap ini penulis melalukan pengujian menggunakan matode blackbox testing. Dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang di inginkan. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil aplikasi sudah berjalan baik dan dapat dijadikan pedoman bagi user yang ingin menggunakannnya sebagai

96 alat informasi untuk mengetahui cara merawat sepeda motor otomatis berinjeksi. Pengujian juga dilakukan untuk mengetahui apakah program aplikasi ini dapat berjalan dengan baik serta digunakan sebagai jaminan bahwa program aplikasi ini terbebas dari kesalahan, baik dari kesalahn script atau perawatan sepeda motor. Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik dilingkungan pengguna sepeda motor otomatis berinjeksi. Pengguna juga merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri. Untuk hasil tes yang telah peneliti lakukan dapat dilihat pada sub bab 4.5. 7. Distribusi Tahap distribusi atau inplementasi merupakan tahap dimana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik dikemudian hari (Ariesto Hadi Sutopo, 2002:223). Disinilah siklus pengembangan multimedia menurut Luther terus berputar, karena bertujuan untuk dapat dikembangkan menjadi sistem yang lebih baik lagi nantinya. Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia. Implementasi aplikasi multimedia dipahami sebagai proses yang akan menentukan apakah aplikasi multimedia mampu beroperasi dengan baik dan mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam pengoperasiannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian. Implementasi akan dilakukan kepada

97 pengguna sesuai dengan spesifikasi pengguna yang telah ditentukan sebelumnya. Adapun tahap-tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan adalah: 1. Membahas hasil tampilan dari aplikasi yang telah dibuat (presentasi) didepan pengguna sepeda motor otomatis berinjeksi. 2. Menerangkan cara pengoperasian program 3. Membagikan program aplikasi perawatan sepeda motor otomatis berinjeksi. Tahap implementasi atau distribusi merupakan tahap dimana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Untuk hasil pendistribusian yang telah penulis lakukan dapat dilihat pada sub bab 4.6.:

98 STUDI KEPUSTAKA METODOLOG I PENGUMPUL METODE WAWANCAR METODE OBSERVASI STORYBOAR STUDI LITERATUR PENELITIAN SEJENIS FLOWCHART STRUKTUR NAVIGASI METODOLO GI KONSEP PERANCANG STADE TRANSITION DIAGRAM INTERFACE PENGUMPUL AN PENGUMPULAN FILE, TEKS METODOLOGI PENGEMBANG AN SISTEM METODE LUTHER PEMBUATAN CODING PENGUJIAN BALCKBOX DISTRIBUSI IMPLEMENTASI Gambar 3.1 Kerangka Metodologi Penelitian EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Metode Pengumpulan Data 4.1.1 Studi Kepustakaan Mempelajari metode Luther, proses pembuatan aplikasi android, dan perawatan sepeda motor dari buku-buku, berkas-berkas elektronik dan artikel-artikel di internet. 4.1.2 Wawancara Hasil wawancara yang dilakukan kepada kepala mekanik bengkel Motor Ex-Gadean, yaitu Bpk. Abdullah. Diperoleh gagasan untuk membuat aplikasi perawatan sepeda motor otomatis berinjeksi. 4.1.3 Observasi Observasi dilakukan kepada pengguna sepeda motor otomatis berinjeksi pada bengkel motor Ex-Gadean, bertempat di Jalan Serua Raya Depok, pada tanggal 1 Juni sampai 30 Juni. 4.1.4 Studi Literatur Sejenis Membandingkan dua penelitian yang sejenis untuk memperoleh informasi yang digunakan membuat aplikasi ini. Yaitu penelitian oleh Syahrul Ramadhan dari Universitas Budi Luhur Jakarta pada tahun 2013 yang berjudul Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Paruparu dan Pernafansan Berbasis Mobile. Dan penelitian oleh Muhammad 99

100 Iqbal Haris dari Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tahun 2012 yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Mekanik Otomotif Berbasis Multimedia pada Sekolah Menengah Kejuruan Angkasa 1 Jakarta. 4.2 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Luther (2002:222) yaitu concept (konsep), design (desain), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (implementasi). 4.2.1 Konsep Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Fungsi Jenis Aplikasi Tujuan Pengguna Gambar Teks Interaktif Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Otomatis Berinjeksi Berbasis Mobile Sebagai alat bantu untuk memberikan informasi tentang perawatan sepeda motor otomatis berinjeksi Media pengenalan interaktif Mempermudah pengguna (User) mengenal teknologi injeksi serta melakukan perawatan Para pengguna sepeda motor otomatis dengan sistem bahan bakar injeksi Menggunakan format.jpg (Join Photografhic Expert Group) dan.png (Portable Network Graphics) yang dibuat dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS Di Ketik menggunakan font Droid Menggunakan link baik berupa tombol, gambar maupun teks yang dapat berpindah dari satu halaman ke halaman lain. 4.2.2 Perancangan Pada tahap ini merupakan tahap perancangan aplikasi, dimana perancangan tersebut berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart

101 view, perancangan arsitektur navigasi, perancangan diagram transisi (state transition diagram) dan perancangan antar muka (user interface). 4.2.2.1 Perancangan Storyboard Secara umum rancangan storyboard aplikasi ini adalah: 1. Rancangan layar Splashscreen Rancangan layar splashscreen ini adalah tampilan status loading saat aplikasi pertama kali dibuka. Gambar 4.1 Rancangan layar Splashscreen

102 2. Rancangan layar Menu Utama Gambar 4.2 rancangan layar Menu Utama Rancangan ini merupakan tampilan utama dari aplikasi dalam tampilan menu utama ini terdapat 6 tombol menu, yaitu : 1. Tombol Injeksi untuk masuk ke sub menu Injeksi 2. Tombol Honda untuk masuk ke sub menu Honda 3. Tombol Yamaha untuk masuk ke sub menu Yamaha 4. Tombol Suzuki untuk masuk ke sub menu Suzuki 5. Tombol Profil untuk masuk ke halaman Profile 6. Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi

103 3. Rancangan layar Injeksi Gambar 4.3 rancangan layar Injeksi Injeksi yaitu : Pada rancangan layar ini akan di tampilkan 5 tombol sub menu dari menu 1. Tombol sub menu Pengenalan untuk masuk ke halaman Pengenalan 2. Tombol sub menu Bagian untuk masuk ke halaman Bagian 3. Tombol sub menu Cara Kerja untuk masuk ke halaman Cara Kerja 4. Tombol sub menu Kelebihan untuk masuk ke halaman Kelebihan 5. Tombol sub menu Kelebihan untuk masuk ke halaman Kelebihan

104 4. Rancangan layar menu Honda 1. Layar menu Honda Gambar 4.4 rancangan layar menu Honda Pada rancangan layar ini terdapat 3 tombol sub menu dari menu Honda yaitu : 1. Tombol sub menu BEAT-FI untuk masuk ke halaman Spesifikasi 2. Tombol sub menu perawatan untuk masuk ke halaman Perawatan 3. Tombol sub menu Dealer untuk masuk ke halaman Dealer

105 2. Rancangan layar submenu Beat-FI Gambar 4.5 rancangan layar submenu Beat-FI Pada rancangan layar sub menu Beat-FI berisi gambar motor Honda Beat- FI dan spesifikasinya. 3. Rancangan layar submenu Perawatan Gambar 4.6 Rancangan layar submenu perawatan Pada rancangan layar sub menu Perawatan berisi perawatan Honda Beat-FI

106 4. Rancangan layar submenu Dealer Gambar 4.7 rancangan layar submenu Dealer Pada rancangan layar sub menu Dealer berisi alamat dealer Honda beserta moner telepon di daerah Ciputat dan sekitarnya.

107 5. Rancangan layar menu Yamaha 1. Layar menu Yamaha Gambar 4.8 rancangan layar Menu Yamaha Pada rancangan layar ini terdapat 3 tombol sub menu dari menu Yamaha yaitu : 1. Tombol sub menu MIO J untuk masuk ke halaman Spesifikasi. 2. Tombol sub menu perawatan untuk masuk ke halaman Perawatan. 3. Tombol sub menu Dealer untuk masuk ke halaman Dealer.

108 2. Rancangan layar submenu Mio J Gambar 4.9 rancangan layar sub menu Mio J spesifikasinya. Pada rancangan layar Mio J berisi gambar motor Yamaha Mio J dan 3. Rancangan layar submenu Perawatan Gambar 4.10 rancangan layar submenu Perawatan Pada rancangan layar sub menu Perawatan berisi perawatan Yamaha Mio J.

109 4. Rancangan layar submenu Dealer Gambar 4.11 Rancangan layar submenu Dealer Pada rancangan layar sub menu Dealer berisi alamat dealer Yamaha dan beserta moner teleponnya di daerah Ciputat dan sekitarnya.

110 6. Rancangan layar menu Suzuki 1. Layar menu Suzuki Gambar 4.12 rancangan layar menu Suzuki Pada rancangan layar ini terdapat 3 tombol sub menu dari menu Suzuki yaitu : 1. Tombol sub menu NEX-FI untuk masuk ke halaman Spesifikasi 2. Tombol sub menu perawatan untuk masuk ke halaman Perawatan 3. Tombol sub menu Dealer untuk masuk ke halaman Dealer

111 2. Rancangan layar submenu Nex-FI Gambar 4.13 rancangan layar submenu Nex-FI spesifikasinya. Pada rancangan layar Nex-FI berisi gambar motor Suzuki Nex-Fi dan 3. Rancangan layar submenu Perawatan Gambar 4.14 rancangan layar submenu Perawatan

112 Pada rancangan layar sub menu Perawatan berisi perawatan Suzuki Nex-FI. 4. Rancangan layar submenu Dealer Gambar 4.15 rancangan submenu Dealer Pada rancangan layar sub menu Dealer berisi alamat dealer Suzuki dan beserta moner teleponnya di daerah Ciputat dan sekitarnya.

113 7. Rancangan layar Profile Gambar 4.16 rancangan menu Profile Pada rancangan layar profil berisi informasi pembuat aplikasi. 8. Rancangan menu Keluar Gamabar 4.17 rancangan layar Keluar aplikasi. Pada rancangan layar berisi Dialog Box yang berisi dialog keluar dari

114 4.2.2.2 Perancangan Flowchart Pada aplikasi ini dibuat 5 flowchart yaitu: Flowchart Menu Utama, Flowchart Menu Ijeksi, Flowchart Menu Honda, Flowchart Menu Yamaha, dan Flowchart Menu Suzuki, 1. Flowchart Menu Utama Gambar 4.18 Flowchart Menu Utama

115 2. Flowchart Injeksi Gambar 4.19 Flowchart Injeksi 3. Flowchart Honda Gambar 4.20 Flowchart Honda

116 4. Flowchart Yamaha Gambar 4.21 Flowchart Yamaha 5. Flowchart Suzuki Gambar 4.22 Flowchart Suzuki

117 4.2.2.3 Perancangan Struktur Navigasi Gambar 4.23 Rancangan Desain Struktur Navigasi 4.2.2.4 Perancangan State Transition Diagram (STD) 1. Rancangan STD Menu Utama Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama

118 2. Rancangan STD Injeksi Gambar 4.25 Rancangan STD Injeksi

119 3. Rancangan STD Honda Gambar 4.26 Rancangan STD Honda

120 4. Rancangan STD Yamaha Gambar 4.27 Rancangan STD Yamaha

121 5. Rancangan STD Suzuki Gambar 4.28 Rancangan STD Suzuki 6. Rancangan STD Profile Gambar 4.29 Rancangan STD Profile.

122 7. Rancangan STD Keluar Gambar 4.30 Rancangan STD Keluar 4.2.2.4 Perancangan Antarmuka (User Interface) Untuk rancangan antarmuka yang akan ditampilkan pada aplikasi ini disesuaikan dengan kebutuhan dan pengetahuan pengguna, artinya dalam aplikasi ini penulis menyederhanakan setiap halaman yang ada dengan cara meminimalkan tombol, untuk memberikan kemudahan penyampaina informasi dalam aplikasi ini.

123 Gambar 4.31 Desain User Interface 1. Ukuran 3,5 Inchi 2. Makna Warna 1. Putih Pada aplikasi ini penulis memberi warna putih karena warna putih memiliki respon psikologi: bersih, natural, kosong, netral, awal baru, kemurnian dan kesucian. 2. Hijau Warna hiaju mempresentasikan tentang warna bumi, dalam hal ini injeksi mencoba untuk mengurangi gas buang yang bersih.

124 3. Abu-abu Pada aplikasi ini penulis memberi warna abu-abu karena arti warna yang serius, bisa diandalkan dan stabil. Warna ini cenderung netral. Warna abu-abu adalah warna alam, tenang, menentramkan. 4. Hitam Pada teks aplikasi ini penulis memberi warna hitam karena warna hitam memiliki respon psikologi: power, kecanggihan, keanggunan, dan independen, berwibawa, penyendiri, disiplin, dan berkemauan keras. 3. Tombol (button) Penulis membuat tombol (button) berada disebelah kiri, karena membaca isi menu selalu selalu dimulai dari sebelah kiri. Oleh karena itu, user langsung dapat memilih tombol (button) menu. 4. Teks (font) Jenis font yang digunakan yaitu Droid. Font ini merupakan font standar yang digunakan dalam aplikasi smartphone berbasis android. 4.2.3 Pembahasan Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi, berupa file teks dan gambar yang diperoleh dari berbagai sumber.

125 Tabel 4.2 Bahan Penegembang Aplikasi No Judul Sumber 1 Background Koleksi Pribadi 2. Header Koleksi Pribadi 3 Button Injeksi Koleksi Pribadi 4 Button Honda Honda 5 Button Yamaha Yamaha 6 Button Suzuki Suzuki 7 Button Profile Koleksi Pribadi 8 Button Keluar Koleksi Pribadi 9 Button Pegenalan Koleksi Pribadi 10 Button Bagian Koleksi Pribadi 11 Button Cara Kerja Koleksi Pribadi 12 Button Kelebihan Koleksi Pribadi 13 Button Kekurangan Koleksi Pribadi 14 Button BEAT-FI Koleksi Pribadi 15 Button MIO J Koleksi Pribadi 16 Button NEX-FI Koleksi Pribadi 17 Button Perawatan Koleksi Pribadi 18 Button Dealer Koleksi Pribadi 19 Logo_beat.jp Honda 20 Logo_mioj.jpg Yamaha 21 Logo_nex_fi.jpg Suzuki 22 Motor_beat.jpg Honda

126 23 Motor_mioj.jpg Yamaha 24 Motor_nex_fi.jpg Suzuki 25 Muh_arif.png Koleksi Pribadi 4.2.4 Pembuatan Dalam pengembangan aplikasi ini mengggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Spesifikasi perangkat lunak (Hardware) 1. AMD Athlon II X2, 3.0GHz, merupakan proccesor dari personal computer (PC) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. 2. Harddisk 500GB, berfungsi menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak dan tempat penyimpanan aplikasi yang akan di buat. 3. Memmory 2GB berfungsi untuk mempercepat proses pada Adobe Photoshop CS sekaligus sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan data. 4. Internal Graphic Card berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar. 5. Mouse berfungsi alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi.

127 6. Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan program ini 7. Monitor 17.0 berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat menampilkan tampilan aplikasi dan secara otomatis sebagai interface (antarmuka) atau penghubung peneliti dengan komputer. 2. Spesifikasi Software 1. Adobe Photosop CS untuk pengeditan gambar. 2. Java Eclips Galileo untuk pembuatan aplikasi. Setelah semua spesifikasi untuk pengembangan aplikasi ini terpenuhi, selanjutnya adalah tahap pembuatan. Beberapa tahap pembuatan aplikasi yaitu : 1. Pengeditan gambar dilakukan pada Adobe Photoshop CS sesuai dengan ukuran yang diinginkan 2. Pembuatan coding di Java Eclips Galileo dan menggabungkan gambar yang telah diedit sebelumnya. 3. Menjalakan emulator untuk melihat hasil. 4. Mem-Package Aplikasi (apk). 5. Mengirim Package Aplikasi (apk) pada smartphone berbasis android untuk melihat hasil akhir.

128 Pada software Java Eclips Galileo di perlukan pembuatan Coding untuk membuat aplikasi ini Gambar 4.32 Pembuatan Pada Java Eclips Galileo Untuk Coding dapat dilihat pada lampiran. 4.2.5 Pengujian (Blackbox Testing) Untuk tahap pengujian, aplikasi menggunakan Blackbox Testing. 1. Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi yang dirancang. 2. Kebenaran aplikasi yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.

129 3. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya Tabel 4.3 Pengujian Blackbox No Nama Menu Test Case Hasil Harapan Hasil Gambar 1. Menu Utama User masuk ke dalam aplikasi Halaman Menu Utama terbuka OK 2 Injeksi User memilih Tombol menu Injeksi Halaman menu Injeksi Terbuka OK 3 Pengenalan User memilih tombol menu pengenalan Halaman menu Pengenalan terbuka OK 4 Bagian User memilih tombol menu Bagian Halaman menu Bagian terbuka OK 5 Cara Kerja User memilih tombol menu Cara Kerja Halaman menu Cara Kerja terbuka OK

130 6 Honda User memilih tombol menu Honda Halaman menu Honda Terbuka OK 7 Beat-FI User memilih tombol menu Beat-FI Halaman menu Beat-FI terbuka OK 8 Perawatan User memilih tombol menu Perawatan Halaman menu Perawatan terbuka OK 9 Dealer User memilih tombol menu Dealer Halaman menu Dealer terbuka OK 10 Yamaha User memilih tombol menu Yamaha Halaman menu Yamaha terbuka OK 11 Mio J User memilih tombol menu Mio J Halaman menu Mio J terbuka OK

131 12 Perawatan User memilih tombol menu Perawatan Halaman menu Perawatan terbuka OK 13 Dealer User memilih tombol menu Dealer Halaman menu Dealer terbuka OK 14 Suzuki User memilih tombol menu Suzuki Halaman menu Suzuki Terbuka OK 15 Nex-Fi User memilih tombol menu Nex-FI Halaman menu Nex-FI terbuka OK 16 Perawatan User memilih tombol menu Perawatan Halaman menu Perawatan terbuka OK 17 Dealer User memilih tombol menu Dealer Halaman menu Dealer terbuka OK

132 18 Profile User memilih tombol menu Profile Halaman menu Profile terbuka OK 19 Keluar User memilih tombol menu Keluar Halaman menu Keluar terbuka OK Setelah proses pengujian selesai, dapat dilakukan analisa hasil pengujian. Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa program berjalan dengan baik. Semua tombol navigasi berfungsi dengan sempurna. 4.2.6 Distribusi 1. Implementasi Pada tahap ini melakukan implementasi program dengan cara mepresentasikan program kepada pemilik kendaran sepeda motor otomatis berinjeksi dan membagikan aplikasi ini. Untuk mengoprasikan aplikasi ini dengan cara menginstalasi pada smartphone berbasis android.

133 2. Tampilan Aplikasi 1. Tampilan Splashscreen Gambar 4.33 Halaman Splashscreen 2. Tampilan Menu Utama Gambar 4.34 Halaman Menu Utama