ALGORITMA PENCARIAN (1)

dokumen-dokumen yang mirip
Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

MASALAH, RUANG KEADAAN

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

HEURISTIC SEARCH UTHIE

BAB III REPRESENTASI RUANG KEADAAN ( STATE SPACE) keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

B. DASAR TEORI AlGORITMA TRAVERSAL GRAPH Terdapat beberapa perbedaan Tree dan Graph dijelaskan pada tabel Tabel 31.1 Perbedaan Tree dan Graph

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle

UNIVERSITAS GUNADARMA

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Bab 2 2. Teknik Pencarian

STRUKTUR DATA. By : Sri Rezeki Candra Nursari 2 SKS

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penerapan Algoritma BFS dan DFS pada Permainan Logika Wolf, Sheep, and Cabbage

Tujuan Instruksional

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Denny Setyo R. Masden18.wordpress.com

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan BFS dan DFS dalam Garbage Collection

2. Mahasiswa dapat membuat dan menggunakan array dan linked list dalam suatu kasus.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SEARCHING. Blind Search

Search Strategy. Search Strategy

Teknik Pencarian Heuristik

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

STRUKTUR DATA. By : Sri Rezeki Candra Nursari 2 SKS

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Praktikum Blind Search (BFS dan DFS)

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. a) Purwadhi (1994) dalam Husein (2006) menyatakan: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan data, serta

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi

Integer (Bilangan Bulat) Yang dimaksud bilangan bulat adalah, -1, -2, -3, 0, 1, 2, 3, 4 dan lain lain yang bukan merupakan bilangan pecahan.

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN (SEARCHING) FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH JUNA ESKA,

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS Dalam Pencarian Jarak Tedekat di Game Civilization V

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan

MULTIMEDIA INTERAKTIF SIMULASI LARUTAN ASAM BASA DENGAN METODE DEPTH FIRST SEARCH (DFS) Dila Umnia Soraya, Dian Fitri P, Muhammad Azis

Transkripsi:

ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016

Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First Search (BFS) Depth First Search (DFS) Studi Kasus

Masalah...? Kita ingin makan nasi, tetapi kenyataannya tidak punya beras dan tidak punya uang!

Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan (1) Masalah-masalah dapat dikonversi ke dalam ruang keadaan, keadaan awal (initial state), dan keadaan tujuan (goal state). Dapat dibuat aturan tertentu untuk mengubah keadaan (state) ke keadaan (state) lainnya.

Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan (2) Ruang keadaan (state space) Suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Keadaan awal (initial state) Keadaan dimulainya pencarian. Keadaan akhir / tujuan (goal) Keadaan diakhirinya sebuah pencarian. Aturan Aturan yang dapat digunakan untuk mengubah suatu keadaan (state) ke keadaan (state) lainnya.

Langkah Mendeskripsikan Permasalahan (1) Mendefinisikan suatu ruang keadaan (2) Menetapkan satu/lebih keadaan awal (3) Menetapkan satu/lebih tujuan (goal) (4) Menetapkan kumpulan aturan

Studi Kasus Ada seorang petani yang ingin memindahkan serigala, kambing, dan rumput yang dimilikinya ke sebrang sungai. Namun, perahunya terbatas. Hanya bisa membawa satu obyek dalam satu kali penyebrangan. Petani tidak boleh meninggalkan serigala dengan kambing dalam satu tempat. Karena serigala akan memakan kambing tersebut. Petani tidak boleh meninggalkan kambing dengan rumput dalam satu tempat. Karena kambing akan memakan rumput tersebut.

Studi Kasus - Ruang Keadaan Daerah asal dan daerah sebrang digambarkan sebagai (petani P, serigala S, kambing K, rumput R)

Studi Kasus - Keadaan Awal Daerah asal : (S, K, R, P) Daerah tujuan : (0, 0, 0, 0)

Studi Kasus - Tujuan Daerah asal : (0, 0, 0, 0) Daerah tujuan : (S, K, R, P)

Studi Kasus - Aturan No Rules 1 Kambing dan petani menyebrang 2 Rumput dan petani menyebrang 3 Serigala dan petani menyebrang 4 Kambing dan petani kembali 5 Rumput dan petani kembali 6 Serigala dan petani kembali 7 Petani kembali

Studi Kasus - Solusi Daerah Asal Daerah Sebrang Aturan yang digunakan (S, K, R, P) (S, K, R, P (1, 1, 1, 1) (0, 0, 0, 0) 1 (1, 0, 1, 0) (0, 1, 0, 1) 7 (1, 0, 1, 1) (0, 1, 0, 0) 3 (0, 0, 1, 0) (1, 1, 0, 1) 4 (0, 1, 1, 1) (1, 0, 0, 0) 2 (0, 1, 0, 0) (1, 0, 1, 1) 7 (0, 1, 0, 1) (1, 0, 1, 0) 1 (0, 0, 0, 0) (1, 1, 1, 1) solusi

Representasi Ruang Keadaan Graph Keadaan Pohon Pelacakan Pohon AND/OR

Graph Keadaan (1) Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan. Node-node dihubungkan oleh busur panah (arc). Contoh : terdapat 4 lintasan dari A ke Z A-B-D-E-G-Z A-B-D-E-G-H-Z A-C-E-G-Z A-C-E-G-H-Z A 4 5 B 3 3 4 D E 6 8 G H 2 4 6 7 J 1 Z K C 2 F 4 I

Graph Keadaan (2) Pada Graph tersebut, ada lintasan yang menemui jalan buntu. B 3 4 J A-B-D-E-G-J-K A-B-D-E-G-F-I A-C-F-I A-C-E-G-J-K A D 4 4 E 5 3 G 6 7 2 8 H 6 F I 4 C 2 1 Z K A-C-E-G-F-I

Pohon Pelacakan (1) A 4 B 3 4 D E 4 J G 6 7 2 8 H 6 1 Z K 5 3 C 2 F 4 I

Pohon Pelacakan (2) Untuk menghindari adanya siklus, maka digunakan struktur pohon. Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Pohon terdiri dari beberapa node. Node yang terletak pada level-0 disebut node akar yang menunjukkan keadaan awal. Node akar memiliki beberapa percabangan yang terdiri-atas beberapa node anak (successor) sebagai node-node perantara. Namun jika dilakukan pencarian mundur, maka dapat dikatakan bahwa node tersebut memiliki predecessor.

Pohon Pelacakan (3) Node-node yang tidak memiliki anak disebut node daun yang menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa goal atau jalan buntu (dead end). sudah tidak terlihat lagi adanya siklus, karena setiap node tidak diperbolehkan memiliki cabang kembali ke node dengan level yang lebih rendah.

Mengapa menggunakan Pohon Pelacakan? Untuk menghindari adanya siklus. Untuk menggambarkan keadaan secara hierarkis.

Pohon AND/OR A 4 B 3 4 D E 4 J G 6 7 2 8 H 6 1 Z K 5 3 C 2 F 4 I

Searching Sebagai teknik pemecahan masalah. Untuk membangun sistem dalam menyelesaikan masalah-masalah di atas, biasanya mempertimbangkan : - Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup deskripsi masalah dengan baik. - Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai. - Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut. - Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

Teknik Penyelesaian Masalah yang Terbaik Searching (pencarian), Pemecahan masalah dengan menggunakan searching akan lebih mudah bila obyeknya direpresentasikan sebagai graf. Reasoning (penalaran) Planning yaitu memecah masalah kedalam sub-sub masalah yang lebih kecil, menyelesaikan sub-sub masalah satu demi satu, kemudian menggabungkan solusi-solusi dari sub-sub masalah tersebut menjadi sebuah solusi lengkap. Learning yaitu program komputer yang secara otomatis sanggup belajar dan meningkatkan performencenya melalui pengalaman.

Metode Pencarian (Searching) Pencarian buta / blind searching - Breadth First Search (BFS) - Depth First Search (DFS) Pencarian terbimbing / heuristic searching - Hill Climbing - Best First Search

Studi Kasus

Studi Kasus - Struktur pohon

Studi Kasus Penyelesaian dengan BFS

Definisi BFS Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi nodenode pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke 1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan sampai ditemukannya solusi.

Algoritma BFS 1. Buat sebuah antrian (queue), inisialisasi node pertama dengan root dari tree. 2. Bila node pertama, jika GOAL, diganti dengan anakanaknya dan diletakkan dibelakang PER LEVEL. 3. Bila node pertama = GOAL, selesai.

Algoritma BFS Lintasan yang didapat S-B-C-E-Z

BFS Keuntungan Kelemahan Menjamin ditemukannya Solusi yang paling baik. Karena BFS harus menyimpan semua node yang dibangkitkan maka metode ini membutuhkan memori dan waktu yang cukup banyak

Studi Kasus Penyelesaian dengan DFS

Definisi DFS Proses pencarian akan dilaksanakan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi.

Algoritma DFS 1. Buat sebuah tumpukan (stack), inisialisasi node pertama dengan root dari tree. 2. Bila node pertama, jika GOAL, node dihapus diganti dengan anak-anaknya dengan urutan L Child. 3. Bila node pertama = GOAL, selesai.

Algoritma DFS Karena stack, anggap pintu masuk = pintu keluar. Asumsi pintu dari kiri. D D B D B Lintasan yang didapat : S-A-B-C-E-Z

DFS Keuntungan Membutuhkan memori yang relatif kecil karena hanya nodenode pada lintasan yang aktif saja yang disimpan. DFS akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dala ruang keadaan. Kelemahan Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan. Hanya akan mendapatkan 1 solusi pada setiap pencarian.

Latihan

Latihan Representasikan graph ke dalam struktur pohon! Tentukan lintasannya! Selesaikan kasus tersebut dengan menggunakan BFS dan DFS!

Terima Kasih