PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

dokumen-dokumen yang mirip
STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

BAB III LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB II DASAR TEORI...

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

III. METODE PENELITIAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PROSIDING ISSN: E-ISSN:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Interior Design in Augmented Reality Environment

Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

Transkripsi:

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara projek dengan lingkungan nyata. termasuk dalam prospek bisnis properti. Media periklanan, adalah media yang baik untuk mempromosikan suatu produk salah satunya adalah dengan model augmented reality.tujuan penelitian ini adalah untuk menerapkan Augmented Reality pada brour, sebagai media periklanan perumahan ecara virtual yang lebih baik dan menarik dari media publikasi periklanan lainya, sehingga pelanggan mau membaca brosur, dan tercapainya promosi produk dalam brosur tersebut. Kata kunci: Augmented Reality, Marker, FLARToolKit, Brosur. PENDAHULUAN Bisnis perumahan di Indonesia mulai pertengah tahun 2012 sudah mulai menunjukan prospeknya. Sampai awal tahun 2013 bisnis perumahan semakin berkembang pesat, banyak para developer mulai bersaing. Persaingan antar developer property tidak lepas dari media periklanan yang mereka buat untuk mempromosikan produk. Media periklanan, adalah media yang baik untuk mempromosikan suatu produk (Suyanto, 2004). Media periklanan bisa berbentuk, iklan di TV, brosur, spanduk, billboard, media Koran, dll. Banyak perusahaan menggunakan media periklanan billboard dan banner. Media ini cukup baik untuk mempromosikan produk, tetapi ada kelemahan dalam media tersebut, media iklan ini, tidak bisa mewakili semua informasi yang ada dalam produk, bahkan media ini mempunyai limitasi waktu dalam mempromosikan produk, sehingga promosi produk tidak menjadi effektif. Seiring dengan kemajuan teknologi yang berkembang, banyak cara yang bisa dilakukan untuk membuat sebuah media periklanan baru. Salah satu teknologi yang sedang berkembang dan mulai banyak digunakan adalah Jurnal Telematika Vol 1 No 1. Februari 2008 1

augmented reality. Menurut (Azuma, 1997), augmented reality begitu menarik, karena objek virtual, dapat menunjukan informasi yang tidak secara langsung dapat dipikirkan manusia secara masuk akal. Salah satu media yang baik, mempunyai ongkos produksi yang murah, serta mewakili semua informasi yang dibutuhkan konsumen, adalah media brosur. Salah satu solusi alternatif, agar media brosur tersebut menjadi interaktif dan lebih baik adalah, dengan penerapan augmented reality pada brosur tersebut, sehingga pelanggan, tidak hanya melihat produk tersebut secara gambar, tetapi pelanggan bisa melihat produk tersebut secara virtual yang digabungkan dengan objek nyata. Promosi secara langsung bisa dilakukan oleh sales perumahan, untuk mempromosikannya biasanya sales membawa brosur rumah namun tidak ada maket perumahan yang asli, sebab maket perumahan yang besar tidak memungkinkan untuk dibawa oleh sales. Alangkah baiknya apabila promosi dapat menggunakan objek berbentuk tiga dimensi yang dapat dibawa kemana-mana untuk mendapatkan minat lebih dari konsumen. Menurut (Azuma, 1997), augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut Sutopo (2003) metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting Jurnal Telematika Vol 1 No 1. Februari 2008 2

(pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian) (Binanto, 2010). 2. Design 1.Concept 3. Material Collecting 6. Distribution 4.Assembly 5.Testing Gambar 1 Tahapan Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) HASIL DAN PEMBAHASAN Metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle yang diterapkan dalam pembuatan brosur rumah berbasis augmented reality ini terdiri dari enam tahap yaitu pengonsepan (concept), pendesainan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution). Selanjutnya berdasarkan hasil penelitian dengan metode tahapan pengembangan sistem versi Sutopo ini dapat dijabarkan sebagai berikut: Jurnal Telematika Vol 1 No 1. Februari 2008 3

1. Rancangan Program a. Perangkat Lunak yang Digunakan Sistem Operasi yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah Windows 7. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini terdiri dari beberapa macam perangkat lunak. Perangkat lunak yang digunakan antara lain : 1) Autodesk S Max 2009 untuk merancang objek tiga dimensi. 2) Adobe Flash Development yang digunakan untuk membangun aplikasi. 3) Adobe Flash Player yang digunakan untuk menampilkan objek pada aplikasi. b. Perangkat Keras yang Digunakan Perangkat keras yang digunakan untuk pengembangan aplikasi ini adalah komputer yang berupa laptop. Penulis menggunakan laptop dengan spesifikasi : 1. Processor Intel Core i5 430M (2.26GHz, 1066 MHz FSB) 2. NVIDIA GeForce 310M 512MBVRAM 3. RAM 2GB 4. Webcam 5. Kertas Marker c. Marker Marker adalah suatu simbol sederharna yang berbentuk kotak hitam dan digunakan sebagai penanda. Penanda ini berfungsi untuk menampilkan objek tiga dimensi yang telah dibaca dengan menggunakan kamera webcam. Penanda yang dibaca oleh kamera webcam bukanlah bagian kotaknya melainkan isi dari kotak tersebut. Maka penanda yang digunakan harus unik atau berbeda agar tidak terjadi salah deteksi d. Diagram Alir Sistem Laptop yang digunakan untuk aplikasi ini harus memiliki atau terhubung dengan sebuah kamera atau webcam. Webcam diarahkan ke Jurnal Telematika Vol 1 No 1. Februari 2008 4

marker dan aplikasi akan membaca marker dan menampilkan objek sesuai dengan marker di deteksi start Inisialisasi webcam stop ya tidak Baca input dari webcam Marker Terdete ksi ya Render Objek END tidak Gambar 2 Rancangan Diagram Alir proses menampilkan objek 2. Implementasi dan Uji Coba Aplikasi Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk mengoperasikan aplikasi ini diantaranya : Jurnal Telematika Vol 1 No 1. Februari 2008 5

a. Menghidupkan komputer atau laptop dan menyambungkan webcam ke komputer atau laptop Menyiapkan marker di depan kamera webcam. b. Membuka aplikasi dengan format.exe. c. Mengarahkan webcam ke marker untuk membaca objek dari marker tersebut. d. Laptop menampilkan objek yang di deteksi dari marker. e. User bisa berinteraksi dengan objek. Berikut hasil uji coba interaksi : Tabel Pengujian Aktivitas yang dilakukan zoom in zoom out rotate about fullscreen close Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Membuat tampilan objek menjadi lebih besar Membuat tampilan objek menjadi lebih kecil Objek berputar sebanyak 360 0 Menampilkan informasi aplikasi Menjadikan aplikasi 1 (satu) halaman penuh pada layar Menampilkan message box ya atau tidak untuk keluar dari aplikasi, jika ya maka akan keluar dari aplikasi jika tidak maka akan kembali pada halaman utama Objek menjadi lebih besar Objek menjadi kecil Objek dapat berputar Informasi aplikasi muncul Tampilan aplikasi berubah 1 halaman penuh pada layar Muncul message box, jika memilih tidak maka akan kembali ke halaman utama dan jika memilih ya makan akan keluar dari aplikasi KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut : a. Menerapkan teknologi augmented reality pada brosur perumahan, sehingga brosur tersebut dapat menampilkan objek secara virtual dan Jurnal Telematika Vol 1 No 1. Februari 2008 6

real time dengan memberikan informasi tentang eksterior dan interior rumah kepada pelanggan. b. Dengan brosur augmented reality ini, mempermudah kinerja dalam proses penjualan dan penawaran produk kepada pelanggan oleh sales tanpa harus membawa maket dari produk yang akan dijual. 2. Saran Brosur augmented reality ini masih jauh dari sempurna. Peran serta dan saran dari pembaca dapat membantu dalam mengembangkan brosur augmented reality ini agar menjadi lebih baik lagi. Salah satu pengembangan yang dapat dilakukan adalah dengan memperbaiki konflik marker yang terjadi pada brosur, penambahan animasi dan perbaikan objek, serta pengembangan desain brosur yang bisa lebih baik lagi. Peneliti berharap pengembangan augmented reality tidak difokuskan hanya pada software library FLARToolKit, tetapi dikembangan di software library yang lain, sehingga pengembangan augmented reality menjadi lebih beragam dan menjadi teknologi untuk masa depan yang lebih baik. DAFTAR PUSTAKA Binanto, Iwan, 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto M, 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Yogyakarta: Andi Offset Azuma, Ronald T, 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments. vol. 6, Junaidi Riko, Timoty, 2012. Rancang Bangun Katalog Rumah Pada Perumahan Berbasis Augmented Reality Menggunakan Banyak Marker Pada Satu Waktu.Skripsi, eprints.mdp.ac.id/477/. Diakses 6 November 2012. Jurnal Telematika Vol 1 No 1. Februari 2008 7