Game Logika Menara Hanoi dengan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 Aryo Nugroho Mozes Sugiarto Universitas Narotama Surabaya ABSTRAK

dokumen-dokumen yang mirip
Jurnal Evolusi Volume 5 No evolusi.bsi.ac.id

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan penalaran logika, dan abstraksi, matematika berkembang dari

Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi

Alat Peraga Menara Hanoi untuk Pembelajaran Pola Bilangan. Oleh: Tim Unit Media Alat Peraga Matematika

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Implementasi Pemrograman Dinamis dalam Pencarian Solusi Permainan Menara Hanoi

Karena relasi rekurens menyatakan definisi barisan secara rekursif, maka kondisi awal merupakan langkah basis pada definisi rekursif tersebut.

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

ALGORITHM. 3 Rekursif Algorithm. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia74march.wordpress.com

PENDEKATAN MASALAH TOWER OF HANOI DENGAN ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER

Algoritma Untuk Permainan Tower of Hanoi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

JURNAL SISTEM INFORMASI APLIKASI PARKIR ( S.I.A.P ) Oleh : Zulmi Muhaimin Dosen Pembimbing : Aryo Nugroho, ST., S.Kom.,M.Kom.

Design and Analysis of Algorithm

Optimasi Aspek Keramahgunaan Piranti Lunak Pencatat Kegiatan Perekayasa Berbasis Web

Recursion, Algoritma, Struktur Data. Recursion. Erick Pranata. Edisi I

E-LEARNING PIANO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASURANSI PAKET PELANGGAN DI PANDU SIWI SENTOSA CABANG LODAYA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 03

Perancangan Perangkat Ajar Visualisasi Eksekusi Flowchart dan Konversinya ke Dalam Algoritma. Ahmad Suryan. Politeknik Telkom.

Logika Informatika. Heri Sismoro, M.Kom. STMIK AMIKOM Yogyakarta

Berbagai Solusi Pemecahan Masalah Tower of Hanoi dan Representasi Grafnya

Rekursif. Rekursif adalah salah satu metode dalam dunia matematika dimana definisi sebuah fungsi mengandung fungsi itu sendiri.

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Pencarian File Teks Berbasis Content dengan Pencocokan String Menggunakan Algoritma Brute force

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

7. Logika dan Algoritma Pemrograman

Recursion, Algoritma, Struktur Data. Recursion. Erick Pranata. Edisi II

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan sistem informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat, hal ini

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

SIMAPEM MESIN PERCETAKAN DIGITAL PRINTING BERBASIS DESKTOP PADA CV. WUJUD UNGGUL

Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Administrasi SMK Negeri 1 Jiwan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 1 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 3

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

Mengenal Visual Basic Clasic. Agus Priyanto, M.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak (software) adalah suatu perangkat komputer yang cara

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI LAYANAN PELANGGAN DI PDAM TIRTAMARTA BERBASIS SMS

Design and Analysis Algorithm

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

STEP BY STEP MENJADI PROGRAMMER HANDAL DENGAN VB.NET

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS DESKTOP (STUDI KASUS : ZONE CAFÉ PURWOKERTO)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERSONALIA BERBASIS MULTI USER PADA SMP MUHAMMADIYAH PIYUNGAN YOGYAKARTA

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK VISUALISASI GRAFIS ALGORITMA DIJKSTRA

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang perkembangannya dalam hitungan hari saja dan merupakan suatu media

BAB 2 LANDASAN TEORI. Visual Basic merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN PENJADWALAN DOSEN DENGAN FUZZY

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEPEGAWAIAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

RANCANG BANGUN PROGRAM JASA PERBAIKAN KENDARAAN DAN PENJUALAN SUKU CADANG PADA BENGKEL MOBIL

RANCANG BANGUN PORTAL PERUMAHAN OTOMATIS BERDASARKAN WAKTU DAN PANGGILAN (MISSCALL) BERBASIS ATMEGA 16

Jurusan Teknik Industri Itenas No.03 Vol.03 Jurnal Online Institut Teknologi Nasional Juli 2015

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. berpikir untuk menemukan peralatan peralatan yang dapat mengolah data dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. guna mendukung keberhasilan suatu perusahaan dalam mencapai tujuannya.

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

DIGITAL GAME-BASED LEARNING UNTUK ANAK USIA DINI. Didik Dwi Prasetya, Wahyu Sakti G.I, Syaad Patmanthara

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,

Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android

Design and Analysis of Algorithm

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

Transkripsi:

Game Logika Menara Hanoi dengan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 Aryo Nugroho Mozes Sugiarto Universitas Narotama Surabaya ABSTRAK Anak anak identik dengan permainan, atau game. Tidak terlepas juga bahwa dalam kenyataan orang dewasa atau bahkan manula juga menyukai sesuatu yang disebut permainan. Seperti yang kita ketahui, salah satu persoalan klasik yang terdapat dalam desain algoritma adalah permasalahan Menara Hanoi atau yang juga disebut sebagai Tower Hanoi atau Hanoi Tower. Yang juga merupakan sebuah Problem Solving Game atau Permainan memecahkan masalah. Guna mendapatkan pendekatan penyelesain masalah tersebut dan mengimplementasikannya dalam sebuah permainan yang dapat menumbuh kembangkan kecepatan kemampuan berpikir dalam mengambil keputusan. Penulis mencoba untuk mengimplementasikan dalam bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Telah diketahui, bahwa puzzle Hanoi Tower ini ditemukan oleh ahli matematika dari Perancis Édouard Lucas ditahun 1883. Bermula dari cerita atau legenda mengenai seorang pendeta Brahma yang berpegang pada ramalan kuno dimana ramalan tersebut berbicara tentang bagaimana ia memindahkan 64 disk dalam salah satu tiang ke tiang yang lainnya dengan mengikuti peraturan tertentu. Jumlah tiang yang ada hanya 3, dimana permasalahannya timbul ketika disk tersebut hanya boleh digerakkan 1 kali dan disk yang besar tidak boleh berada diatas disk yang besar. Menurut legenda yang dipercayai oleh Brahma tersebut jika tugas tersebut berhasil dilakukan maka dunia akan kiamat. Kata kunci: menara hanoi, visual basic, game. I. Latar Belakang Ditengah pesatnya kemajuan teknologi informasi, dalam tugas akhir ini penulis mencoba mengangkat sesuatu yang bisa membantu menumbuh kembangkan kemampuan berpikir dalam mengambil keputusan khususnya untuk anak anak yang berumur 3 sampai dengan 7 tahun. Sehingga bisa membantu mereka untuk berpikir kritis dan cepat. Game logika Menara Hanoi yang selanjutnya akan disebut Hanoi Tower. Telah diketahui, bahwa puzzle Hanoi Tower ini ditemukan oleh ahli matematika dari Perancis Édouard Lucas ditahun 1883. Bermula dari cerita atau legenda mengenai seorang pendeta Brahma yang berpegang pada ramalan kuno dimana ramalan tersebut berbicara tentang bagaimana ia memindahkan 64 disk dalam salah satu tiang ke tiang yang lainnya dengan mengikuti peraturan tertentu. Jumlah tiang yang ada hanya 3, dimana permasalahannya timbul ketika disk tersebut hanya boleh digerakkan 1 kali dan disk yang besar tidak boleh berada diatas disk yang kecil. Menurut legenda yang dipercayai oleh Brahma tersebut jika tugas tersebut berhasil dilakukan maka dunia akan kiamat. 1

I.1 Intisari permasalahan Ditengahnya maraknya jenis permainan di dunia ini. Penulis memilih menara hanoi yang merupakan game pemecahan masalah dan juga dikarenakan masih relevan dengan dunia pendidikan. Dimana game itu berhubungan dengan banyak bidang seperti matematika,psikologi, kedoketeran, komputer dan banyak bidang lainnya. Dimana bidang bidang tersebut banyak membutuhkan logika, sehingga game ini dapat berguna untuk mengasah logika. Permasalahan yang timbul adalah biasanya permainan menara hanoi dilakukan secara manual dengan menyusun tiang dan lempengan yang ada sehingga akan sangat menyusahkan sekali dalam mempraktekkannya. Sehingga penulis mencobamembuat suatu aplikasi yang menyerupai permainan menara hanoi, sehingga tercapai tujuan dan manfaat yang ingin dicapai. I.2 Tujuan dan manfaat Tujuan dari pembuatan Game Hanoi Tower dalam bahasa pemrograman Visual Basic 6.0, membantu menumbuh kembangkan kemampuan berpikir dalam mengambil keputusan khususnya untuk anak anak yang berumur 3 sampai dengan 7 tahun. Sehingga bisa membantu mereka untuk berpikir kritis dan cepat.. Manfaat yang didapat adalah untuk memudahkan pengertian dan pemahaman mengenai Hanoi Tower secara teori dan praktek sehingga diharapkan nantinya anak anak yang berhasil memecahkan persoalan ini dapat memiliki kemampuan mengambil keputusan dengan cepat. I.2 Batasan masalah Untuk menunjang pembuatan Hanoi Tower dan implementasinya dalam Visual Basic 6.0, maka perlu dibuat batasan batasan permasalahan agar pembahasan lebih mengarah dan tujuan tercapai. Batasan batasan tersebut adalah : Nantinya akan digunakan sistem level, berikut penjelasannya : Level Pemula : dengan 3 disk/lempengan. Level Tingkat Lanjut : dengan 4 disk/lempengan. Level Mahir : dengan 5 disk/lempengan. Adapun alasan menggunakan 3, 4 dan 5 disk akan ditunjukkan dalam tabel berikut : No. Disk Langkah Yang diperlukan untuk menyelesaikan permasalahan 1. 1. 1 2. 2. 3 3 3 7 4 4 15 5 5 31 6 6 63 7 7 127 8 8 255 9 9 511 10 10 1023 11 11 2047 12 12 4095 13 13 8191 14 14 16383 Tabel 1.3.1 Solusi Tower Hanoi per disk Penulis mengasumsikan skenario terbaik untuk anak umur 3 sampai dengan 7 tahun dalam menyelesaikan permasalahan adalah dengan 3 disk, bukannya 1 disk atau 2 disk. Karena, salah satu syarat minimal untuk menjalankan tower hanoi membutuhkan minimal 3 disk. 2

Sedangkan untuk skenario terburuk penulis memilih dengan 5 disk, dengan alasan langkah diperlukan sudah mencapai 31 langkah. Penulis mengasumsikan bahwa anak umur 7 tahun akan kesulitan melebihi dari 5 II. LANDASAN TEORI Menara Hanoi yang disebut dalam bahasa Inggris Towers of Hanoi adalah permainan matematika atau puzzle. Puzzle ini dimulai dengan disk yang tertata rapi dimana disk yang paling besar berada dibawah dan disk paling kecil berada di atas. Obyektifitas dari game ini adalah memindah seluruh disk dari satu menara ke menara yang lain dengan peraturan sebagai berikut : 1. Dalam sekali waktu hanya satu disk yang hanya berjalan. 2. Setiap disk diangkat satu persatu dari satu menara ke menara yang lain secara bergantian. 3. Disk yang besar tidak boleh berada dia atas disk yang kecil. II.1 Fakta mengenai Tower Hanoi. Puzzle Hanoi Tower ini ditemukan oleh ahli matematika dari Perancis Édouard Lucas ditahun 1883. Bermula dari cerita atau legenda mengenai seorang pendeta Brahma yang berpegang pada ramalan kuno dimana ramalan tersebut berbicara tentang bagaimana ia memindahkan 64 disk dalam salah satu tiang ke tiang yang lainnya dengan mengikuti peraturan tertentu. Menurut legenda yang dipercayai oleh Brahma tersebut jika tugas tersebut berhasil dilakukan maka dunia akan kiamat. Jika legenda itu benar dan pendeta tersebut mampu memindahkan disk tersebut dengan kecepatan 1 per disk karena untuk 6 disk harus memerlukan 63 langkah. Maka dipilih 3 tingkatan atau level dengan urutan 3 disk, 4 disk dan 5 disk. detik, menggunakan gerakan terringkas atau tercepat, maka akan diperlukan (dari 2 n -1) waktu 2 64-1 detik atau 18.446.744.073.709.551.615 langkah tercepat yang bisa diambil untuk meyelesaikan persoalan dengan 64 disk dan jika dikerjakan siang dan malam non stop dengan satu langkah per detik butuh waktu sekitar 582.442.000 juta tahun. (data dikutip dari http://www.wikipedia.org dengan keyword tower hanoi ) Banyak legenda yang berbeda mengenai hal ini, beberapa orang mengatakan temple atau kuil yang disebut adalah tempat ibadah dan pendeta tersebut sebagai kepala di dalam ibadah tersebut. Di berbagai negara mungkin banyak persepsi yang berbeda pula. Bahkan ada pula versi cerita yang mengatakan bahwa elemen elemen (64 disk) ini diciptakan saat dunia pertama kali dijadikan dimana pendeta atau pemimpin ruang ibadah tersebut hanya boleh memindahkan satu disk per hari. II.2 Sekilas mengenai menara hanoi Berikut akan dijelaskan solusi dalam menyelesaikan permasalah menara hanoi : Solusi dalam Algoritma Non Recursive Berikut solusi dalam algoritma Non Recursive disunting dari http://www.wikipedia.org dengan keyword Hanoi tower. Gerakan alternatif yang bisa dilakukan : 3

Pindahkan disk terkecil ke menara yang bukan asalnya. Pindahkan disk lainnya sesuai peraturan (dan kemudian hanya tinggal satu kemungkinan) Untuk memutuskan langkah pertama yang diambil, pindahkan disk terkecil ke menara tujuan terakhir, jika disana ada beberapa disk lainnya pindahkan ke menara lainnya yang belum terisi dan menuju ke menara laiinya yang bisa dimasuki. Jadi jika banyaknya disk sudah final maka solusinya akan dimulai sebagai berikut: 1. Pindahkan disk terkecil ke menara intermediate 2. Pindahkan disk terkecil ke 2 menuju menara target 3. Pindahkan disk terkecil menara target 4. Pindahkan disk terkecil ke 3 menuju menara intermediate 5. Pindahkan disk terkecil menuju menara start 6. Pindahkan disk terkecil ke 2 menuju menara intermediate 7. Pindahkan disk terkecil menuju menara intermediate 8. Pindahkan disk terkecil ke 4 menuju menara target 9. Dan seterusnya Solusi Dalam Algoritma Recursive Berikut solusi dalam algoritma Recursive disunting dari http://www.wikipedia.org dengan keyword Hanoi tower. Menara kita beri label Label A, B, C; label ini dapat bergerak dalam setiap langkah yang berbeda; Total jumlah disk = n; Nomor disk dimulai dari 1 (terkecil dan paling atas) sampai ke n (paling besar dan paling bawah) Untuk mengerakkan disk dari A ke B: 1. Pindahkan disk n 1 dari A menuju C. Ini meninggalkan sisa disk di menara A; 2. Pindahkan n dari A menuju B; 3. Pindahkan disk n 1 dari C menuju B jadi disk tersbut dapat berada diatas disk n pada langkah no 2. Solusi diatas adalah solusi dalam algoritma recursive : Untuk melakukan langkah 1 dan 3, lakukan algoritma yang sama untuk n 1. Keseluruhan prosedur adalah jumlah langakah yang terbatas, sejak dari level paling bawah dalam rekusi, n dikurangi satu dan mulai saat itu algoritma akan memerlukan untuk n = 1. Algoritma yang didapat adalah sebagai berikut dalam bahasa pemrograman visual basic : MoveDisc(discs, peg1, peg3, peg2) If discs > 0 Then counter = counter + 1 Call MoveDisc(discs - 1, peg1, peg2, peg3) If num1 < 15 Then List1.AddItem (peg1 & " pindah ke " & peg3) End If Call MoveDisc(discs - 1, peg2, peg3, peg1) End If 4

Berikut Flowchart System untuk listing kode diatas : Kondisi Awal 1 Pindah ke 3 1 Pindah ke 2 3 Pindah ke 2 1 Pindah ke 3 2 Pindah ke 1 II.2.1 Flowchart System Recursive Algorithm Hanoi Tower Sedangkan penyelesaian masalah untuk menara hanoi dengan 3 disk bisa ditunjukkan pada gambar berikut : 2 Pindah ke 3 5

1 Pindah Ke 3 II.2.3 Langkah tercepat penyelesaian masalah Hanoi Tower dengan 3 disk Gambar III.1.2 Msg Box jika level Easy Dan Medium berhasil dimenangkan. III. Deskripsi Aplikasi Aplikasi ini sendiri adalah sebuah pemainan logika yang menuntut kemampuan berpikir dan mengambil keputusan secara tepat dan cepat untuk mendapatkan penilaian sempurna atau sama dengan score yang didapat adalah Genius. Game logika menara hanoi ini akan mengacu pada hal hal berikut : 1. Aplikasi game dengan level level tertentu untuk dimainkan. 2. Scoring atau penilaian setiap pemain berhasil menyelesaikan setiap level. Gambar III.1.3 Msg Box jika level expert berhasil menangkan. Sedangkan untuk level medium dan expert akan ditunjukkan pada gambar berikut : Berikut penjelasan dari tampilan aplikasi yang akan ditampilkan : Gambar III.1.4 design untuk level Medium Gambar III.1.1 Re-design untuk level easy Saat aplikasi ini berhasil diselesaikan akan muncul message box sebagai berikut : 6

Gambar III.1.5 design untuk level Expert Gambar III.1.7 Level Medium berhasil dimenangkan Jika setiap level berhasil dimenangkan, maka akan muncul command button continue untuk menuju level selanjutnya. Dan command button quit jika level expert berhasil diselesaikan. Berikut Gambar / Tampilan dari aplikasi per level ketika berhasil dimenangkan : Gambar III.1.8 Level Expert berhasil dimenangkan Gambar III.1.6 Level Easy Berhasil dimenangkan 7

Berikut flowchart permainan yang akan disajikan : START Level : EASY Level : MEDIUM Level : EXPERT END Gambar III.4.5 flowchart game menara hanoi Adapun penilaian untuk setiap langkah yang telah dilakukan diambil berdasarkan langkah yang telah dilakukan. Berikut tabel yang akan menunjukkan penilaian berdasar pada langkah yang diambil : Level Langkah Easy <= 7 = Genius 8-25 = Clever > 25 = Smart Medium <= 15 = Genius 16-35 = Clever > 35 = Smart Expert <= 31 = Genius 32-45 = Clever > 45 = Smart Tabel III.4.1 Scoring / penilaian tiap level KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan analisa program dan implementasi program diperoleh kesimpulan sebagai berikut : 1. Dengan dibuatnya aplikasi ini ternyata algoritma menara hanoi dapat diimplementasikan dalam game menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.0. Selain itu aplikasi ini dapat membantu pembelajaran mengenai menara hanoi. 2. Mempelajari menara hanoi dibutuhkan sebagai salah satu pembelajaran algoritma untuk mengambil keputusan tercepat dalam suatu permasalahan. Sedangkan efek secara tidak langsung kepada subyek manusia adalah : Anak anak merasa kesulitan pada level medium dan expert, dikarenakan masih labilnya emosi anak anak yang ingin cepat menyelesaikan masalah. Sedangkan untuk orang dewasa game ini terasa memeras otak mereka pada level expert. Saran Adapun saran yang penulis dapat sampaikan adalah software atau aplikasi ini bisa digunakan sebagai penunjang sarana belajar pemahaman mengenai permasalahan klasik menara hanoi. Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya bisa dimainkan oleh dua pemain atau lebih (multiplayer). Di sisi efektifitas baik kiranya fasilitas reset di tambahkan sekiranya user ingin mengulang untuk level permainan yang sama dan untuk disk bisa dipakai obyek yang lainnya semisal binatang atau buah buahan yang bisa membuat anak anak lebih tertarik. Kiranya di masa ke depan software ini dapat dikembangkan lagi oleh generasi yang baru dengan ide yang lebih baik lagi. 8

DAFTAR PUSTAKA Media Non Elektronik : 1. Firdaus, 2005, Pemrograman Database dengan Visual Basic 6.0 untuk orang awam, Maxicom. 2. Pressman, S Roger Ph.D., 2001, Software Engineering A Practitioner's Approach Fifth Edition, McGraw-Hill. 3. Sismoro, 2005, Heri, Pengantar Logika Informatika, Algoritma, dan Pemrograman Komputer, Penerbit Andi. 4. Rebecca Bull 1, Kimberly Andrews Espy 2, and Theresa E. Senn 2. A comparison of performance on the Towers of London & Hanoi in young children, Journal of Child Psychology and Psychiatry 45:4 (2004), pp 743 754, 1 Department of Psychology, University of Aberdeen, Scotland; 2 Department of Family & Community Medicine, Southern Illinois University School of Medicine, USA. 5. Richard Cooper, Rikke Coster Waldau, Development of Problem Solving Strategies: Strategy Shift in the Tower of London Task, Department of Psychology, Birkbeck College, University of London, Malet St., London, WC1E 7HX; Department of Psychology, Birkbeck College, University of London, Malet St., London, WC1E 7HX 6. Wikibooks contributors, 2004 2006,ALGORITHMS Versi 1.2; the open-content textbooks collection. 7. Wikibooks contributors, 2004 2006,COGNITIVE PSYCHOLOGY AND COGNITIVE NEUROSCIENCE ; the opencontent textbooks collection. 8. Yuswanto, 2003, Pemrograman Dasar Microsoft Visual Basic 6.0, Prestasi Pustaka. Media Elektronik : 1. http://www.wikipedia.org 2. http://www.planet-sourcecode.com 3. http://en.wikibooks.org/wiki/ Social_and_Cultural_Foundat ions_of_american_education /Second_Edition 4. http://en.wikibooks.org/wiki/ Social_and_Cultural_Foundat ions_of_american_education /Edition_3 5. http://en.wikibooks.org/wiki/ Social_and_Cultural_Foundat ions_of_american_education /Edition_3 6. http://www.lawrencehallofsci ence.org 7. http://www.lawrencehallofsci ence.org/gems/gem407.ht ml 8. http://www.cut-theknot.org/manifesto/index.sht ml 9. http://mathworld.wolfram.co m/towerofhanoi.html 10. http://en.wikipedia.org/wiki/ Tower_of_Hanoi 11. The Sage s Dictionary English Dictionary And 9

Thesaurus, http://www.sequencepublishi ng.com/thesage.html 12. http://www.cs.gmu.edu/~ lifei/teaching/cs483_fall07/ ; CS483 Design and Analysis of Algorithms - Lecture 04, September 6, 2007. 10