GRAFIKA KOMPUTER BAB 1. PENGANTAR

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF

Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER

Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Kelompok 13. Materi : Monitor (LCD + Touch Screen) Okik Surikno ( ) Yuhda Arufiyanto ( ) Daryono ( ) Pengertian Monitor

Interaksi Manusia-Komputer

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

Pengantar Grafika Komputer

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

KATA PENGANTAR. Page 2. Bekasi, 29 Februari Penyusun

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING

Piranti Interaktif LOGO

BAB 1 PENDAHULUAN. Sejak tahun 1970-an sampai dengan tahun 1980-an, pengembangan

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

NUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. mendapatkan input, melakukan proses, dan menghasilkan output yang diinginkan oleh

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Adobe Photoshop Corel Draw 1.2 Rumusan Masalah


BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

KOMPONEN SISTEM KOMPUTER HARDWARE & SOFTWARE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V PERANGKAT KERAS KELUARAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

INPUT OUTPUT DEVICE. Pengantar Teknologi Informasi. Agustina Purwatiningsih., S.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

Sistem Grafika Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

SISTEM KOMPUTER. Oleh : Bambang Sriwijaya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

Dot-matrix Printer Mencetak citra dengan kepala cetak yang terdiri dari serangkaian palu kecil atau pin yang jumlahnya 9, 18, atau 24. Lebih fleksibel

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini semakin berkembang pesat

Modul 3 Alat Keluaran (Output Devices)

Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal

Oleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( )

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Serba Serbi Grafika Game

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Grafik Komputer : KONSEP DASAR

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

Gb 1.1 Perangkat Sistem Komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

GUI dan Multimedia. Leo kumoro sakti. Abstrak. Pendahuluan

Sistem Operasi. Teknologi Informasi

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi

Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah

OUTPUT DEVICE KELOMPOK 11

PENGENALAN TEKNOLOGI KOMPUTER

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Aspek Teknologi dalam IMK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

KOMPONEN DAN AKTIVITAS SISTEM INFORMASI

Mata kuliah Komputer Grafik ( Grafika Computer 1) 2 SKS

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

::

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

1 Dasar-Dasar MineScape

Transkripsi:

GRAFIKA KOMPUTER BAB 1. PENGANTAR

Sistem Grafika Komputer Grafika komputer suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari tentang cara cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dan mesin (komputer) Sistem grafika komputer dapat diklasifikasikan : - grafika komputer pasif - grafika komputer interaktif

Penerapan grafika komputer Penerapan grafika komputer : - Bidang sains,teknologi dan bisnis cth: diagram statistik, chart, fenomena fisika, dsb - Kartografi cth: menyajikan informasi geografis, cuaca - Simulasi dan Animasi cth: Film, simulator, game - Computer Aided design and drafing ( CAD ) Cth: membantu perancangan sistem elektronis, perancangan struktur bangunan - Graphical User Interface (GUI) Cth: mempermudah interaksi antar program dan pemakainya

Sistem grafis Sistem grafis terdiri dari komponen hardware dan paket software, antara lain : - Perangkat layar penampil (video display device) - Pengolah tampilan (display adaptor) - Pengingat digital (frame buffer) - Peripheral device

Video display device Layar penampil merupakan perangkat output primer dari sistem grafis Beberapa contoh teknologi layar penampil : 1. CRT (cathoda ray tube) - Raster scan Display - Random scan display 2. Flat panel display (emissive dan non emissive) - plasma display - LCD

Pengolah tampilan Pengolah tampilan / video display adaptor adalah piranti grafis yang mengolah pola bit dari pengingat digital (frame buffer) untuk ditampilkan sebagai citra pada layar penampil Tipe video adaptor menurut layar penampil yang didukung: - MDA (monochrome display adaptor) digunakan bersama layar bertipe direct drive monochrome monitor, dapat menampilkan warna latar depan dan warna latar belakang (foreground dan background color) - CGA (color graphic adaptor) digunakan bersama composite color monitor, dapat menampilkan warna dengan jumlah terbatas - VGA ( video graphic array) digunakan bersama RGB monitor, dapat menampilkan citra dalam true color

Peripheral device Piranti / device yang umum dijumpai dalam sistem berbasis grafis: 1. Mouse 2. Trackball 3. Joystick 4. Digitizer tablet 5. Light pen 6. Printer dan plotter

Perangkat Lunak Corel draw AutoCAD 3D Studio MAX MS.Paint, dll

Tools / Library Perangkat Tools untuk pengembangan grafis (pustaka/library) : 1. BGI (Borland Graphic Interface) 2. OpenGL 3. DirectX

BGI BGI (Borland Graphic Interface) merupakan salah satu piranti grafis (graphic tools) yang dapat digunakan mengembangkan aplikasi berbasis grafis BGI terdiri dari unit penggerak grafik (display driver) dan graphic library yang berisi fungsi fungsi dan makro grafis display adaptor yang didukung antara lain EGA,CGA,VGA dan IBM 8514

BGI Langkah langkah untuk bekerja pada mode grafis dengan BGI 1. Load library graphic dan library pendukung (bila dibutuhkan) - include <graphics.h> - include <conio.h> 2. Tentukan driver dan mode grafik yang digunakan cth: int drv =9 ; //vga driver int mode = 2; // vga Hi 640 *480*16 bit color int drv= DETECT //deteksi konfigurasi optimal 3. Inisialisasikan layar grafik initgraph(&drv,&mode, bgi-path )

BGI 4. Error handling (optional) cth: int errkode; errkode=graphresult(); if (errkode!=grok) { cout << terjadi error <<grapherrormsg(errkode); getch(); exit(1); } 5. Mode grafis siap digunakan cth: putpixel (100,100,white) // buat titik putih di koordinat 100,100 6. Akhiri mode grafis closegraph();

Driver dan error grafis Driver mode 1- CGA 2- MCGA 3- EGA 9- VGA 0.vgaLo(640*200*16), 1. vgamed(640*350*16),2.vgahi(640*480*16) Kode kesalahan grafis 0 grok // tidak ada kesalahan -1 grnoinitgraph // mode grafik BGI tidak ditemukan -2 grnotdetected // perangkat grafis tidak ditemukan -4 grinvaliddriver // driver penggerak grafis salah

Open GL spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah cross-bahasa, cross-platform API untuk menulis aplikasi yang menghasilkan komputer 2D dan 3D grafis. Antarmuka terdiri dari lebih dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga dimensi yang kompleks adeganadegan dari primitif sederhana. sebuah library terdiri dari berbagai macam fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah objek 2D ata 3D

Sejarah OpenGL [1] OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 [2] dan secara luas digunakan dalam CAD, virtual reality, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. Hal ini juga digunakan dalam video game, di mana bersaing dengan Direct3D on Microsoft Windows platform (lihat vs OpenGL Direct3D). OpenGL dikelola oleh sebuah teknologi nirlaba konsorsium yaitu Khronos Group.

OpenGL bahasa pemrograman C/C++, delphi dan java OpenGL merupakan sebuah library untuk pemrograman grafik (Graphics Programming / GP) Dasar untuk mempelajari GP adalah terletak pada fungsi matematikanya, terutama operasi matriks yang perlu dipelajari adalah mengenai shading, shape, transform (rotate, translation, scala).

Tujuan OpenGL Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators, memamerkan oleh programmer dengan satu, seragam API. Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform, oleh semua yang memerlukan mendukung implementasi penuh fitur opengl set (menggunakan software emulation jika diperlukan).

Cara Kerja OpenGL OpenGL lebih mengarah pada prosedural daripada sebuah deskriptif API grafis Untuk mendeskripsikan scene dan bagaimana penampilannya,sebenarnya programer lebih tau untuk menentukan hal-hal yang dibutuhkan untuk menghasilkan efek yang di inginkan Langkah tersebut termasuk memanggil banyak perintah opengl,perintah tersebut digunakan untuk menggambarkan grafis primitif seperti titik,garis dan poligon dalam tiga opengl mendukung lighting,shading,texture mapping,blending,transparancy,dan banyak kemampuan efek khusus lainnya.

Library Tambahan OpenGL32.dll Glu32.dll Glut32.dll

Evolusi OpenGL Pendahulu opengl adalah IRIS GL dari Silicon Grapics library grafis 2D,yang berefolusi menjadi API program 3D untuk workstation canggih milik perusahaan tersebut. OpenGL adalah hasil dari usaha SGI untuk mengembangkan dan meningkatkan kemampuan portable IRIS API grafis yang baru akan menawarkan kemampuan IRIS GL tetapi dengan standar yang lebih terbuka,dengan input dari pembuatan hardware lain dan sistem operasi lain,dan aka memudahkan adaptasi ke hardware platform dan sistem operasi lain.

lanjutan Untuk lebih mempopulerkan opengl SGI mengijinkan pihak lain untuk mengembangkan standart opengl,dan beberapa vendor menyambut hal tersebut dengan membentuk OpenGL Architecture Review Board (ARB) Pendiri opengl adalah SGI,Digital Equepment Corporation,IBM,Intel dan Microsoft,pada tanggal 1 juli 1992 OpenGL versi 1.0 diperkenalkan.

Penjelasan Letak opengl ketika aplikasi berjalan, program tersebut memanggil banyak fungsi,beberapa yang dibuat oleh programer dan beberapa yang disediakan oleh sistem operasi bahasa pemrograman. Aplikasi windows membuat output pada layar biasanya dengan memanggil sebual API windows yang disebut Graphics Device Interface,yang memungkinkan sebagai penulisan teks pada sebuah windows,menggambar garis 2D sederhana dan lainnya.implementasi dari opengl mengambil permintaan grafis dari aplikasi dan membangun sebuah gambar berwarna dari grafis 3D,kemudian memberikan gambar tersebut ke GDI untuk ditampilkan pada layar monitor.

DirectX directx (microsoft) memiliki fungsi yang hampir sama, namun DirectX lebih banyak digunakan oleh sebagian besar game developer karena beberapa fungsi DirectX nampaknya lebih memudahkan game developer untuk membuat game.

Mode grafis dan teks Perbedaan mode Teks dan grafis: - Teks * satuan unit terkecil adalah 1 karakter * resolusi 80 x 25 - Grafis * Satuan unit terkecil adalah 1 pixel * Resolusi beragam tergantung display device (VGA Hi = 640 x 480)

Output primitif Bahan Lanjut