APLIKASI TEBAK GAMBAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan

KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN / PERANCANGAN SISTEM. perancangan dan pembuatan program ini meliputi : dengan konversi notasi infix, prefix, dan postfix.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. perpustakaan dengan alamat dokumen database,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

III. METODOLOGI PENGEMBANGAN. Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. pakar mendeteksi adanya viskositas darah dalam tubuh menggunakan Metode

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dapat dipahami jalannya aplikasi Rancang Bangun Aplikasi Informasi Kegiatan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR GAMBAR... xiii. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi Jasa pengiriman CV.DDE meliputi tahap implementasi, uji

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

SISTEM PAKAR MENDETEKSI KERUSAKAN PADA SMARTPHONE DENGAN METODE FORWARD CHAINING

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem penjualan dan stok barang. Dengan menganalisis prosedur sistem yang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Gambar 5.1 Hierarki Sistem Admin

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

Transkripsi:

APLIKASI TEBAK GAMBAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID Anita Ria Manula NPM : 10.01.2558 4.1 Analisis Analisis merupakan tahapan akhir sebelum penarikan kesimpulan terhadap data yang telah diambil, kegiatan analisis data proses dan hasil dilakukann meliputi mengorganisasikan data dan mengklompokan data secara klarifikasi data, memamparkan data dan menarik kesimpulan. 4.1.1 Analisis Algoritma Program Setelah Penulis menjabarkan teori tentang algoritma maka sekarang penulis akan membuat algoritma untuk program aplikasi penulisan tugas akhir ini. Algoritma program : 1. Mulai 2. Input = Home 3. Proses : IF Kondisi 1 (Aplikasi ) Then Statement 1 (Tebak Gambar dan Kuis) Then Statement 2 (Latihan Tebak Gambar) Then Statement 3 (Latihan Tebak Kuis) Else IF Kondisi 2 (Hasil Tebak Gambar dan Kuis) Else Statement 4 (Exit) End IF 4. Output 5. Selesai Metode forward chaining berperan di aplikasi tebak gambar yang penulis buat sebagai konsep dari hasil yang didapat dalam tebak gambar, yang mana jawaban yang benar dan salah sebagai rule-rule atau ketetapan dari metode forward chaining dan sering disebut sebagai rule mundur dalam istilah metode Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Asahan

39 forward chaining dan hasil dari penilaian tebak gambar sebagai hasil dari keputusan metode forward chaining. 4.1.2 Analisis Yang Sedang Berjalan Pada desain sistem secara umum atau desain secara global dapat didefinisikan sebagai suatu gambaran untuk perencanaan dan pembuatan sketsa aplikasi pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dan menjadi strukrur yang berfungsi sebagai. Aplikasi tebak gambar pada kanak-kanak yang dilakukan terdiri dari beberapa alat bantu, antara lain Context Diagram, Struktur Program dan Flowchart 4.2 Context Diagram Untuk memperjelas bentuk rancangan sistem dan mempermudah dalam menganalisa sistem yang dirancang, harus ada gambaran yang lebih detail tentang elemen-elemen dan hubungannya serta pembahasan dari setiap ruang lingkup sistem. Salah satu media yang dapat digunakan untuk menjelaskan hal tersebut adalah context diagram yang dapat dilihat pada gambar 4.1: User 0 Proses Latihan Tebak Gambar dan Kalimat Gagal Berhasil Metode Forward Chaining Gambar 4.1 Context Diagram Context diagram diatas menggambarkan perancangan pada aplikasi tebak gambar pada yang terdiri dari sebuah sistem input dan beberapa entity seperti yang dijelaskan sebagai berikut: a. User (Operator ) Berfungsi sebagai pengguna aplikasi latihan tebak gambar sederhana b. Modul Program Merupakan entity yang mengatur sistem dapat bekerja dan memproses inputan yang diberikan oleh user.

40 c. Hasil Pada hasil yang di dapat terdiri dari hasil pembelajaran yang dilakukan menggunakan aplikasi tebak gambar ini 4.3 Flowchart Adapun flowchart atau program yang dibuat yaitu pada gambar di bawah ini: Start Aplikasi Tebak Gambar Input gambar dan Kalimat Kuis dan tebak gambar Soal Kuis Tebak Gambar Hasil Latihan Stop

41 Gambar 4.2 Flowchart 4.4 Rancangan Aplikasi Pada rancangan aplikasi terdiri dari sub-sub blok pada aplikasi dan terdiri dari rancangan input dan rancangan otput pada aplikasi latihan sederhana tebak gambar dan kuis, yang diantaranya adalah: a. Rancangan Input Awal Blok-Blok Gambar Aplikasi Aplikasi Tebak Gambar Klik 1 Gambar 4.3 Tampilan Menu Awal Blok Gambar Aplikasi Menu (1) Klik Menu (2) Menu (3) Menu (4) Gambar 4.4 Rancangan Blok Gambar Aplikasi Tebak Gambar

42 b. Rancang Output 1 Menu (1) (1) (2) Klik (3) (4) (5) Gambar 4.5 Rancangan Isi Menu (1) Output 2 1 Gambar 1 Isi 2 Penjabaran dari isi gambar berupa (text) Gambar 4.6 Rancangan Blok Gambar Isi Menu 1

43 Output 3 Menu (2) (1) (2) (3) Klik (4) (5) Gambar 4.7 Rancangan Blok Gambar Isi Menu (2) Output 4 Gambar 1 2 Picture 2 Jawaban Dari Tebak Gambar Cek Hasil Jawaban Pada Tebak Gambar 3 Hasil Jawaban Dari Tebak Gambar 4 Gambar 4.8 Rancangan Blok Gambar Isi Menu 2 Tentang Latihan Tebak Gambar

44 Output 5 Menu (3) (1) (2) (3) Klik (4) (5) Gambar 4.9 Rancangan Blok Gambar Isi Menu (3) Output 6 1 Soal dari Kuis Kaliamat 3 Menu Jawaban Dari Soal Yang Diatas 2 3 Hasil Jawaban Gambar 4.10 Rancangan Blok Gambar Isi Menu 3 Latihan Kuis

45 Output 7 1 Number Hasil Latihan Berupa Hasil Latihan Berupa Angka 2 Kembali ke Menu Utama 3 Gambar 4.11 Rancangan Blok Gambar Hasil Latihan Tebak Gambar Output 8 Tampilan Blok Gambar Programer 1 Picture Biodata Programer 2 Gambar 4.12 Rancangan Blok Gambar Isi Menu 4 Tentang Biodata Programer

46 4.5 Rancangan Perintah Aplikasi Pada rancangan perintah terdiri dari menu program aplikasi beserta coding yang akan di perintahkan untuk menjalankan menu-menu pada aplikasi tebak gambar yang diantaranya seperti pada gambar dibewah ini. a. Tampilan Menu Awal Rancangan Aplikasi Gambar 4.13 Tampilan Perintah Menu Awal Aplikasi Tebak Gambar

47 b. Tampilan Rancangan Aplikasi Perintah Menu Esiklopedi Gambar 4.14 Tampilan Perintah Menu Esiklopedia

48 c. Tampilan Rancangan Perintah Menu Tebak Gambar Gambar 4.15 Tampilan Perintah Menu Tebak Gambar

49 d. Tampilan Rancangan Perintah Menu Hasil Nilai Tebak Gambar Gambar 4.16 Tampilan Perintah Menu Nilai Dari Latihan Tebak Gambar

50 e. Tampilan Menu Perintah Biodata Programer Gambar 4.17 Tampilan Menu Perintah Biodata Programer

51 4.6 Impelementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada mana program diimplementasikan. Bagian utama implementasi adalah menempatkan aplikasi tebak gambar. 4.6.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak Pada metode ini dilakukan penelitian dengan menguji variabel-variabel yang diteliti seperti melakukan perancangan rangkaian dan pendeteksian rangkaian dan menguji konsep-konsep yang ada dengan menggunakan alat yang sesuai. Adapun spesifikasi hardware dan software yang digunakan dalam penulisan ini dalah sebagai berikut 4.6.2 Spesifikasi Perangkat Keras Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah: a. Komputer Komputer digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dirancang. Adapun spesifikasi komputer yang digunakan adalah 1. Processor Core 2 Processor N450 2. Memori 4 GB. 3. Monitor LCD 4. Mouse

52 4.6.3 Spesifikasi Perangkat Lunak Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa software untuk membuat aplikasi expert system ini yaitu: b. Perangkat Lunak (Software) 1. Sistem Operasi Windows 7 2. Android 3. Simulator Eclipe 4.7 Tampilan Menu Awal a. Input Tampilan Logo Aplikasi Gambar: 4.18 Tampilan Menu Awal Logo Aplikasi Tebak Gambar Pada gambar diatas dijelaskan tentang menu awal dari logo aplikasi yang di tampilkan melalui simulator eclipe, yang mana tapilan logo atau menu aplikasi seperti yang ditunjukkan tanda panah gambar diatas.

53 b. Input Tampilan Awal Menu Aplikasi Tebak Gambar Gambar 4.19 Menu Tampilan Input Awal Aplikasi Tebak Gambar Tampilan gambar diatas menjelaskan tentang tampilan awal input aplikasi tebak gambar, yang terdiri dari 4 menu, 1 menu ensiklopedia yang mana di dalam menu ini terdiri dari nama-nama pembuata atau pengembang aplikasi dunia maya yang terpopuler saat ini, contohnya pembuat facebook, kaskus, windows dan mesih ada beberapa lainya, 2 menu tebak gambar, menu ini adalah sebagai acount dari judul skripsi yang penulis buat ini, yang terdiri didalamya gambar-gambar yang akan ditebak pengguna aplikasi ini berupa gambar dan kalimat, 3 menu kuis, menu ini adalah menu tambahan dari aplikasi ini, konsep kerjanya dengan tebak gambar hampir sama mencari nilai dari suatu jawaban dari pengguna aplikasi ini (benar dan salah),menu kuis dan menu tebak gambar terdapat beberapa perbedaan yang diantaranya adalah tampilan dalam

54 menu ini menu tebak gambar berisi gambar dan kalimat, menu kuis berisi soal kalimat dari soal dan jawaban dengan pemilihan jawaban terdiri dari 4 pilihan, 4 menu biodata programer, menu ini terdiri dari tampilan data diri programer tersebut. c. Tampilan Esiklopedia 1 2 3

55 Gambar 4.20 Tampilan Menu Ensiklopedia d. Tampilan Menu Tebak Gambar 1 2 3 20 Gambar 4.21 Tampilan Menu Latihan Tebak Gambar