APLIKASI TEBAK GAMBAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID Anita Ria Manula NPM : 10.01.2558 4.1 Analisis Analisis merupakan tahapan akhir sebelum penarikan kesimpulan terhadap data yang telah diambil, kegiatan analisis data proses dan hasil dilakukann meliputi mengorganisasikan data dan mengklompokan data secara klarifikasi data, memamparkan data dan menarik kesimpulan. 4.1.1 Analisis Algoritma Program Setelah Penulis menjabarkan teori tentang algoritma maka sekarang penulis akan membuat algoritma untuk program aplikasi penulisan tugas akhir ini. Algoritma program : 1. Mulai 2. Input = Home 3. Proses : IF Kondisi 1 (Aplikasi ) Then Statement 1 (Tebak Gambar dan Kuis) Then Statement 2 (Latihan Tebak Gambar) Then Statement 3 (Latihan Tebak Kuis) Else IF Kondisi 2 (Hasil Tebak Gambar dan Kuis) Else Statement 4 (Exit) End IF 4. Output 5. Selesai Metode forward chaining berperan di aplikasi tebak gambar yang penulis buat sebagai konsep dari hasil yang didapat dalam tebak gambar, yang mana jawaban yang benar dan salah sebagai rule-rule atau ketetapan dari metode forward chaining dan sering disebut sebagai rule mundur dalam istilah metode Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Asahan
39 forward chaining dan hasil dari penilaian tebak gambar sebagai hasil dari keputusan metode forward chaining. 4.1.2 Analisis Yang Sedang Berjalan Pada desain sistem secara umum atau desain secara global dapat didefinisikan sebagai suatu gambaran untuk perencanaan dan pembuatan sketsa aplikasi pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dan menjadi strukrur yang berfungsi sebagai. Aplikasi tebak gambar pada kanak-kanak yang dilakukan terdiri dari beberapa alat bantu, antara lain Context Diagram, Struktur Program dan Flowchart 4.2 Context Diagram Untuk memperjelas bentuk rancangan sistem dan mempermudah dalam menganalisa sistem yang dirancang, harus ada gambaran yang lebih detail tentang elemen-elemen dan hubungannya serta pembahasan dari setiap ruang lingkup sistem. Salah satu media yang dapat digunakan untuk menjelaskan hal tersebut adalah context diagram yang dapat dilihat pada gambar 4.1: User 0 Proses Latihan Tebak Gambar dan Kalimat Gagal Berhasil Metode Forward Chaining Gambar 4.1 Context Diagram Context diagram diatas menggambarkan perancangan pada aplikasi tebak gambar pada yang terdiri dari sebuah sistem input dan beberapa entity seperti yang dijelaskan sebagai berikut: a. User (Operator ) Berfungsi sebagai pengguna aplikasi latihan tebak gambar sederhana b. Modul Program Merupakan entity yang mengatur sistem dapat bekerja dan memproses inputan yang diberikan oleh user.
40 c. Hasil Pada hasil yang di dapat terdiri dari hasil pembelajaran yang dilakukan menggunakan aplikasi tebak gambar ini 4.3 Flowchart Adapun flowchart atau program yang dibuat yaitu pada gambar di bawah ini: Start Aplikasi Tebak Gambar Input gambar dan Kalimat Kuis dan tebak gambar Soal Kuis Tebak Gambar Hasil Latihan Stop
41 Gambar 4.2 Flowchart 4.4 Rancangan Aplikasi Pada rancangan aplikasi terdiri dari sub-sub blok pada aplikasi dan terdiri dari rancangan input dan rancangan otput pada aplikasi latihan sederhana tebak gambar dan kuis, yang diantaranya adalah: a. Rancangan Input Awal Blok-Blok Gambar Aplikasi Aplikasi Tebak Gambar Klik 1 Gambar 4.3 Tampilan Menu Awal Blok Gambar Aplikasi Menu (1) Klik Menu (2) Menu (3) Menu (4) Gambar 4.4 Rancangan Blok Gambar Aplikasi Tebak Gambar
42 b. Rancang Output 1 Menu (1) (1) (2) Klik (3) (4) (5) Gambar 4.5 Rancangan Isi Menu (1) Output 2 1 Gambar 1 Isi 2 Penjabaran dari isi gambar berupa (text) Gambar 4.6 Rancangan Blok Gambar Isi Menu 1
43 Output 3 Menu (2) (1) (2) (3) Klik (4) (5) Gambar 4.7 Rancangan Blok Gambar Isi Menu (2) Output 4 Gambar 1 2 Picture 2 Jawaban Dari Tebak Gambar Cek Hasil Jawaban Pada Tebak Gambar 3 Hasil Jawaban Dari Tebak Gambar 4 Gambar 4.8 Rancangan Blok Gambar Isi Menu 2 Tentang Latihan Tebak Gambar
44 Output 5 Menu (3) (1) (2) (3) Klik (4) (5) Gambar 4.9 Rancangan Blok Gambar Isi Menu (3) Output 6 1 Soal dari Kuis Kaliamat 3 Menu Jawaban Dari Soal Yang Diatas 2 3 Hasil Jawaban Gambar 4.10 Rancangan Blok Gambar Isi Menu 3 Latihan Kuis
45 Output 7 1 Number Hasil Latihan Berupa Hasil Latihan Berupa Angka 2 Kembali ke Menu Utama 3 Gambar 4.11 Rancangan Blok Gambar Hasil Latihan Tebak Gambar Output 8 Tampilan Blok Gambar Programer 1 Picture Biodata Programer 2 Gambar 4.12 Rancangan Blok Gambar Isi Menu 4 Tentang Biodata Programer
46 4.5 Rancangan Perintah Aplikasi Pada rancangan perintah terdiri dari menu program aplikasi beserta coding yang akan di perintahkan untuk menjalankan menu-menu pada aplikasi tebak gambar yang diantaranya seperti pada gambar dibewah ini. a. Tampilan Menu Awal Rancangan Aplikasi Gambar 4.13 Tampilan Perintah Menu Awal Aplikasi Tebak Gambar
47 b. Tampilan Rancangan Aplikasi Perintah Menu Esiklopedi Gambar 4.14 Tampilan Perintah Menu Esiklopedia
48 c. Tampilan Rancangan Perintah Menu Tebak Gambar Gambar 4.15 Tampilan Perintah Menu Tebak Gambar
49 d. Tampilan Rancangan Perintah Menu Hasil Nilai Tebak Gambar Gambar 4.16 Tampilan Perintah Menu Nilai Dari Latihan Tebak Gambar
50 e. Tampilan Menu Perintah Biodata Programer Gambar 4.17 Tampilan Menu Perintah Biodata Programer
51 4.6 Impelementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada mana program diimplementasikan. Bagian utama implementasi adalah menempatkan aplikasi tebak gambar. 4.6.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak Pada metode ini dilakukan penelitian dengan menguji variabel-variabel yang diteliti seperti melakukan perancangan rangkaian dan pendeteksian rangkaian dan menguji konsep-konsep yang ada dengan menggunakan alat yang sesuai. Adapun spesifikasi hardware dan software yang digunakan dalam penulisan ini dalah sebagai berikut 4.6.2 Spesifikasi Perangkat Keras Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah: a. Komputer Komputer digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dirancang. Adapun spesifikasi komputer yang digunakan adalah 1. Processor Core 2 Processor N450 2. Memori 4 GB. 3. Monitor LCD 4. Mouse
52 4.6.3 Spesifikasi Perangkat Lunak Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa software untuk membuat aplikasi expert system ini yaitu: b. Perangkat Lunak (Software) 1. Sistem Operasi Windows 7 2. Android 3. Simulator Eclipe 4.7 Tampilan Menu Awal a. Input Tampilan Logo Aplikasi Gambar: 4.18 Tampilan Menu Awal Logo Aplikasi Tebak Gambar Pada gambar diatas dijelaskan tentang menu awal dari logo aplikasi yang di tampilkan melalui simulator eclipe, yang mana tapilan logo atau menu aplikasi seperti yang ditunjukkan tanda panah gambar diatas.
53 b. Input Tampilan Awal Menu Aplikasi Tebak Gambar Gambar 4.19 Menu Tampilan Input Awal Aplikasi Tebak Gambar Tampilan gambar diatas menjelaskan tentang tampilan awal input aplikasi tebak gambar, yang terdiri dari 4 menu, 1 menu ensiklopedia yang mana di dalam menu ini terdiri dari nama-nama pembuata atau pengembang aplikasi dunia maya yang terpopuler saat ini, contohnya pembuat facebook, kaskus, windows dan mesih ada beberapa lainya, 2 menu tebak gambar, menu ini adalah sebagai acount dari judul skripsi yang penulis buat ini, yang terdiri didalamya gambar-gambar yang akan ditebak pengguna aplikasi ini berupa gambar dan kalimat, 3 menu kuis, menu ini adalah menu tambahan dari aplikasi ini, konsep kerjanya dengan tebak gambar hampir sama mencari nilai dari suatu jawaban dari pengguna aplikasi ini (benar dan salah),menu kuis dan menu tebak gambar terdapat beberapa perbedaan yang diantaranya adalah tampilan dalam
54 menu ini menu tebak gambar berisi gambar dan kalimat, menu kuis berisi soal kalimat dari soal dan jawaban dengan pemilihan jawaban terdiri dari 4 pilihan, 4 menu biodata programer, menu ini terdiri dari tampilan data diri programer tersebut. c. Tampilan Esiklopedia 1 2 3
55 Gambar 4.20 Tampilan Menu Ensiklopedia d. Tampilan Menu Tebak Gambar 1 2 3 20 Gambar 4.21 Tampilan Menu Latihan Tebak Gambar