BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah langkah dan proses yang akan dilakukan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III MET PEN METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian yaitu tahapan yang akan dilakukan peneliti untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Gambar 3.1 Desain Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Desain Penelitian Gambar desain penelitian adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ini. Pada dasarnya penelitian ini terpisah antara pengembangan MBROLA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor INTEL Pentium Dual Core T4300

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. melakukan penelitian yang bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam

BAB III METODE PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah seperangkat komputer yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. calon seleksi alih golongan (SAG) dengan menggunakan metode SMART (Simple

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah gambaran desain penelitian pengklasifikasian konsumen

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : Menentukan kebutuhan data yang digunakan, seperti data makanan, data

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dilakukan untuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk sistem penelusuran katalog perpustakaan sekolah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan yang menggambarkan susunan dalam

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian yang dikembangkan dalam pengembangan sistem. keputusan jantung ini adalah sebagai berikut.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan beberapa perangkat keras dan perangkat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan-tahapan dalam penelitian. Berikut di bawah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain untuk penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : disleksia, teori metode Certainty Factor, algoritma Entropy, dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memperlancar proses penelitian, maka dibentuk desain penelitian yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Gambar 3.1 Desain Penelitian

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian ini mengacu pada tahapan proses yang ada pada sistem

BAB III METODE PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah seperangkat komputer

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

I. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menu makanan berbasis web pada konsumen restoran menggunakan metode

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam penelitian dan implementasi Algoritma pada permainan Connect Four. atau heuristik atau heuristik Gambar 3.1 Desain penelitian 26

Penjelasan gambar : 1. Studi literatur adalah mempelajari dan memahami teori yang berhubungan secara mendalam, agar dapat membantu dalam pengembangan perangkat lunak. Bagian yang harus diperdalam dan dipelajari diantaranya, aturan permainan Connect Four dan Algoritma. 2. Pengumpulan data karakteristik umum permainan Connect Four, yaitu mengumpulkan data-data tentang aturan bermain dan strategi bermain Connect Four agar memudahkan programmer dalam merancang algoritma permainan Connect Four dan menentukan sejumlah heuristi/tuple. 3. Algoritma adalah algoritma yang digunakan di dalam penelitian ini. Penjelasan lebih lanjut terdapat pada bab 2.6.2 4. Menganalisis dan mencari nilai heuristik berdasarkan strategi permainan Connect Four pada Algoritma agar bisa di implementasikan. 5. Model Connect Four adalah langkah awal sebelum algoritma diterapkan langsung dalam pemograman komputer. Model sangat penting dalam pengembangan penelitian ini sebagai acuan proses penerapan kecerdasan buatan pada komputer. Di dalam memodelkan algoritma ada beberapa langkah, yaitu representasi state, representasi pohon pencarian, penentuan heuristik/tuple, membandingkan heuristik/tuple, kriteria pemberhentian langkah. 27

6. Metode pendekatan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan terstruktur dengan model proses sekuensial linier. Pendekatan terstruktur lebih menekankan pada aliran data. Model sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial mulai dari system level dan terus maju ke analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman, 2001: 28) Model sekuensial linier memiliki beberapa aktivitas, yaitu sebagai berikut. System Engineering Analisis Kebutuhan Desain Sistem Coding Pengujian Gambar 3.2 model sekuensial linear Desain penelitian meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut: 1. Pemodelan proses Pemodelan sistem informasi harus dilakukan terlebih dahulu sebelum mulai melakukan implementasi program. Pemodelan sistem informasi ini bertujuan untuk menemukan batasan-batasan masalah pada penerapan sistem. 1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 28

Merupakan tahap awal dalam pengembangan suatu perangkat lunak. Di tahapan ini digunakan untuk mengetahui informasi, model, dan spesifikasi dari sistem yang dibutuhkan, baik dari fungsional maupun non fungsional yang akan digunakan untuk membangung suatu perangkat lunak. Dalam membangun perangkat lunak yang berupa permainan Connect Four ini, user akan bermain sebagai player yang akan melawan AI yang sudah diprogram. 2. Desain Perangkat Lunak Di dalam tahapan ini melanjutkan dari proses analisis di tahapan pertama yang bertujuan untuk mengubah dari informasi, model, dan spesifikasi menjadi suatu sistem. Desain yang pertama dibuat adalah Context Diagram, kemudian dilanjutkan ke pembuatan Data Flow Diagram (DFD). Setelah membuat DFD dilanjutkan ke pembuatan Data Dictionary. Data Dictionary berfungsi untuk menjelaskan deskripsi dari data yang digunakan dalam proses pencarian goal state. Tahapan terakhir pembuatan model sistem yaitu pembuatan Prosess Specification. Prosess Specification ini menjelaskan secara jelas dari proses yang dilakukan pada DFD. 3. Coding Pada tahapan ini dimaksudkan untuk membuat bahasa algoritma menjadi bahasa komputer. kemudian dibuat menjadi suatu interface permainan yang akan muncul dilayar komputer. desain program 29

tidak boleh melebihi dari apa yang telah ditentukan dalam desain perangkat lunak 4. Pengujian Tahapan terakhir dari model air terjun ini menjelaskan pengujian software yang telah dibuat apakah sudah layak dan sesuai dengan kebutuhan atau belum. Dalam pengujian software ini dilakukan pengujian Blackbox. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian permainan. Apakah permainan berjalan sesuai dengan aturan permainan atau tidak. 1.2 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi metode pengumpulan data dan pengembangan sistem. 1.2.1 Metode Pengumpulan Data dalam tahap ini penulis melakukan studi literatur ke berbagai perpustakaan yang berhubungan dengan skripsi ini, mencari buku-buku yang dapat menunjang proses pembuatan skripsi dan sharing knowledge dengan para ahli termasuk dosen pembimbing. 1.2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Dalam proses penerapan kecerdasan pada permainan Connect Four ini menggunakan metode algoritma. Metode ini menjadi otak pemikiran komputer dalam mengambil keputusan. Algoritma yang dikembangkan pada penelitian ini terdiri dari sejumlah tahapan, yaitu. 30

1. Representasi state 2. Representasi pohon pencarian 3. Penentuan heuristik atau tuple 4. Penentuan Langkah 5. Kriteria Pemberhentian 3.3 Alat dan Bahan Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan alat berupa perangkat keras dan perangkat lunak, sedangkan bahan penelitian adalah sejumlah data yang mendukung proses penelitan seperti data cara bermain Connect Four, data heuristik permainan Connect Four dan data mengenai algoritma. 3.3.3 Alat Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut. 1. Processor Intel Core 2 duo T7500 @ 2.20Ghz 2.20Ghz 2. RAM 2 GB 3. Hardisk 160 GB dengan freespace 55 GB 4. Monitor LCD 5. Perangkat keras Mouse dan Keyboard 6. Sistem Operasi yang digunakan adalah Windows 7 Professional 64-bit 7. Perangkat lunak untuk membantu perancangan sistem: 1. MATLAB 2009a 8. Perangkat keras untuk penyimpanan data: 1. Flashdisk 31

2. DVD 3.3.2 Bahan Penelitian Bahan yang digunakan pada penelitian ini adalah data mengenai karakteristik permainan Connect Four seperti cara bermain dan strategi memenangkan permainan, data yang berhubungan dengan metode yang digunakan adalah data mengenai cara kerja algoritma. 32