PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI PENDUKUNG KULIAH JARINGAN KOMPUTER DI POLITAMA

dokumen-dokumen yang mirip
Agus Haryawan Teknik Elektro Politeknik Pratama Mulia Surakarta Jl. Haryo Panular No 18A, Solo, 57149,

POLITEKNOSAINS VOL. XIII NO. 1 Maret 2014

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

Merancang Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Komponen Elektronika Sebagai Media Pembelajaran Online Bagi Mahasiswa Akademi Teknologi AUB Surakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

Oleh Ketut Satria, NIM Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

Rancang bangun trainer transmisi data digital satu arah

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Pengembangan Bahan Ajar Mikrokontroler Berbasis Arduino Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Mikrokontroler di Politeknik Pratama Mulia Surakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA MATA KULIAH FISIKA 1 UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS BELAJAR MAHASISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLLER STUDI KASUS TRAFFIC LIGHT PADA MUATAN LOKAL MIKROKONTROLLER KELAS X TAV SMKN 1 PUNDONG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MEKATRONIKA DI SMK N 3 WONOSARI

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Disusun oleh : CHOIRUN ANWAR diharapkan siap untuk memasuki dunia industri. Dunia industri saat ini

PENYUSUNAN MEDIA BELAJAR MANDIRI BERBASIS BLOG SUBMATERI SISTEM SARAF MANUSIA UNTUK SISWA SMA

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

Oleh: Ahmad Fahrurrozi Aziz dan Suparman Universitas Negeri Yogyakarta,

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI DI SMAN 10 SAROLANGUN

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN KELAS X TEKNIK PEMESINAN SMK

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI INTERAKTIF MATERI SEBARAN FLORA-FAUNA

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

JURNAL TUGAS AKHIR SKRIPSI April 2015

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN TRAINER SENSOR PADA MATA PELAJARAN SENSOR DAN AKTUATOR KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMKN 2 PENGASIH

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PERANCANGAN DAN PENERAPAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LAN KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI PENDUKUNG KULIAH JARINGAN KOMPUTER DI POLITAMA Agus Haryawan Teknik Elektro Politeknik Pratama Mulia Surakarta aharyawan@gmail.com ABSTRAK Instructional media is one of the most significant components in learning process. This paper discusses about design, development, implementation and evaluation of an interactive instructional media in Computer Network course, Department of Computer Engineering, Politama Surakarta.It also discussesabout the effect of implementing this interactive instructional media on classes of students major in Computer Engineering. Data is takenfrom 34 students of Computer Network course. Research instruments use questionnaire. The questionnaire uses 5-point Likert Scale. Data is collected and analyzed using SPSSv22, perform descriptive statistics, and calculate mean score that is converted to qualitative data. Research results show that the use of this Flash-based instructional media has positive impact on learning process.data taken from media expert shows that the mean score of interface, operational, and interaction aspect is 3,69 Likert scale. This means that the media can be used in learning process. Results also show that the mean score of beneficial, interface, interaction and selflearning aspect is 3,30 Likert scale. This means that the media is useful for them on learning process. Keyword: instructional media, computer network, learning process PENDAHULUAN Dosen merupakan komponen penting dalam pendidikan tinggi, apapun kebijakan peningkatan mutu pendidikan yang dirancang pada akhirnya dosen yang melaksanakan dalam proses belajar mengajar (PBM). Mutu PBM tergantung dari kompetensi dan komitmen dosen itu sendiri. Proses kegiatan belajar mengajar (PBM) merupakan unsur penting dalam dunia pendidikan. PBM yang baik dapat meningkatkan level kompetensi mahasiswa seperti yang telah direncanakan dalam kurikulum pendidikan. Kurikulum yang tepat, yang diikuti dengan PBM yang baik akan dapat menghasilkan outputyang sesuai dengan yang diharapkan. Jurusan Teknik Komputer merupakan salah satu jurusan yang pertama berdiri dan jurusan favorit di Politama Surakarta. Salah satu PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN... 1

kompetensi utama lulusan dari jurusan Teknik Komputer adalah memiliki keahlian mendesain, melakukan instalasi, mengoperasikan dan melakukan mengelola jaringan komputer, baik skala jaringan LAN maupun WAN. Kelancaran dan keberhasilan pembelajaran kuliah Jaringan Komputer sangat berpengaruh terhadap kompetensi lulusan, karena kompetensi utamanyaberkaitan dengan jaringan komputer. Pada akhirnya, gambaran kualitas lulusan Politama juga akan tergambar pada lulusan jurusan Teknik Komputer, karena jurusan ini merupakan jurusan favorit di Politama. Proses perkuliahan jaringan komputer di Politama masih menggunakan sarana yang sangat terbatas. Fasilitas komputer yang mendukung belum ada dan perangkat jaringan hanya terbatas pada jaringan LAN. Jurusan teknik Komputer juga belum memiliki lab yang khusus dipakai untuk kuliah jaringan komputer. Hal ini tentu bertolak belakang dengan kurikulum yang menyebutkan kompetensi jaringan komputer sebagai kompetensi utama jurusan Teknik Komputer. Untuk lebih mendukung pemahaman yang komprehensif tentang jaringan komputer, mahasiswa harus diberikan konsep yang mendasar tentang jaringan komputer. Media presentasi jaringan komputer yang menjelaskan konsep mendasar jaringan komputer banyak ditemukan di Internet. Namun, umumnya media presentasi umumnya tidak bisa dipakai untuk menggambarkan proses secara visual dan lebih jelas bagaimana pembentukan tabel ARP, bagaimana switch dapat menyimpan MAC Address, bagaimana komputer mengirimkan paket data, bagaimana cara kerja router dan sebagainya. Media pembelajaran yang kurang interaktif dan penyampaian materi yang kurang menarik membuat mahasiswa sulit untuk memahami konsep jaringan komputer. Apalagi ditambah dengan sarana dan prasarana yang sangat terbatas. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif dapat menjadi alternatif yang tepat untuk mengatasi permasalahan tersebut. Media ini dibuat menggunakan Adobe Flash CC. Tujuan penelitian ini adalah mendesain dan mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash CC sebagai sarana pembelajaran kuliah Jaringan Komputer, mengetahui unjuk kerja dan menguji kelayakan media pembelajaran interaktif ini. Manfaat dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif ini dapat dipakai untuk meningkatkan kualitas pembelajaran jaringan komputer sebagai kompetensi utama di Jurusan Teknik Komputer Politama Surakarta. TINJAUAN PUSTAKA Media Pembelajaran Media adalah alat yang menyampaikan pesan pengajaran. Media pembelajaran adalah seperangkat alat bantu atau pelengkap yang digunakan oleh dosen atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan mahasiswa (Arsyad, 2006). Kualitas media pembelajaran dapat dinilai melalui ukuran-ukuran dan metode-metode tertentu. Kualitas media pembelajaran juga dapat diukur dari pengujian-pengujian perangkat PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN... 2

lunak. Menurut (Arsyad, 2006), kriteria kualitas media pembelajaran interaktif dapat dinilai berdasarkan kualitas materi dan tujuan, kualitas pembelajaran dan kualitas teknik. Menurut (Sadiman, 2003), beberapa manfaat media pembelajaran antara lain: 1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian mahasiswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. 2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas sehingga dapat lebih dipahami oleh mahasiswa. 3. Metode mengajar akan lebih bervariasi dan tidak membosankan. 4. Mahasiswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar. Jaringan Komputer Praktek Jaringan Komputer merupakan mata kuliah utama di jurusan Teknik Komputer karena berkaitan langsung dengan kompetensi utama di dalam kurikulum Teknik Komputer. Tujuan pembelajaran kuliah Praktek Jaringan Komputer ini adalah mahasiswa mampu mendesain, melakukan instalasi, mengoperasikan dan mengelola jaringan komputer. Jaringan komputer adalah dua komputer atau lebih yang terhubung melalui media transmisi dan dapat saling berkomunikasi dengan menggunakan aturan-aturan tertentu (protokol). Komponen-komponen jaringan komputer meliputi: komputer (dan kartu jaringan), media transmisi (kabel atau nirkabel), perangkat jaringan (LAN/WAN) dan sistem operasi jaringan. Semua komponen dibutuhkan kecuali perangkat jaringan. Jenis perangkat jaringan menyesuaikan dengan jenis jaringan yang akan dibuat. Misalkan, jaringan LAN dengan 2 buah komputer tidak butuh perangkat jaringan seperti switch. Namun untuk skala jaringan Internet, semua jenis perangkat jaringan bisa diimplementasikan asalkan memenuhi standar protokol jaringan yang telah ditentukan. Adobe Flash CC Flash adalah perangkat lunak yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan media pembelajaran, game, presentasi, membangun web, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Adobe adalah vendor perangkat lunak yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash saat ini adalah Adobe Flash CC. Dan pembuatan animasi ini penulis menggunakan Adobe Flash CC sebagai aplikasinya. Penelitian Yang Relevan 1. Penelitian (Ali & Ali, 2009) dengan judul Pengembangan PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN... 3

Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik. Pada penelitian ini, media pembelajaran memberikan pengaruh yang positif terhadap kemandirian belajar mahasiswa. Data yang diambil berdasarkan kuesioner dari aspek tampilan, operasional dan interaksi 2. Penelitian (Darmawiguna & Kesiman, 2013) dengan judul Media Pembelajaran Berbasis Web dan Flash Untuk Mata Kuliah Riset Operasi Di Jurusan PTI Undhiksa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa respons mahasiswa terhadap proses belajar mengajar meningkat yang menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar riset operasi. 3. Penelitian (Hasrul, 2011)dengan judul Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3 pada Mata Kuliah Instalasi Listrik 2, di jurusan Pendidikan Teknik Elektro UNM.Hasil penelitian menunjukkan adanya pandangan positif mahasiswa terhadap media pembelajaran Adobe Flash dengan melihat interval nilai yang berada pada kategori baik dan sangat baik. 4. Penelitian (Taharudin, 2012)dengan judul Pengaruh Penggunaan Macromedia Flash Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Mata Diklat Las Busur Manual di SMKN 2 Pengasih Kulon Progo. Hasil penelitian menunjukkan adanya korelasi positif antara penggunaan media pembelajaran yang dibuat menggunakan Adobe Flash dengan motivasi dan prestasi belajar siswa. METODE PENELITIAN Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkahlangkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. Penelitian dan pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model ADDIE, yaitu: 1. Analysis (Analisis) Pada tahap inidilakukan identifikasi masalah pembelajaran di kelas jaringan komputer. 2. Design (Perancangan) Pada tahap ini dilakukan perancangan storyboard, prototype, antarmuka dan isi. 3. Development (Pengembangan) Pada tahap ini dilakukan pembuatan isi dan materi pembelajaran berdasarkan tahap perancangan. 4. Implementation (Implementasi) Pada tahap ini dilakukan implementasi media pembelajaran yang telah dibuat ke dalam kelas jaringan komputer. 5. Evaluation (Evaluasi) Pada tahap dilakukan pengujian terhadap kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat. Penelitian ini dilakukan di Politama Surakarta dengan jumlah subjek 34mahasiswa jurusan Teknik Komputer dengan teknik pengumpulan data menggunakan angket. Setelah pengumpulan data, maka dilakukan analisis statistik deskriptif.data kuantitatif rerata skor dihitung dan dikonversi ke dalam data kualitatif. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN... 4

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pengembangan Pembelajaran Media Beberapa tampilan dari media pembelajaran yang dibuat dan dikembangkan oleh penulis seperti pada Gambar 1. Gambar 1 Beberapa tampilan media pembelajaran Pemrograman Bahasa Rakitan PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN... 5

Validasi Ahli Media Pembelajaran Hasil pengembangan media pembelajaran divalidasi oleh ahli media pembelajaran. Media pembelajaran dikemas dalam sebuah CD, diberikan kepada 3 orang ahli media pembelajaran beserta angket isian. Angket kepada ahli media pembelajaran ini berisi tentang aspek tampilan, operasional dan interaksi. Hasilnya ditunjukkan padatabel 1: Tabel 1 Penilaian ahli media pembelajaran No Aspek Butir Rerata Skor % 1 Tampilan 16 3,64 91,0 2 Operasional 4 3,82 95,5 3 Interaksi 4 3,61 90,3 Total 24 3,69 92,3 Tabel 1 menunjukkan bahwa skor persentase aspek tampilan yang diberikan oleh validator adalah 91,0%, aspek operasional sebesar 95,5% dan aspek interaksi sebesar 90,3%. Berdasarkan skala likert skor persentase aspek tampilan, operasional dan interaksi, maka media pembelajaran yang dikembangkan dapat dikategorikan sangat baik sehingga layak untuk digunakan sebagai pendukung materi pembelajaran. Uji Coba Kepada Mahasiswa Setelah divalidasi oleh ahli media pembelajaran, langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba kepada mahasiswa. Mahasiswa diberi contoh untuk menggunakan media pembelajaran. Selanjutnya mahasiswa diminta untuk melakukannya sendiri di tempat lain. Setelah mahasiswa melihat dan menggunakan sendiri media pembelajaran maka dilakukan pengukuran dengan memberikan angket yang harus diisi oleh mahasiswa. Hasil pengukuran dengan angket ditunjukkan pada Tabel 2. Pengukuran menunjukkan bahwa mahasiswa menyatakan ketertarikan untuk menggunakan media ini dan menyatakan media ini sangat bermanfaat membantu mereka belajar secara mandiri. Tabel 2 Skor angket penilaian mahasiswa No Aspek Butir Rerata Skor % 1 Manfaat 6 3,30 82,5 2 Tampilan 10 3,50 87,5 3 Interaksi 6 3,20 80,0 4 Belajar mandiri 4 3,10 77,5 Total 26 3,30 81,9 Penilaian oleh mahasiswa mencakup aspek manfaat, tampilan, interaksi dan belajar mandiri. Skor rata-rata diperoleh sebesar 3,3 atau sebesar 81,9%. Berdasarkan kriteria pada skala likert, skor ini dapat dikategorikan baik. Dengan demikian, media pembelajaran ini dapat dikatakan memberikan manfaat kepada mahasiswa untuk melakukan belajar secara mandiri. Pembahasan Media pembelajaran interaktif jaringan komputer ini dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran untuk mata kuliah Jaringan Komputer. Dari pengukuran pengujian terhadap ahli media pembelajaran, diperoleh data rerata skor sebesar 3,69 pada skala likert. Ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif ini layak digunakan sebagai pendukung kuliah Jaringan Komputer. Berdasarkan data yang diperoleh dari angket terhadap 34 mahasiswa, hasil pengukuran menunjukkan rerata PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN... 6

skor sebesar 3,3 skala likert. Ini menunjukkan bahwa mahasiswa menganggap media pembelajaran ini bermanfaat bagi mereka, dan dapat membantu dalam memahami materi, meningkatkan semangat belajar dan kompetensi pada kuliah Jaringan Komputer. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan 1. Telah dibuat media pembelajaran berbasis Adobe Flash CC untuk kegiatan pembelajaran kuliah Jaringan Komputer di jurusan Teknik Komputer Politama Surakarta. 2. Berdasarkan pengujian dari ahli media pembelajaran, diperoleh data rerata skor aspek tampilan, operasional dan interaksi sebesar 3,69 skala likert, sehingga media pembelajaran ini layak digunakan untuk belajar. 3. Tanggapan mahasiswa terhadap media pembelajaran ini sangat baik. Pengukuran menunjukkan skor rerata aspek manfaat, tampilan, interaksi dan belajar mandiri sebesar 3,30 skala likert, sehingga media pembelajaran ini dianggap bermanfaat bagi mereka. DAFTAR PUSTAKA Ali, M., & Ali, M. (2009). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi, 5. Anjaya, T. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik Berbasi Adobe Flash CS3 Program Studi D3 Teknik Otomotif UNT. Jurnal Pendidikan. Arsyad, A. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer. Darmawiguna, I., & Kesiman, M. (2013). Media Pembelajaran Berbasis Web dan Flash Untuk Mata Kuliah Riset Operasi di Jurusan PTI Undiksha. Sains dan Teknologi, 2 (1). Hasrul. (2011). Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3 PAda Mata Kuliah Instalasi Listrik. MEDTEK, 3 (2). Rahman, R. (2008). Optimalisasi Macromedia Flash Untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI. Jurnal Pendidikan Teknologi Infromasi dan Komunikasi, 1 (2). Sadiman, A. (2003). Media Pendidikan: Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta. Taharudin. (2012). Pengaruh Penggunaan Macromedia Flash Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Mata Diklat Las Busur Manual di SMKN 2 Pengasih. Yogyakarta: UNY. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN... 7