BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK. Kata kunci: Behavior-Driven Development, MEAN Stack, Web Marketplace. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. sebuah sistem pencarian lokasi kuliner berbasis mobile web untuk wilayah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

2 2 berapa jumlah asisten setiap pelaksanaan praktikum di masing-masing rungan laboratorium. Dari permasalahan diatas, maka akan dibuat sebuah aplikas

BAB 1 PENDAHULUAN. PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang 1.2 Perumusan masalah 1.3 Batasan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata kunci : Aplikasi berbasis web, Place Manager, Behavior driven development. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB 1 I PENDAHULUAN. terbarukan untuk mengelola dan mengolah data tersebut. Perkembangan database

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. konsumen. Inovatif dalam arti harus menjual produk-produk yang sesuai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN. Internet (WWW) terus meningkat pesat dari 16 juta di tahun 1995 (0,4% penduduk

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. PDAM Surya Sembada Kota Surabaya adalah suatu perusahaan penyedia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Proposal Proyek Sistem Informasi Online Store MIX Distro (Berbasis Web)

BAB I PENDAHULUAN. merupakan daerah tujuan wisatawan domestik dan internasional yang

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application

BAB 1 PENDAHULUAN. Terdapat beberapa keunggulan dari internet, salah satunya yaitu dapat menyampaikan

BAB I PENDAHULUAN. hal yang wajib diketahui seorang web developer. Tanpa pengetahuan tersebut,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

ANALISA KEBUTUHAN & SPESIFIKASI. Erick Kurniawan, S.Kom, M.Kom

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 1 I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tarik wisata serta usaha-usaha yang terkait. Sedangkan wisata adalah kegiatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lain. belakangan ini pertumbuhan agen-agen travel kian pesat guna mempermudah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, database merupakan bagian tak terpisahkan dari kegiatan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dari pendayagunaan teknologi khususnya teknologi informasi. Penjualan elektronik atau yang akrab di sebut e-commerce ( electronic

BAB I PENDAHULUAN.

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK

Bab I Pendahuluan I 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

Catatan: Teks yang berwarna biru adalah teks yang harus dihapus dan diganti dengan isi yang sebenarnya.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. STMIK merupakan salah satu perguruan tinggi swasta di bawah naungan

BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN

PELATIHAN PEMBUATAN DAN PERAWATAN WEBSITE BERBAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN PAKET JASA TOUR DAN TRAVEL DI KECAMATAN KARANGPLOSO MALANG

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

Pengembangan Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan sangat pesat. Dimana saat ini teknologi telah menjamah di berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia adalah negara yang memiliki tempat wisata yang beragam,

1. Pendahuluan. Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, maka didapat beberapa hasil rumusan masalah, antara lain:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. kognitif, dan pengajaran dalam lingkungan pembelajarannya. Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Penjadwalan dan Input Mata Pelajaran di SMA Negeri 3 Sintang berbasis Web 1.

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I Pendahuluan I. BAB I PENDAHULUAN

BAB I. Pendahuluan. komunitas yang anggotanya memiliki atau mengelola Showroom Mobil. Aktivitas

Pengembangan Sistem Informasi

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan diharapkan agar mampu menerapkan dan mengikuti. pelayanannya dimana petugas yang melayani pemesanan travel harus

BAB III DATA METODE PENELITIAN. berupa perangkat keras dan perangkat lunak. a. Sistem operasi windows 8.1.

APLIKASI PEMESANAN TIKET BUS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI QRCODE PADA PO. ARMADA JAYA PERKASA

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I Pendahuluan Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. media pembelajaran itu adalah e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Menurut Dan North (2007), proses pengembangan perangkat lunak dengan metode tradisional seringkali mengalami kegagalan, namun solusi dari permasalahan tersebut bisa diselesaikan menggunakan metode Behavior-Driven Development (North, 2007). Keuntungan metode tersebut akan diterapkan dengan menggunakan teknologi MEAN Stack dalam mengembangkan perangkat lunak yang akan membantu Tour Operator memasarkan produk mereka. 1.1. Latar Belakang Menurut Badan Pusat Statisik Republik Indinesia, kondisi pariwisata Indonesia saat ini sedang mengalami perkembangan. Menurut data yang dikeluarkan oleh Badan Pusat Statistik, secara kumulatif pada priode Januari Desember 2013, jumlah kunjungan wisatawan mancanegara mencapai 8,80 juta kunjungan atau naik 9,42% dibanding kunjungan wisatawan mancanegara pada periode yang sama tahun sebelumnya, yang berjumlah 8,04 juta kunjungan. Sementara itu, jumlah penumpang angkutan udara domestik pada periode Januari Desember 2013 mencapai 55,7 juta orang atau naik 2,09% dibanding periode yang sama tahun lalu sebesar 54,5 juta orang. Selama Januari Desember 2013 jumlah penumpang angkutan udara ke luar negeri, baik menggunakan penerbangan nasional maupun asing mencapai 13,0 juta orang atau naik 9,47% dibandingkan jumlah penumpang pada periode yang sama tahun sebelumnya sebesar 11,9 juta orang (Badan Pusat Statistik Republik Indonesia, 2014). Hal ini menunjukan bahwa peluang bisnis di bidang ini adalah tawaran menarik bagi pengusaha, salah satunya adalah bisnis Tour Operator. Bisnis ini sedang berkembang di Indonesia, hal ini didukung dengan meningkatnya kebutuhan masyarakat akan bepergian baik dikarenakan kebutuhan atau gaya hidup (Harian Ekonomi Neraca, 2013). Peningkatan ekonomi masyarakat Indonesia juga turut mendorong berkembangnya bisnis ini. Tour Operator adalah sebuah bisnis yang kegiatan utamanya meliputi perencanaan dan penyelenggaraan perjalanan wisata dengan tujuan untuk mendapatkan untung dari penyelenggaraan perjalanan tersebut (Yoeti, 1997, hal. 1

2 29). Produk yang dihasilkan oleh Tour Operator adalah paket perjalanan (tour). Saat ini salah satu metode pemasaran produk Tour Operator adalah di dunia internet dengan menggunakan media sosial, blog, atau situs perusahaan yang dikelola sendiri. Dengan kondisi seperti ini tidak jarang konsumen mengalami kesulitan memperoleh informasi produk yang lebih lengkap, seperti detail rencana perjalanan, membandingkan produk yang tersedia di Tour Operator lain, atau pencarian produk dengan kriteria tertentu dari beberapa Tour Operator. Untuk mengatasi permasalahan diatas akan dibuat sebuah perangkat lunak untuk membantu pihak calon wisatawan untuk mendapatkan informasi paket tour yang tersedia, dan memudahkan tour operator untuk menyimpan data produk trip mereka agar bisa dilihat dan dicari oleh calon wisatawan. Dalam pembangunan perangkat lunak ini dibutuhkan sebuah sistem yang dapat mengalokasi kebutuhan stakeholder 1 dengan baik. Baik itu dari segi komunikasi maupun dari segi dokumentasi. Penerapan metode tradisional dalam mengembangkan perangkat lunak seringkali mengalami kegagalan, bukan tidak mungkin tapi dibutuhkan disiplin dan dedikasi yang tinggi untuk dapat menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas menggunakan metode tersebut. Permasalahan yang dihadapi saat menggunakan metode tradisional diatara lain adalah: keterlambatan, pembengkakan biaya, perangkat lunak yang tidak sesuai, bahkan perangkat lunak yang dihasilkan mempunyai cacat dalam tahap produksi. Metode tradisional juga terbukti menimbulkan peningkatan kebutuhan sumber daya yang lebih banyak pada tahap akhir proyek yaitu pengujian sampai tahap produksi karena perangkat lunak yang dihasilkan tidak sesuai dengan harapan stakeholder (North, 2007). Untuk itu diperlukan sebuah metode perangkat lunak yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut. Sebuah metode yang berfokus pada kebutuhan stakeholder akan perangkat lunak tersebut, bukan berfokus pada bagaimana perangkat lunak tersebut didokumentasikan. Metode Behavior-Driven Development (disingkat BDD) adalah metode yang mengacu pada metodologi Agile, sebuah metodologi yang mempunyai kecenderungan perpektif pada: individu 1 Arti stakeholders dalam BDD adalah pihak yang peduli terhadap proyek perangkat lunak yang sedang dilakukan (Chelimsky, et al. 2010, p. 139). Stakeholder bisa merupakan manajer proyek, investor, bahkan pengembang perangakt lunak tersebut bisa disebut stakeholder.

3 dan interaksi, perangkat lunak yang berfungsi, kolaborasi konsumen, dan merespon perubahan. Dengan menerapkan metode Behavior-Driven Development perangkat lunak disampaikan pada stakeholder dalam bagian-bagian kecil yang diserahkan secara berkala dalam jangka waktu yang singkat. Hal tersebut dilakukan untuk memastikan tujuan stakeholder mengembangkan perangkat lunak tercapai. Permasalahan lain yang dapat dipecahkan menggunakan BDD adalah masalah komunikasi antara pengembang dan stakeholders. BDD membantu komunikasi dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami untuk menjelaskan requirements perangkat lunak yaitu menggunakan User Stories dan Scenarios: Scenarios dituliskan dalam sebuah template yang memudahkan semua pihak untuk mengerti maksudnya sehingga memudahkan proses komunikasi antara pengembang, stakeholders, dan bahkan penguji sistem. Dalam membangun perangkat lunak secara Agile, dibutuhkan susunan tools pendukung salah satu diantaranya adalah MEAN Stack. MEAN Stack terdiri manajemen penyimpanan basis data, platform, structural framework dan library yang terdiri dari: MongoDB, ExpressJS, AngularJS, dan Node.js. MEAN Stack dapat mendukung proses pengembangan secara Agile karena selain menggunakan bahasa pemrograman yang sama, setiap komponen MEAN Stack juga diperuntukan untuk membangun perangkat lunak secara Agile. MongoDB adalah sistem penyimpanan data yang bersifat NoSQL, berbeda dengan MS SQL, MySQL, PostgreSQL atau Oracle yang merupakan relational database. MongoDB memiliki kemampuan untuk skalabilitas horizontal yang tinggi. Dengan menggunakan MongoDB sangat memudahkan jika suatu saat sistem yang dibuat berkembang dan menyimpan data lebih kompleks. Node.js adalah platform yang dibangun dengan JavaScript Runtime dari Google untuk membangun sistem secara cepat dengan skalabilitas yang tinggi. Sifat Node.js yang mendukung skalabilitas tinggi sangat cocok jika digabungkan dengan MongoDB sebagai sistem penyimpanan data. ExpressJS adalah Web Application Framework untuk memudahkan membuat aplikasi menggunakan Node.js dan AngularJS adalah structural framework untuk membangun front-end dari aplikasi yang akan dibangun sedangkan MongoDB, Node.js dan ExpressJS akan berperan sebagai back-end dari perangkat lunak.

4 1.2. Rumusan Masalah Dengan latar belakang di atas dapat dirumuskan suatu masalah, yaitu: Bagaimana mengembangkan perangkat lunak yang berfokus pada behavior dengan menggunakan teknologi MEAN Stack dalam studi kasus pengembangan sebuah aplikasi web marketplace untuk membantu pemasaran produk bisnis Tour Operator? 1.3. Tujuan Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah menerapkan metode Behavior-Driven Development dalam mengembangkan perangkat lunak untuk memastikan behavior perangkat lunak sesuai dengan requirements (kebutuhan) menggunakan teknologi MEAN Stack dengan studi kasus pembuatan Web Application Marketplace untuk Tour Operator. 1.4. Batasan Masalah Adapun batasan-batasan masalah dalam penyelesaian Tugas Akhir ini adalah: 1. Pengembangan perangkat lunak akan menggunakan metode Behavior-Driven Development (BDD), oleh karena itu proses pemodelan perangkat lunak menggunakan komponen BDD yaitu Story dan Scenario BDD 2. Dalam kasus ini pengembang bertindak sebagai stakeholder yang akan menentukan Vision, Outcomes, Storie, dan Scenarios.

5 1.5. Sistematika Pembahasan Berikut adalah struktur dari laporan penelitan ini: BAB I PENDAHULUAN Bagian ini akan membahas permasalahan yang timbul dalam penerapan metode pengembangan perangkat lunak secara tradisional. Permasalahan tersebut akan dipecahkan menggunakan metode Behavior-Driven Development. Bagian ini juga akan membahas mengenai batasan-batasan dari penelitian. BAB II LANDASAN TEORI Bagian ini akan membahas teori-teori yang akan digunakan dalam penelitian, yaitu: metode Behavior-Driven Development, MEAN Stack (MongoDB, Node.js, ExpressJS, AngularJS), Electronic Marketplace dan Tour Operator. BAB III ANALISIS DAN DESAIN Bagian ini akan menjelaskan analisis, gambaran keseluruhan, dan desain dari perangkat lunak. Analisa akan mencakup penggunaan Behavior-Driven Development sebagai metode pengembangan perangkat lunak dan alasan penggunaan MEAN Stack. Pada bagian ini juga akan dijelaskan mengenai perancangan perangkat lunak dengan menggunakan Activity Diagram dan pemodelan menggunakan Stories dan Scenarios BDD. BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Bagian ini digunakan untuk menjelaskan perencanaan tahap implementasi, proses perkembangan implementasi proyek, penjelasan mengenai realisasi fungsionalitas dan User Interface Design yang sudah dibuat.

6 BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM Bab ini akan membahas rencana dan rancangan test pada sistem dengan menggunakan skenario-skenario yang dibuat. Pengujian akan dilakukan dengan teknik code by example metode BDD. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bagian ini digunakan untuk menjelaskan kesimpulan dan saran-saran untuk keperluan pengembangan aplikasi selanjutnya