BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN.

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan yang tetap dipelihara, dipercaya dan dijaga agar tidak lenyap ditelan perkembangan jaman. Cerita Rakyat yang kita ketahui selama ini termasuk dalam sebuah sastra lisan karena disebarkan melalui tutur kata dari mulut ke mulut atau dengan gerakan isyarat agar mudah dimengerti, atau yang dimaksud dengan ekspresi budaya yang disebarkan dari segi ruang dan waktu melalui mulut. Cerita Rakyat merupakan bagian dari kebudayaan lokal yang memuat berbagai cerita bermuatan moral positif. Cerita Rakyat pada umumnya mengandung ajaran-ajaran terpuji yang patut diwariskan, selain itu Cerita Rakyat juga mengandung informasi berharga sehubungan dengan asal usul tempat atau terjadinya benda yang dikeramatkan oleh sebagian masyarakat seperti hal nya benda pustaka. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin maju membuat banyak orang beranggapan bahwa dongeng atau Cerita Rakyat sudah tidak diminati lagi oleh masyarakat, terutama anak-anak dan orang tua generasi terkini. Media pelestarian Cerita Rakyat yang telah ada saat ini cukup beragam bentuknya, oleh karena itu untuk menambah pelestarian rakyat yang sudah ada, dalam tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi game yang di dalam nya menceritakan alur cerita rakyat nusantara Timun Mas dari Jawa Tengah. Game ini menggunakan bahasa Indonesia agar mempermudah anak untuk memahaminya. Game ini juga merupakan sarana untuk belajar pengetahuan tentang Cerita Rakyat 1

2 dari Jawa Tengah, aplikasi ini lebih terfokus pada permainan game. Dengan variasi permainan yang menarik untuk dimainkan. Game ini dikemas dengan desain yang menarik dan mudah dipahami khususnya pada kalangan anak-anak, selain itu dalam pembuatan game ini serta dapat mencapai tujuan penelitian dari laporan ini yaitu untuk menyampaikan cerita rakyat Timun Mas dan untuk menambah ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat Nusantara. Di dalam game ini terdapat animasi, gambar, dan suara sebagai media interaksinya, dan juga terdapat petunjuk atau arahan untuk permainan game. 1.2 PerumusanMasalah Untuk membantu penulis dalam memahami permasalahan yang akan dibahas maka penulis merumuskan masalah-masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat game petualangan Timun mas cerita dari Jawa Tengah sebagai sarana permainan yang menarik? 1.3 BatasanMasalah Adapun batasan yang di dapatkan dari aplikasi yang dibangun ini adalah : 1. Game hanya bisa dimainkan untuk satu orang 2. Game dibuat mendekati jalan cerita Timun Mas dengan konsep game Adventure 3. Game ditargetkan untuk kalangan anak-anak usia 5 s/d 6 tahun 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari penulisan ini adalah sebagai berikut :

3 Membuat game petualangan Timun mas cerita nusantara dari jawa tengah sebagai sarana permainan yang menarik serta menambah ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat Nusantara. 1.4.2 Manfaat Manfaat dari penulisan ini adalah sebagai berikut : Manfaat dari aplikasi ini adalah bermanfaat bagi masyarakat Indonesia sehingga masyarakat mendapatkan pengalaman baru dalam menikmati cerita rakyat Nusantara dalam bentuk permainan yang menarik dan interaktif, membuat masyarakat tertarik dengan cerita rakyat. 1.5 Metode Penelitian A. Studi Literature Metode ini dilakukan untuk mencari pengetahuan tentang aplikasi yaitu dengan membaca buku-buku, makalah, dan internet yang berkaitan dengan topic permasalahan serta teori-teori yang mendukung dalam penyusunan tugas akhir. Literatur yang dipakaiadalah :Teori Adobe Flash CS3 B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Salah satu pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia yaitu menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, berikut tahapan-tahapannya : 1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).

4 2. Design Design (perancangan) adalah Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3. Material Collecting Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan.tahap ini dapat dikerjakan parallel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linier tidak parallel. 4. Assembly Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan Multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6. Distribution Distribusi adalah tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

5 1.6 Sistematika Penulisan Tugas Akhir ini di bagi ke dalam 5 (Lima) bab, pada setiap bab di bagi kedalam beberapa sub bab yang secara garis besar diuraikan, sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang pembuatan aplikasi, maksud dan tujuan pembuatan aplikasi, ruang lingkup masalah dan identifikasi masalah dalam pembuatan aplikasi. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang uraian mengenai berbagai macam teori dan aplikasi dari perangkat lunak pendukung dalam pembuatan aplikasi, seperti teori Adobe flash, Action Script. BAB III ANALISA PERANCANGAN Bab ini menguraikan tentang analisis yaitu meliputi uraian tentang analisis sistem yang dilakukan, pembuatan sistem yang meliputi penjelasan dari tahaptahap merancang system dalam pembuatan aplikasi permainan berbasis flash. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi pengujian serta hasil pengamatan secara keseluruhan

6 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari keseluruhan pembuatan dan penulisan laporan Tugas Akhir, saran untuk pengembang dan perbaikan serta untuk implementasi agar berjalan sesuai pada saat pembuatannya. BAB VI PENUTUP Pada bab ini menjelaskan mengenai uraian kesimpulan tentang sistem yang telah dibuat beserta saran yang dapat digunakan untuk penyempurnaan dan pengembangan sistem.