BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

dokumen-dokumen yang mirip
DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. sumber informasi yang sangat penting bagi masyarakat. Di antara berbagai media

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga mempunyai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB II LANDASAN TEORI

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

PERANAN PERMAINAN TRADISIONAL GOBAG SODOR DALAM PENGEMBANGAN ASPEK MOTORIK DAN KOGNITIF ANAK TK PILANGSARI I GESI SRAGEN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. diidentifikasikan menurut lokasinya dalam sebuah database, dimana nantinya data

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI SI OTAK KANAN DAN SI OTAK KIRI. Suzanna Romadhona ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi. Saat ini, media komunikasi berkembang secara menonjol

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dokumen penting lainnya. Segala kegiatan-kegiatan yang ada pada kantor lurah

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia ini penuh dengan adat istiadat yang sangat beraneka ragam, terutama di

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling mengenal dan belajar tentang kehidupan, bermain juga dapat melatih keberanian dan menumbuhkan kepercayaan diri, baik dengan menggunakan alat peraga mau pun tidak. Berbicara tentang permainan anak anak sesungguhnya sama saja dengan mempermasalahkan salah satu cara bagaimana anak anak diberi kesempatan untuk mendewasakan diri dalam lingkungannya. Permainan bukan hanya terkait dengan alatalat bermain, kawan bermain, tempat bermain, dan lingkungan hidup, tetapi terdapat hal hal yang jauh lebih luas cakupannya. Melalui bermain, anak anak dapt mengekspresikan diri untuk memperoleh kompensasi atas hal hal yang tidak mungkin dialaminya. Permainan dapat dikatakan universal sifatnya karena hidup pada semua masyarakat di dunia. Tidak ada psikolog atau pendidik yang menolak pendapat bahwa bermain merupakan bagian mutlak dari kehidupan anak anak dan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Permainan tidak mengenal stratifikasi sosial, dia bisa hinggap pada masyarakat kecil di pedesaan maupun konglomerat di perkotaan, dan disenangi oleh anak anak, pemuda atau orang orang dewasa. Anak anak di desa tinggal di tempat yang tidak padat penduduknya dan masih banyak terdapat lahan yang luas yang bisa menjadi tempat bermain anak anak. Akan tetapi anak anak di desa sudah mulai dilibatkan dalam pekerjaan orang tua, bagaimana pun mereka tetap anak anak yang masih memiliki keinginan untuk untuk bermain bersama dengan teman temannya. Karena itu mereka sudah terbiasa bermain sambil mengerjakan pekerjaan yang diperintahkan kepada mereka. Misalkan mereka akan tetap bermain sambil bermain kejar kejaran bersama dengan temannya sambil menggendong adik mereka yang masih kecil. Anak anak di desa selalu bermain di luar rumah karena mereka masih memiliki lahan kosong yang banyak dan tidak khawatir akan lalu lalang kendaraan bermotor. Sedangkan bagi mereka yang diam di pusat kota 1

yang padat sudah pasti tidak akan sama dengan mereka yang berdiam di desa. Mereka biasanya tidak diperbolehkan untuk bermain di luar rumah karena dianggap berbahaya, terlebih lagi dengan padatnya arus lalu lintas di jalan jalan di kota. Di daerah perkotaan, khususnya di daerah pulau Jawa, lahan kosong merupakan hal yang sangat langka dikarenakan tingkat pertumbuhan penduduk yang tinggi dan ditambah dengan menumpuknya penduduk desa yang bermigrasi ke kota. Anak anak ini tidak dapat ditenangkan hanya dengan menonton televisi, buku bacaan, dan komik, namun mereka juga tidak dapat dibiarkan melamun tanpa kesibukan. Jalan keluarnya cuma satu yaitu dengan menyediakan alat alat permainan dalam bentuk jadi atau mainan mainan buatan pabrik. Permainan permainan ini biasanya berupa permainan elektronik. Tujuannya sederhana yaitu agar anak anak ini agar kerasan diam di dalam rumah. Permainan yang ada saat ini sangat beragam, ada permainan bola, ada permainan kartu, ada permainan dadu, dan masih banyak lagi. Permainan komputer juga termasuk salah satunya. Mungkin masyarakat lebih mengenal permainan komputer ini dengan sebutan video game. Permainan permainan yang ada ini hanya berupa sarana untuk memenuhi kebutuhan orang orang dalam bermain. Terlebih untuk anakanak di daerah perkotaan, yang seperti sudah disebutkan di atas jika anak anak kota sudah mulai kesulitan dalam mencari arena bermain dikarenakan minimnya lokasi untuk bermain. Salah satu jenis permainan yang digemari di kalangan anak anak di kota yaitu computer game atau video game. Karena meningkatnya peminat video game atau computer game Pertumbuhan dari video game ini juga bukan tanpa masalah. Sekitar tahun 1975, dengan berkembangnya teknologi dan tampilan video game mulai lebih berwarna, mulai bermunculan game game yang menampilkan adegan kekerasan didalamnya, dipenuhi dengan adegan yang menunjukkan darah dan sikap anti sosial. Hal ini membuat para orang tua mulai merasa khawatir untuk membiarkan anak anak mereka bermain video game, bukan hanya orang tua saja bahkan para pendidik dan pembela hak anak pun mulai merasa khawatir akan perkembangan video game akhir akhir ini. 2

Dua orang peneliti dari Amerika Serikat yang bernama Anderson dan Bushman telah meneliti dampak dari video game yang mengandung unsur unsur kekerasan di dalamnya. Anderson dan Bushman menunjukkan ada pola pola yang konsisten yang hasilnya itu dapat dikelompokkan dalam lima kelompok, yaitu: 1) Permainan dengan adegan kekerasan meningkatkan gangguan fisiologis. 2) Permainan dengan adegan kekerasan meningkatkan pola pikir yang agresif. 3) Permainan dengan adegan kekerasan meningkatkan emosi yang agresif. 4) Permainan dengan adegan kekerasan meningkatkan aksi/tingkah laku yang agresif. 5) Permainan dengan adegan kekerasan menurunkan sikap positif dari gerakan pro sosial seperti sikap menolong orang lain. Riset riset telah membuktikan bahwa dengan bermain permainan yang banyak mengandung adegan kekerasan (jika dibandingkan dengan permainan yang tidak mengandung adegan kekerasan) bisa berdampak pada pertumbuhan fisiologis. Detak jantung dan tekanan darah semua meningkat ketika bermain game yang penuh adegan kekerasan, bahkan respon tubuh terhadap adrenaline, non adrenaline dan testosterone juga ikut meningkat jika dibandingkan dengan mereka yang tidak. Hal ini mendorong terjadi kekerasan pada dunia anak anak dan bahkan yang sudah dewasa sekalipun, mereka yang sering bermain dengan permain dengan adegan kekerasan 10 kali lebih menyukai untuk terlibat dalam perkelahian dibandingkan dengan mereka yang tidak. Computer game atau video game yang dipenuhi dengan adegan kekerasan menyuguhkan aksi yang beragam dan jalan cerita yang lebih variatif sehingga sangat digemari oleh pemain. Perusahaan peranti lunak komputer yang edukatif yang dibuat oleh perusahaan game lokal seperti Elex Kids Software, membuat beberapa game edukatif yang ditujukan untuk pasar anak anak, tetapi game game edukatif ini masih kalah jika dibandingkan dengan beberapa perusahaan game dari luar negeri, seperti Microsoft Game, Real Game, Infogames, Snowsteps atau Game House. Kekurangan dari game game edukatif lokal terdapat pada isi dari game itu sendiri dan kualitas permainan yang disuguhkan. Selain tampilan ilustrasi yang kurang menarik karena seperti dibuat ala kadarnya. 3

Gambar 1.1 Gambar 1.2 Ilustrasi dari game local Ilustrasi dari game asing Inilah yang mendorong penulis untuk merancang computer game dalam membuat tugas akhirnya. Penulis menyimpulkan dengan maraknya permainanpermainan berbau adegan kekerasan perlu dicari pemecahan dengan membuat permainan yang menarik dan bisa menghibur di mana di dalamnya terdapat tantangan dan pendidikan yang mampu memicu daya analisis anak anak yang memainkannya, melatih mereka dalam memecahkan masalah, berinteraksi dengan pemain lain melalui permainan yang dimainkannya, belajar sambil bermain, dan yang pasti tanpa adegan kekerasan dan darah didalamnya.agar permainan ini bisa lebih dipantau oleh orang tua atau para pendidik penulis juga ingin membuat permainan yang hasilnya bisa dipantau untuk mengetahui perkembangan dari anak anak yang memainkannya sehinggan permainan ini bermanfaat bagi banyak pihak. 4

1.2. RUMUSAN MASALAH Dari uraian latar belakang di atas telah teridentifikasikan masalah yang ada dan perumusannya adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang sebuah computer game / permainan komputer yang mendidik sekaligus menghibur untuk anak anak berusia 7 9 tahun? 2. Hal hal apa sajakah yang perlu diperhatikan dalam membuat sebuah computer game? 3. Bagaimana visualisasi yang cocok untuk sebuah computer game untuk anakanak berusia 7 9 tahun? 4. Bagaimana membuat computer game yang hasilnya bisa dianalisa oleh orang tua atau tenaga pendidik? 1.3. TUJUAN Dari uraian rumusan masalah di atas telah teridentifikasikan masalah yang ada dan untuk menjawab semua rumusan masalah diatas maka ditetapkan tujuan pembuatan adalah sebagai berikut: 1. Untuk merancang computer game bagi anak anak usia 7 9 tahun yang mendidik sekaligus mengibur tujuan perancangan tugas akhir ini dikelompokkan dalam dua bagian, yaitu : a. Tujuan perancangan secara umum yaitu: Untuk memberikan salah satu sarana hiburan yang tidak saja menghibur tetapi juga mendidik, berupa paket computer game untuk anak anak, khususnya untuk anak anak yang berusia 7 9 tahun yaitu yang duduk di bangku kelas 1 hingga 3 sekolah dasar. Pada usia 7 9 tahun anak anak mulai memasuki usia sekolah dimana kecerdasan mereka semakin berkembang dan tidak lagi menganggap mainan mereka sebagai benda yang bernyawa dan anak anak mulai belajar mengikuti aturan dan belajar banyak hal baru melalui pendidikan maupun permainan mereka.pada usia ini pula berbagai aspek penting perkembangan seorang anak mulai berkembang sehingga 5

menjadi saat yang penting untuk memaksimalkan aspek aspek penting tersebut. b. Tujuan perancangan secara khusus yaitu: 1. Untuk membuat computer game yang membantu mengembangkan aspek kemampuan sosial emosional (Afektif). Anak melakukan aktivitas bermain karena ia merasa senang untuk melakukannya. Pada tahap tahap awal perkembangannya, orang tua merupakan kawan utama dalam bermain. Perkembangan selanjutnya setelah anak anak bersosialisasi di sekolah dan tempat tempat lain mereka mendapat banyak kawan lain untuk bermain. Untuk aspek ini dibuat permainan ular tangga multiplayer. Merupakan permainan yang sudah diketahui banyak kalangan dan juga termasuk anak anak biasanya dimainkan oleh dua orang sehingga cocok untuk mengembangkan aspek kemampuan sosial emosional anakanak. 2. Untuk membuat computer game yang membantu mengembangkan aspek kemampuan kecerdasan (Kognisi). Dalam proses bermain, anak juga bisa diperkenalkan dengan berbagai perbendaharaan huruf, mengenal objek tertentu, dan masih banyak lagi lainnya. Dalam hal ini penulis mengambil contoh permainan dengan soal matematika untuk meningkatkan kecerdasan mereka untuk mencari jawaban dan memecahkan soal. 2. Selain itu untuk mewujudkan permainan yang tidak sekedar bermain namun juga bisa memberikan masukan bagi orang tua dan tenaga pendidik maka ular tangga multiplayer yang ingin dibuat dilengkapi dengan laporan hasil permainan yang berguna sebagai masukan perkembangan anak anak yang memainkannya untuk dianalisa dan ditindaklanjuti oleh orang tua atau tenaga pendidik. 6

3. Gambar gambar visual pada ular tangga multiplayer yang digunakan juga harus disesuaikan untuk anak anak usia 7 9 tahun sehingga tidak ada unsur kekerasan atau hal hal yang bisa mengganggu perkembangan anak anak yang memainkannya. 1.4. BATASAN MASALAH Dari uraian rumusan masalah di atas telah teridentifikasikan masalah yang ada dan tujuan untuk menjawab semua rumusan masalah. Penulis menetapkan batasan masalah yang ada untuk digunakan pada pembuatan aplikasi : 1. Dalam rumusan masalah dan tujuan diatas sudah diuraikan beberapa permasalahan yang dihadapi dalam dunia permainan. Pertama tama, permasalahan hanya dibatasi pada pembuatan karya dengan membuat permainan untuk anak anak saja dengan kategori umur mulai dari usia 7 9 tahun, yaitu usia di mana anak anak sudah mulai bersekolah dan bersosialisasi. Dipilih anak berusia 7 9tahun (Elizabeth B. Hurlock) karena di usia ini anak anak sudah dapat mengenal bentuk, mengenal konsep konsep sederhana, dapat mengenali objek objek yang berbasis dua dimensi, sudah dapat mengenal posisi pertama dan selanjutnya, sudah dapat mengenali angka angka, memiliki keinginan untuk bertanya seperti Apa? Dimana? Kapan? Bagaimana? Mengapa?, dan juga memiliki semangat untuk mempelajari hal hal baru Juga pada usia ini anak anak sudah mampu untuk membaca dengan baik dan sudah mengerti mengenai etika dan moral secara sederhana. Hal inilah yang dianggap sesuai dengan pola permainan yang akan dirancang. 2. Tetapi dunia mainan itu bukanlah sedikit jumlahnya, karena itu dibatasi lagi dengan membuat salah satu jenis permainan, yaitu permainan komputer (computer game / video game). Dalam permainan komputer terdapat banyak sekali aliran (genre), diantaranya action game, adventure game, RPG, real time strategy, simulation, sport game, dan ada juga on line game dimana game ini memerlukan jaringan internet untuk memainkannya. Untuk permainan yang akan dibuat yaitu jenis 7

education game multiplayer dengan tampilan platform (bentuk datar) dan dengan suasana dua dimensi. 3. Jumlah pemain multiplayer ini dibatasi maksimal 4 orang player agar tampilan character tidak terlalu padat pada board ular tangga multiplayer yang akan dibuat dan tiap pemain tidak terlalu lama dalam menunggu giliran bermain. 4. Program yang dapat digunakan untuk membuat sebuah computer game sangat beraneka ragam, untuk itu penulis memilih salah satu program yaitu dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 untuk mengolah dan membuat computer game ini. Juga menggunakan database MYSQL untuk menampung soal maupun hasil dari permainan yang berguna untuk analisa orang tua atau tenaga pendidik dan php untuk membuat aplikasi berbasis web. 1.5. SISTEMATIKA PEMBAHASAN Organisasi dari penulisan dokumen dari awal adalah sebagai berikut : BAB I Pendahuluan Bagian ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan BAB II Dasar Teori Bagian ini merupakan penjelasan dari BAB I yang dijabarkan lebih mendalam dan mendetail. Isi dari bagian ini berisi aturan permainan, metode yang digunakan, dan protokol komunikasi yang digunakan. BAB III Analisa dan Pemodelan Bagian ini menjelaskan isi dari desain desain produk secara lengkap dan menggambarkan pemikiran penulis bagaimana software tersebut akan dibangun.mulai dari latar belakang cerita, rincian game, arsitektur game, story board. BAB IV Perancangan Bab ini berisi pejabaran dari tiap method (fungsi) utama 8

BAB V Pengujian Bab ini berisi pengujian pengujian terhadap game dan hasil hasilnya dan juga metode pengujian yang digunakan BAB VI Kesimpulan dan Saran. Kesimpulan berisi perbandingan perbandingan antara perencanaan produk sebelum dibangun dengan produk yang dihasilkan. Apakah produk yang dibangun memenuhi tujuan awal yang diinginkan. Saran berisi hal hal apa saja yang dapat dikembangkan untuk memberikan kemampuan lebih kepada produk yang dibangun baik secara teknis maupun secara dokumentasi. 9