MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

dokumen-dokumen yang mirip
PEMANFATAN TEOREMA BAYES DALAM PENENTUAN PENYAKIT THT

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I. Pendahuluan. terbangun secara sempurna. Kebanyakan dari kalangan orang tua juga sering kali

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Makalah Seminar Tugas Akhir

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA METODE PERT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

2. METODE PENGUMPULAN

VISUALISASI METODE REFLEKSOLOGI UNTUK PENYEMBUHAN PENYAKIT DENGAN VISUAL BASIC

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX

SISTEM PAKAR PENDETEKSI KERUSAKAN MESIN MOTOR MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI 7

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Simposium Nasional Teknologi Terapan (SNTT) ISSN: X APLIKASI SEMPOA DALAM BELAJAR BERHITUNG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUNTUNAN SHALAT NAWAFIL BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

CD Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk mata Pelajaran Fisika kelas 2 SMP Oleh: Eka Purwandari dan Hanif Al Fatta

APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

Transkripsi:

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta Email : Fiftin.noviyanto@gmail.com ABSTRAK Aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk untuk anak ini adalah suatu aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk pada anak pra TK dengan bantuan komputer. Aplikasi ini merupakan suatu media pembelajaran mengenal bentuk yang terdiri dari bagian tutorial dalam bentuk permainan serta bagian evaluasi. Didalam membuat suatu Aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia ini, diperlukan suatu program yang mampu mengkombinasikan teks, grafik, suara dan animasi. Informasi dalam bentuk multimedia juga lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Untuk mewujudkan hal tersebut digunakan perangkat lunak Macromedia Flash MX untuk membuat perangkat lunak ini. Pengujian sistem dengan black box test dan alfa test. Hasil uji coba sistem menujukkan bahwa aplikasi ini menarik minat anak belajar bentuk dengan permainan menggunakan multimedia yang interaktif, gambar dengan suara sehingga tidak membosankan, serta game yang dapat mengalihkan kejenuhan saat belajar. Kata kunci : Pembelajaran, Bentuk, Game, Macromedia Flash MX. 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi terjadi pada berbagai bidang. Baik itu dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras komputer khususnya pada bidang multimedia. Pada awalnya, perkembangan teknologi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia, namun seiring dengan bertambahnya kebutuhan manusia maka teknologi juga berkembang untuk tujuan hiburan. Salah satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis komputer. Baik itu game untuk orang dewasa maupun anakanak. Salah satu perangkat lunak yang dikembangkan dan mendukung pembuatan aplikasi multimedia adalah Macromedia Flash MX. Perangkat lunak tersebut dapat digunakan untuk membuat sebuah game maupun animasi. Bagi kalangan anak-anak, game merupakan salah satu media hiburan yang sangat menarik karena berbasis visual. Akan tetapi apabila permainan tersebut juga dapat mengganggu kegiatan belajar anak-anak. Maka pada penelitian ini akan dibangun sebuah game yang bertujuan mendidik anak dengan tema pengenalan bentuk. Bentuk merupakan objek yang perlu dikenalkan mulai dari anak-anak agar mengetahui bentuk-bentuk benda yang ditemui sehari-hari. Diharapkan dengan adanya game ini anak dapat mulai belajar dengan bantuan alat peraga yang menarik. Game Pengenalan Bentuk ini dibangun 158

menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash MX. Game ini dibuat untuk anak-anak pra TK (playgroup) dengan tujuan untuk mulai mengenalkan bentukbentuk dasar menggunakan teknik permainan komputer. 2. METODOLOGI PENELITIAN 2.1. Perancangan Arsitektur Modul Berikut adalah gambar modul perancangan arsitektur dari Game Pengenalan Bentuk Untuk Anak yang dibuat. Gambar 1. Arsitektur Modul. 2.2. Perancangan Interface Perancangan interface adalah gambaran rancangan antarmuka yang akan dibuat. Berikut akan ditampilkan rancangan antarmuka untuk : a. Rancangan antarmuka modul pemilihan menu utama 159

Gambar 2. Rancangan antarmuka modul utama Antarmuka modul ini digunakan untuk memilih menu yang ada, yaitu Tutorial Jenis Bentuk, Permainan dan Evaluasi. Apabila pemain memilih salah satu menu maka akan terbuka halaman yang diinginkan. b. Rancangan antarmuka modul pemilihan tutorial bentuk Gambar 3. Rancangan antarmuka modul pemilihan tutorial bentuk Antarmuka modul ini digunakan pemain untuk memilih bentuk-bentuk yang diinginkan. Ada beberapa pilihan bentuk dan setiap bentuk ditampilkan berupa gambar. c. Rancangan antarmuka modul pemilihan permainan Gambar 3. Rancangan antarmuka modul pemilihan permainan Antarmuka modul ini digunakan pemain untuk memilih permainanpermainan yang diinginkan. Permainan-permainan yang disediakan juga bertujuan untuk membantu mengingat bentuk yang dikenalkan. Setiap 160

permainan yang dipilih selalu dimulai dari tingkat kesulitan terrendah, apabila pemain telah menyelesaikan satu level maka akan diteruskan dengan tingkat yang lebih sulit. d. Rancangan antarmuka evaluasi Gambar 4. Rancangan antarmuka modul evaluasi Antarmuka modul ini digunakan untuk menguji pengetahuan pengguna terhadap bentuk-bentuk yang telah diberikan pada tutorial. Pertanyaan diberikan dengan suara kemudian pengguna menjawab pertanyaan dengan memilih salah satu pilihan jawaban yang disediakan. e. Rancangan antarmuka game puzzle Gambar 5. Rancangan antarmuka modul permainan Puzzle Antarmuka modul ini digunakan sebagai halaman permainan Puzzle. Pada modul ini terdapat dua bagian yaitu potongan gambar dan tempat untuk meletakkan susunan potongan-potongan puzzle. Pemain memindahkan potongan-potongan gambar ke tempat yang sesuai. Apabila tempat meletakkan tidak sesuai maka potongan gambar akan kembali lagi, namun jika telah sesuai maka gambar akan menempati tempat yang disediakan. Apabila seluruh potongan telah tersusun dengan benar, maka akan muncul gambar utuh dan animasi selamat. 2.3. Coding Tahap coding merupakan tahap pengkodean dari desain ke dalam suatu bahasa pemrograman. Dalam sistem ini desain yang telah dibuat dikodekan dengan menggunakan Macromedia Flash. 161

2.4. Testing Tahap selanjutnya yaitu Testing (Pengujian Sistem). Testing disini terdiri dari dua cara pengujian yaitu Black Box Test dan Alfa Test. a. Black Box Test Pengujian Blackbox test, yaitu pengujian sistem yang dilakukan dengan mengamati keluaran dari berbagai masukkan. Jika keluaran sistem telah sesuai dengan rancangan untuk variasi data, maka sistem tersebut dinyatakan baik. b. Alfa Test Pengujian Alfa test, yaitu pengujian sistem yang dilakukan oleh para pemakai sehingga dapat diperoleh tanggapan dari pemakai tentang program tersebut, baik dari segi format, tampilan maupun tingkat keramahan programnya. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Implementasi Program Dalam implementasi sistem, akan diterangkan kegunaan masing-masing form dan bentuk form itu sendiri. Adapun form-form yang terdapat dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut : a. Form Awal Merupakan form permulaan dari perangkat lunak ini. Form ini membutuhkan masukkan dari pengguna untuk menggunakan atau keluar dari program. Gambar 6. Form Awal b. Form Menu Utama Pada form ini terdapat 4 menu yang dapat dipilih pemain, yaitu: Menu Tutorial Bentuk, Menu Game, Menu Evaluasi dan Menu Keluar. Semua tombol menu dibuat dengan gambar saja tanpa teks, karena tujuan pengguna adalah pra-tk yang secara umum belum mampu membaca tulisan. Namun apabila kursor mouse diarahkan ke dalam area tombol, maka akan muncul suara yang menunjukkan arah tombol tersebut. Sepanjang halaman utama ini dijalankan, akan ada musik pengiring agar menarik perhatian pengguna. 162

c. Form Tutorial Bentuk Gambar 7. Form Menu Utama Untuk membuka form, pemain memilih tombol menu Tutorial bentuk pada menu utama serta tombol ke Menu Utama. Pada form ini terdapat beberapa tutorial bentuk-bentuk. Untuk membuka contoh bentuk, pemain memilih salah satu bentuk yang tersedia. Maka akan terbuka form yang menjelaskan bentuk beserta gambar yang dapat ditemui sehari-hari. Gambar 8. Form Tutorial Bentuk Tampilan pada tutorial bentuk terpilih menggunakan gambar nyata beserta dengan animasi, sehingga lebih menarik pengguna. Pada halaman ini, pemain dapat kembali ke halaman Tutorial Bentuk untuk memilih bentuk yang lain. 163

Gambar 9. Form Tutorial bentuk terpilih d. Form Pemilihan Jenis Permainan Form ini digunakan untuk memilih jenis permainan yang disediakan. Seperti halnya pada Menu-menu yang lain, pada form ini tombol-tombol yang disediakan juga hanya berupa gambar dengan suara. Permainan yang disediakan ada 4 jenis, yaitu : Game Siluet, Game Puzzle, Game Maze dan Game menyusun bentuk. Permainan ini disediakan 3 level. Namun semua permainan selalu dimulai dari level yang paling mudah yaitu level 1. Untuk melanjutkan ke level berikutnya, pemain harus menyelesaikan level sebelumnya terlebih dahulu. Gambar 10. Form penentuan level permainan e. Form permainan Siluet Form ini adalah form untuk bermain Game Siluet yang dimulai dari level 1. Untuk memainkannya, pemain membandingkan antara bentuk dan bayangannya yang sesuai. Selanjutnya pemain menggeser objek bentuk yang diinginkan dengan cara melakukan klik dan menggeser ke bayangan yang dituju. Apabila sesuai antara bentuk yang dipilih dengan bayangannya, maka gambar bentuk tersebut akan menempel ke bayangannya, namun jika tidak sesuai maka objek bentuk akan kembali ke posisi semula. 164

Gambar 11. Form permainan Siluet Setelah semua objek bentuk telah digeser ke bayangannya dengan benar, maka permainan akan dilanjutkan ke level berikutnya. Apabila telah selesai seluruh level maka akan muncul animasi ucapan selamat. Gambar 12. Form Ucapan Selamat Pada form animasi selamat ini terdapat tombol yang menuju ke halaman permainan Siluet level 1. Selain itu juga tersedia tombol untuk keluar menuju ke Form pilihan Menu Permainan. f. Form permainan Puzzle Form ini adalah form untuk bermain Game Puzzle. Permainan ini pemain menyusun potongan-potongan gambar dari sebelah kanan ke sebelah kiri, di tempat yang disediakan sehingga terbentuk gambar yang utuh. Potonganpotongan gambar dibuat sesuai dengan materi tutorial, yaitu berupa potongan dengan bentuk-bentuk dasar. Permainan ini dimulai dari level paling mudah dan diteruskan dengan level yang lebih sulit. Semakin tinggi level yang dicapai pemain, maka potongan gambar yang harus disusun juga semakin banyak dan lebih rumit. Untuk menuju level berikutnya, pemain terlebih dahulu harus menyelesaikan level sebelumnya. 165

Gambar 13. Form Permainan Puzzle 3.2. Kelebihan dan Kekurangan Program a. Kelebihan dari game yang diimplementasikan ini : 1. Penggunaan game ini sangat mudah dan tidak diperlukan keahlian khusus untuk memainkannya sehingga game ini dapat dimainkan oleh siapa saja. 2. Antarmuka grafis game yang berbasis animasi membuat game ini lebih menarik b. Kekurangan dari game ini adalah : Dalam Game ini level yang diberikan kurang banyak, sehingga pemain akan cepat bosan, serta belum diacak sehingga objek selalu berada pada posisi yang sama. 4. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan halhal sebagai berikut: a. Dari penelitian dihasilkan sebuah perangkat lunak (software) baru tentang sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit telinga hidung dan tenggorokan menggunakan metode Teorema bayes, yang dapat memberikan kepastian kepada user akan peluang solusi yang diberikan oleh sistem. b. Perangkat lunak yang telah dihasilkan mampu dipakai untuk mendiagnosa penyakit telinga hidung dan tenggorokan serta memberikan pengobatan yang tepat seperti layaknya seorang pakar. Informasi yang dihasilkan dapat dijadikan sebagai alternatif pakar dalam berkonsultasi tentang penyakit telinga hidung dan tenggorokan, meliputi jenis-jenis penyakit, gejala, penyebab, serta pengobatannya. DAFTAR PUSTAKA [1] Dimyati, Mudjiono, 1999, Belajar dan Pembelajaran, Rineka Cipta, Jakarta. [2] Eileen Rachman, 2005, Mengoptimalkan Kecerdasan Anak, Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. 166

[3] Fieldman, W., 2002, Mengatasi Gangguan Belajar Pada Anak, Prestasi Pustaka, Jakarta. [4] Lemay, Laura, 1997, Desain Grafik Dan Halaman Web, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta. [5] Nasution, S., 2000, Didaktik Asas-Asas Mengajar, Bumi Aksara, Jakarta [6] Santoso, I., 1997, Interaksi Manusia Dan Komputer Teori Dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta. [7] Suciadi, Andreas Andi, 2003, Menguasuai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX, Elex Media Komputindo, Jakarta. [8] Suyanto, M., 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta 167