VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
ii PERSETUJUAN Judul : VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME Kategori : SKRIPSI Nama : MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO Nomor Induk Mahasiswa : 101402022 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc. Muhammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT NIP. 19860303201012 1 004 NIP. 19830129200912 1 003 Diketahui/Disetujui Oleh Program Studi Teknologi Informasi Ketua, Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19800110200801 1 010
iii PERNYATAAN VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Juni 2016 MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022
iv UCAPAN TERIMA KASIH Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT dengan segala rahmat dan karunianya penulisan tugas akhir ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan. Selama penyelesaian tugas akhir ini, banyak bantuan dan kerja sama serta doa dan dukungan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis sampaikan ucapan terima kasih sedalam-dalamnya dan penghargaan kepada: 1. Orang tua dan saudara penulis yang telah memberikan dukungan dan motivasi baik materil dan spiritual selama penulis mengikuti pendidikan hingga selesainya tugas akhir ini. 2. Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT, selaku pembimbing 1 dan Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc selaku pembimbing 2 yang telah banyak meluangkan waktu dan pikiran beliau, memotivasi, memberikan arahan, kritik dan saran kepada penulis. 3. Bapak Dan Ibu Dosen Penguji yang telah memberikan kritik dan saran kepada penulis. 4. Semua dosen, staff dan pegawai di Jurusan Teknologi Informasi serta Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu. 5. Teman-teman dari Scarlet Legion yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu dan juga teman-teman angkatan 2010 Program Studi Teknologi Informasi USU yang telah memberikan dukungan dan semangat untuk saya. Semoga segala kebaikan dan bantuannya dibalas oleh Allah SWT dan semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukannya.
v ABSTRAK Majapahit adalah sebuah kerajaan yang berpusat di Jawa Timur, yang pernah berdiri sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit merupakan kerajaan Hindu- Budha terakhir yang menguasai Nusantara dan dianggap sebagai salah satu kerajaan terbesar yang ada di Indonesia, kurangnya konten hiburan tentang sejarah kerajaan Majapahit membuat sejarah kerajaan ini menjadi kurang diminati. Oleh karena itu, diperlukan sebuah hiburan sebagai salah satu pilihan pembelajaran tentang sejarah kerajaan Majapahit yang menarik. Pada penelitian ini penulis merancang sebuah video game sejarah kerajaan Majapahit dengan genre tactical role-playing game. Tactical role-playing game merupakan sub genre dari role-playing game dengan menggunakan sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya, di dalam tactical roleplaying game pemain akan bermain bergantian dengan lawannya dan hanya dapat melakukan aksi pada gilirannya saja dan setiap karakter memiliki atribut masingmasing dan level seperti pada video game role-playing game. Penelitian ini menggunakan algoritma A* untuk menentukan arah gerakan unit dan teknik cut-out dalam pembuatan animasi. Penelitian ini menunjukkan bahwa video game dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran sejarah. Kata kunci: A*, cut-out animation, Majapahit, role-playing game, sejarah, tactical role playing game, turn based strategy, video game.
vi VIDEO GAME HISTORY OF MAJAPAHIT KINGDOM BASED ON TACTICAL ROLE-PLAYING GAME ABSTRACT Majapahit was a kingdom centered in East Java, which once stood around year 1293 to 1500 C. Majapahit kingdom was the last Hindu-Buddhist kingdom that controlled Nusantara and is regarded as one of the greatest kingdom in Indonesia. The lack of modern entertainment content about the history of Majapahit kingdom made historical subject become less attractive. Therefore, we need a modern entertainment as one option to learn about the fascinating history of the kingdom of Majapahit. In this study the authors designed a video game about history of Majapahit kingdom with the genre of tactical role-playing game. Tactical role-playing game is a sub genre of role playing game by using system of turn-based strategy in every battle, in tactical role-playing game players will take turns with the opponent and can only take action in their turn only and each character will have an attribute and level as in role-playing game video game. This study used the A* algorithm to determine the movement direction of the unit and cut-out techniques in making of animation. This study demonstrated that video games can be used as a media to learn about history. Keywords: A* algoritm, cut-out animation, history, Majapahit, role-playing game, tactical role-playing game, turn based strategy, video game.
vii DAFTAR ISI Hal. PERSETUJUAN ii PERNYATAAN iii UCAPAN TERIMAKASIH iv ABSTRAK v ABSTRACT vi DAFTAR ISI vii DAFTAR TABEL x DAFTAR GAMBAR xi BAB 1 PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metodologi 4 1.7 Sistematika Penulisan 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 6 2.1 Kerajaan Majapahit 6 2.1.1 Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit 6 2.1.2 Penyerangan ke Kerajaan Kediri 9 2.1.3 Kekalahan Tentara Tartar 11 2.2 Video Game 13 2.2.1 Game Strategi 13 2.2.2 Role-Playing Game (RPG) 15 2.2.3 Tactical Role-Playing Game (TRPG) 16 2.3 Pathfinding dalam Video Game 17 2.3.1 Algoritma Shortest Path 17
viii 2.4 Animasi 19 2.4.1 Teknik Animasi 20 2.4.2 Animasi pada Video Game 23 2.5 Rendering 23 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 24 3.1 Arsitektur Umum 24 3.2 Pengumpulan Data 25 3.2.1 Naskah Cerita 25 3.3 Pengumpulan Asset 25 3.3.1 Desain Karakter 25 3.3.2 Animasi 28 3.4 Game Engine 29 3.4.1 Perancangan Script Dialog 29 3.4.2 Penyusunan Tile Grid 30 3.4.3 Pembuatan Unit 31 3.4.4 Pembuatan peraturan pada Video Game 32 3.4.5 Pathfinding 33 3.4.6 Perancangan Unit lawan 35 3.4.7 Karakter Level Up 35 3.4.8 Penyimpanan Data 36 3.4.9 Perancangan Load Game 38 3.5 Perancangan User Interface 39 3.5.1 Main Menu 39 3.5.2 Dialog Menu 40 3.5.3 Cara Bermain 41 3.5.4 Battle Menu 42 3.5.5 Save Menu 42 3.5.6 Level Up Menu 43 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 44 4.1 Implementasi Sistem 44 4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras 44 4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak 45 4.2 Tampilan Aplikasi 45
ix 4.2.1 Tampilan Main Menu 45 4.2.2 Tampilan Dialog 46 4.2.3 Tampilan Cara Bermain 47 4.2.4 Tampilan Battle 47 4.2.5 Tampilan Save Menu 48 4.2.6 Tampilan Level Up Menu 49 4.3 Pengujian Sistem 50 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 54 5.1 Kesimpulan 54 5.2 Saran 54 DAFTAR PUSTAKA 55
x DAFTAR TABEL TABEL 4.1 Konfigurasi Perangkat Keras yang Digunakan 44 TABEL 4.2 Konfigurasi Perangkat Lunak yang Digunakan 45 TABEL 4.3 Rencana Pengujian 50 TABEL 4.4 Hasil Pengujian Tampilan Main Menu 50 TABEL 4.5 Hasil Pengujian Tampilan Battle Menu 51 TABEL 4.6 Hasil Pengujian Integrasi Battle 52 TABEL 4.7 Hasil Pengujian Tampilan Save Menu 53 TABEL 4.8 Hasil Pengujian Tampilan Level Up Menu 53
xi DAFTAR GAMBAR GAMBAR 2.1 Contoh papan permainan Turn-Based Strategy (TBS) 14 GAMBAR 2.2 Contoh permainan Real-Time Strategy (RTS) 15 GAMBAR 2.3 Contoh permainan Tactical Role-Playing Game (TRPG) 16 GAMBAR 2.4 Grafik berbobot 17 GAMBAR 2.5 Perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* 17 GAMBAR 2.6 Perbandingan antara heuristic cost function 18 GAMBAR 2.7 Contoh gambar pada animasi dengan teknik Rotoscoping 20 GAMBAR 2.8 Contoh gambar menggunakan teknik Cut-out Animation 21 GAMBAR 2.9 Contoh gambar menggunakan teknik Skeletal Animation 21 GAMBAR 3.1 Arsitektur Umum 23 GAMBAR 3.2 Ilustrasi Raden Wijaya 25 GAMBAR 3.3 Ilustrasi Jayakatwang 25 GAMBAR 3.4 Ilustrasi Lembu Sora 26 GAMBAR 3.5 Ilustrasi Ranggalawe 26 GAMBAR 3.6 Animasi Background dengan teknik Cut-Out 27 GAMBAR 3.7 Spritesheet animasi karakter 28 GAMBAR 3.8 Pseudocode Text Import 29 GAMBAR 3.9 Pseudocode Tile Grid 29 GAMBAR 3.10 Pseudocode Create Unit 30 GAMBAR 3.11 Pseudocode Game Rule 32 GAMBAR 3.12 Pseudocode A* Algorithm 33 GAMBAR 3.13 Pseudocode Enemy Script 34 GAMBAR 3.14 Pseudocode Level Up 35 GAMBAR 3.15 Pseudocode Unit Attribute 37 GAMBAR 3.16 Pseudocode Save System 37 GAMBAR 3.17 Pseudocode Load System 37 GAMBAR 3.18 Rancangan tampilan Main Menu 39 GAMBAR 3.19 Rancangan tampilan Dialog Menu 40 GAMBAR 3.20 Rancangan Tampilan Cara bermain 40
xii GAMBAR 3.21 Rancangan Battle Menu 41 GAMBAR 3.22 Rancangan tampilan Save Menu 41 GAMBAR 3.23 Rancangan tampilan Level Up Menu 42 GAMBAR 4.1 Tampilan Main Menu 46 GAMBAR 4.2 Tampilan Dialog 47 GAMBAR 4.3 Tampilan Cara Bermain 47 GAMBAR 4.4 Tampilan Battle 48 GAMBAR 4.5 Tampilan Save Menu 49 GAMBAR 4.6 Tampilan Level Up Menu 49