VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

dokumen-dokumen yang mirip
GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

IMPLEMENTASI ALGORITMA RIJNDAEL PADA PENGAMANAN RECORD DAN FILE DATABASE SKRIPSI AMALIA PRATIWI

SKRIPSI BOHO SURIANTO NAIBAHO

DETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR

IMPLEMENTASI ALGORITMA TURBO BOYER-MOORE DALAM PENCARIAN SURATPADA SISTEM INFORMASI ARSIPSURATMASUK DAN KELUAR SKRIPSI YUDHITYA SYAHPUTRA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

Universitas Sumatera Utara

PERANCANGAN CLIENT DENGAN PENGKLASIFIKASIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL SKRIPSI MOSES CHRISTIAN

PENCARIAN ASSOCIATION RULES PADA DATA LULUSAN MAHASISWA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH SKRIPSI SHARFINA FAZA

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA COLUMN BY COLUMN DAN DEPTH-FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN BABYLON TOWER SKRIPSI HARRY

OPTIMALISASI PENYUSUNAN BARANG PADA PETI KEMAS MENGGUNAKAN ALGORITMA THREE-DIMENSIONAL FIRST-FIT DECREASING SKRIPSI LEONARDO SILAEN

FOCUSED CRAWLER UNTUK MENGOPTIMALKAN PENCARIAN JURNAL MENGGUNAKAN METODE PORTER STEMMER

IMPLEMENTASI NETWORK MONITORING DAN PACKET CAPTURING PADA CAMPUS NETWORK MENGGUNAKAN METODE RANDOM EARLY DETECTION (RED) SKRIPSI

SISTEM PENGANTARAN MAKANAN DENGAN PENDAYAGUNAAN VEHICLE MENGGUNAKAN GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM (GIS) DAN ALGORITMA A STAR (A*) SKRIPSI

PENGENALAN POLA HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) SKRIPSI NADYA AMELIA

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

ANALISIS PERBANDINGAN ONLINE DAN OFFLINE TRAINING PADA JARINGAN BACKPROPAGATION PADA KASUS PENGENALAN HURUF ABJAD TESIS

PENENTUAN RUTE TERPENDEK UNTUK DISTRIBUSI PAKET POS MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL SKRIPSI AHMAD NAZAM

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

PREDIKSI BANJIR DENGAN MENGUNAKAN WEIGHTED EVOLVING FUZZY NEURAL NETWORK (WEFUNN) SKRIPSI REZA ELFANDRA SIREGAR

APLIKASI OTENTIKASI DOKUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA GOST DIGITAL SIGNATURE SKRIPSI ASMAYUNITA

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAMANAN DATA FILE MENGGUNAKAN KOMBINASI METODE AFFINE CIPHER DAN RSA SKRIPSI FITRA MAULIDA

WORD PREDICTION MENGGUNAKAN WINDOWS API BERBASIS WORD FREQUENCIES SKRIPSI ADE N TAMBUNAN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB SKRIPSI FERNANDO ABELTA K

APLIKASI BERBASIS ANDROID PENCARIAN JARAK TERPENDEK DAN REKOMENDASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

APLIKASI UNTUK VISUALISASI SUARA JANTUNG MANUSIA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI JULIA ANNISA SITEPU

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

PREDIKSI PRODUKSI PANEN KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF RADIAL BASIS FUNCTION (RBF) SKRIPSI RINI JANNATI

IDENTIFIKASI LOKASI FRAKTUR PADA CITRA DIGITAL TULANG TIBIA MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA SCANLINE SKRIPSI SUSI ELFRIDA S

PENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN

PENERAPAN METODE SEMANTIC SEARCH DALAM MENCARI RELASI KATA YANG TERDAPAT PADA AL-QUR AN TERJEMAHAN BAHASA INDONESIA SKRIPSI

SKRIPSI KADAR ERATOSTHENES SITEPU

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENUJU PELABUHAN BELAWAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SKRIPSI

APLIKASI PERHITUNGAN PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM WARIS ISLAM DAN HUKUM WARIS PERDATA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

IMPLEMENTASI METODE COLLABORATIVE TAGGING PADA SISTEM REKOMENDASI ARTIKEL PUBLIKASI ILMIAH SKRIPSI HASMI FARHANDANI ANSARI

APLIKASI PENCARIAN FILE BERDASARKAN STRUKTUR KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA APOSTOLICO GIANCARLO SKRIPSI YASIR NASUTION

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

APLIKASI KLASIFIKASI KOLEKTIBILITAS KREDIT PEMILIKAN RUMAH (KPR) MENGGUNAKAN DECISION TREE C5.0 SKRIPSI MASLIMONA HARIMITA RITONGA

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

PENERAPAN PERINTAH SUARA BERBAHASA INDONESIA UNTUK MENGOPERASIKAN PERINTAH DASAR DI WINDOWS SKRIPSI RAISHA ARIANI SIRAIT

IDENTIFIKASI FILE DOKUMEN BERDASARKAN KONTEN MENGGUNAKAN DISTRIBUTED AUTONOMOUS NEURO-GEN LEARNING ENGINE SKRIPSI AARON

ABSTRACT. Keyword : RPG, Flash, actionscript 3.0, elements concept, real world trading concept. Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

PREDIKSI PENJUALAN PADA PERUSAHAAN INDUSTRI MENGGUNAKAN BACK PROPAGATION SKRIPSI M HERRI MUSTAQIM HSB

APLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI

SKRIPSI RANTI RAMADHIANA

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

APLIKASI PENGAMANAN DATA MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA BLOWFISH DAN MODIFIED LEAST SIGNIFICANT BIT (MLSB) SKRIPSI AZHARUL WANDA SIREGAR

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERMASALAHAN PENJADWALAN FLOW SHOP DALAM PROSES PENGECATAN BODY MOBIL DENGAN MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM SKRIPSI ANNAS MAIYASYA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN OPERATOR TERBAIK MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS: CBOC REGIONAL 1/ PT. TELEKOMUNIKASI, TBK.

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY

PERBANDINGAN ALGORITMA TERNARY COMMA CODE (TCC) DAN LEVENSTEIN CODE DALAM KOMPRESI FILE TEXT SKRIPSI ZULAIHA YULANDARI

PENDETEKSIAN KESAMAAN PADA DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA ENHANCED CONFIX STRIPPING DAN ALGORITMA WINNOWING SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

PERBANDINGAN ALGORITMA APRIORI DAN ALGORITMA CT-Pro PADA KOMODITAS EKSPOR DAN IMPOR SKRIPSI ELISA SEMPA ARIHTA KABAN

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

MEMBUAT GAME KUIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR CINDI N LUMBAN GAOL

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA

PERINGKASAN TEKS BERITA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN TERM FREQUENCY INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (TF-IDF) SKRIPSI DANDUNG TRI SETIAWAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN ANALISIS INVESTASI TANAH UNTUK PERUMAHAN DENGAN METODE TOPSIS

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR KHAIRUNNAS

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMETAAN TRAYEK ANGKUTAN UMUM DI KOTAMADYA MEDAN SKRIPSI FERRY TM SILABAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN MUTU KEPEGAWAIAN MENGGUNAKAN METODE PENDEKATAN TOPSIS SKRIPSI AHMAD YAZID

PENCARIAN KATA DAN SINONIM KATA DALAM DOKUMEN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA TWO SLIDING WINDOWS SKRIPSI FRANS OCTAVIANUS

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SAW DAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS : SMAN 1 TEBING TINGGI) SKRIPSI

PENCARIAN JARAK TERDEKAT INDEKOS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR SKRIPSI JUN ARTHUR RUMAHORBO

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PERAMALAN PASAR PENJUALAN BATIK MENGGUNAKAN METODE EXTREME LEARNING MACHINE (ELM) SKRIPSI ABBAS MUNANDAR RAMBE

SKRIPSI RONNY BENEDIKTUS SIRINGORINGO

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOBIL MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART) SKRIPSI HANDY THEOREMA P

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN RUTE TERDEKAT PADA JASA PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (STAR) BERBASIS MOBILE SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA

Transkripsi:

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

ii PERSETUJUAN Judul : VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME Kategori : SKRIPSI Nama : MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO Nomor Induk Mahasiswa : 101402022 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc. Muhammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT NIP. 19860303201012 1 004 NIP. 19830129200912 1 003 Diketahui/Disetujui Oleh Program Studi Teknologi Informasi Ketua, Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19800110200801 1 010

iii PERNYATAAN VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Juni 2016 MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022

iv UCAPAN TERIMA KASIH Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT dengan segala rahmat dan karunianya penulisan tugas akhir ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan. Selama penyelesaian tugas akhir ini, banyak bantuan dan kerja sama serta doa dan dukungan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis sampaikan ucapan terima kasih sedalam-dalamnya dan penghargaan kepada: 1. Orang tua dan saudara penulis yang telah memberikan dukungan dan motivasi baik materil dan spiritual selama penulis mengikuti pendidikan hingga selesainya tugas akhir ini. 2. Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT, selaku pembimbing 1 dan Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc selaku pembimbing 2 yang telah banyak meluangkan waktu dan pikiran beliau, memotivasi, memberikan arahan, kritik dan saran kepada penulis. 3. Bapak Dan Ibu Dosen Penguji yang telah memberikan kritik dan saran kepada penulis. 4. Semua dosen, staff dan pegawai di Jurusan Teknologi Informasi serta Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu. 5. Teman-teman dari Scarlet Legion yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu dan juga teman-teman angkatan 2010 Program Studi Teknologi Informasi USU yang telah memberikan dukungan dan semangat untuk saya. Semoga segala kebaikan dan bantuannya dibalas oleh Allah SWT dan semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukannya.

v ABSTRAK Majapahit adalah sebuah kerajaan yang berpusat di Jawa Timur, yang pernah berdiri sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit merupakan kerajaan Hindu- Budha terakhir yang menguasai Nusantara dan dianggap sebagai salah satu kerajaan terbesar yang ada di Indonesia, kurangnya konten hiburan tentang sejarah kerajaan Majapahit membuat sejarah kerajaan ini menjadi kurang diminati. Oleh karena itu, diperlukan sebuah hiburan sebagai salah satu pilihan pembelajaran tentang sejarah kerajaan Majapahit yang menarik. Pada penelitian ini penulis merancang sebuah video game sejarah kerajaan Majapahit dengan genre tactical role-playing game. Tactical role-playing game merupakan sub genre dari role-playing game dengan menggunakan sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya, di dalam tactical roleplaying game pemain akan bermain bergantian dengan lawannya dan hanya dapat melakukan aksi pada gilirannya saja dan setiap karakter memiliki atribut masingmasing dan level seperti pada video game role-playing game. Penelitian ini menggunakan algoritma A* untuk menentukan arah gerakan unit dan teknik cut-out dalam pembuatan animasi. Penelitian ini menunjukkan bahwa video game dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran sejarah. Kata kunci: A*, cut-out animation, Majapahit, role-playing game, sejarah, tactical role playing game, turn based strategy, video game.

vi VIDEO GAME HISTORY OF MAJAPAHIT KINGDOM BASED ON TACTICAL ROLE-PLAYING GAME ABSTRACT Majapahit was a kingdom centered in East Java, which once stood around year 1293 to 1500 C. Majapahit kingdom was the last Hindu-Buddhist kingdom that controlled Nusantara and is regarded as one of the greatest kingdom in Indonesia. The lack of modern entertainment content about the history of Majapahit kingdom made historical subject become less attractive. Therefore, we need a modern entertainment as one option to learn about the fascinating history of the kingdom of Majapahit. In this study the authors designed a video game about history of Majapahit kingdom with the genre of tactical role-playing game. Tactical role-playing game is a sub genre of role playing game by using system of turn-based strategy in every battle, in tactical role-playing game players will take turns with the opponent and can only take action in their turn only and each character will have an attribute and level as in role-playing game video game. This study used the A* algorithm to determine the movement direction of the unit and cut-out techniques in making of animation. This study demonstrated that video games can be used as a media to learn about history. Keywords: A* algoritm, cut-out animation, history, Majapahit, role-playing game, tactical role-playing game, turn based strategy, video game.

vii DAFTAR ISI Hal. PERSETUJUAN ii PERNYATAAN iii UCAPAN TERIMAKASIH iv ABSTRAK v ABSTRACT vi DAFTAR ISI vii DAFTAR TABEL x DAFTAR GAMBAR xi BAB 1 PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metodologi 4 1.7 Sistematika Penulisan 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 6 2.1 Kerajaan Majapahit 6 2.1.1 Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit 6 2.1.2 Penyerangan ke Kerajaan Kediri 9 2.1.3 Kekalahan Tentara Tartar 11 2.2 Video Game 13 2.2.1 Game Strategi 13 2.2.2 Role-Playing Game (RPG) 15 2.2.3 Tactical Role-Playing Game (TRPG) 16 2.3 Pathfinding dalam Video Game 17 2.3.1 Algoritma Shortest Path 17

viii 2.4 Animasi 19 2.4.1 Teknik Animasi 20 2.4.2 Animasi pada Video Game 23 2.5 Rendering 23 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 24 3.1 Arsitektur Umum 24 3.2 Pengumpulan Data 25 3.2.1 Naskah Cerita 25 3.3 Pengumpulan Asset 25 3.3.1 Desain Karakter 25 3.3.2 Animasi 28 3.4 Game Engine 29 3.4.1 Perancangan Script Dialog 29 3.4.2 Penyusunan Tile Grid 30 3.4.3 Pembuatan Unit 31 3.4.4 Pembuatan peraturan pada Video Game 32 3.4.5 Pathfinding 33 3.4.6 Perancangan Unit lawan 35 3.4.7 Karakter Level Up 35 3.4.8 Penyimpanan Data 36 3.4.9 Perancangan Load Game 38 3.5 Perancangan User Interface 39 3.5.1 Main Menu 39 3.5.2 Dialog Menu 40 3.5.3 Cara Bermain 41 3.5.4 Battle Menu 42 3.5.5 Save Menu 42 3.5.6 Level Up Menu 43 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 44 4.1 Implementasi Sistem 44 4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras 44 4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak 45 4.2 Tampilan Aplikasi 45

ix 4.2.1 Tampilan Main Menu 45 4.2.2 Tampilan Dialog 46 4.2.3 Tampilan Cara Bermain 47 4.2.4 Tampilan Battle 47 4.2.5 Tampilan Save Menu 48 4.2.6 Tampilan Level Up Menu 49 4.3 Pengujian Sistem 50 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 54 5.1 Kesimpulan 54 5.2 Saran 54 DAFTAR PUSTAKA 55

x DAFTAR TABEL TABEL 4.1 Konfigurasi Perangkat Keras yang Digunakan 44 TABEL 4.2 Konfigurasi Perangkat Lunak yang Digunakan 45 TABEL 4.3 Rencana Pengujian 50 TABEL 4.4 Hasil Pengujian Tampilan Main Menu 50 TABEL 4.5 Hasil Pengujian Tampilan Battle Menu 51 TABEL 4.6 Hasil Pengujian Integrasi Battle 52 TABEL 4.7 Hasil Pengujian Tampilan Save Menu 53 TABEL 4.8 Hasil Pengujian Tampilan Level Up Menu 53

xi DAFTAR GAMBAR GAMBAR 2.1 Contoh papan permainan Turn-Based Strategy (TBS) 14 GAMBAR 2.2 Contoh permainan Real-Time Strategy (RTS) 15 GAMBAR 2.3 Contoh permainan Tactical Role-Playing Game (TRPG) 16 GAMBAR 2.4 Grafik berbobot 17 GAMBAR 2.5 Perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* 17 GAMBAR 2.6 Perbandingan antara heuristic cost function 18 GAMBAR 2.7 Contoh gambar pada animasi dengan teknik Rotoscoping 20 GAMBAR 2.8 Contoh gambar menggunakan teknik Cut-out Animation 21 GAMBAR 2.9 Contoh gambar menggunakan teknik Skeletal Animation 21 GAMBAR 3.1 Arsitektur Umum 23 GAMBAR 3.2 Ilustrasi Raden Wijaya 25 GAMBAR 3.3 Ilustrasi Jayakatwang 25 GAMBAR 3.4 Ilustrasi Lembu Sora 26 GAMBAR 3.5 Ilustrasi Ranggalawe 26 GAMBAR 3.6 Animasi Background dengan teknik Cut-Out 27 GAMBAR 3.7 Spritesheet animasi karakter 28 GAMBAR 3.8 Pseudocode Text Import 29 GAMBAR 3.9 Pseudocode Tile Grid 29 GAMBAR 3.10 Pseudocode Create Unit 30 GAMBAR 3.11 Pseudocode Game Rule 32 GAMBAR 3.12 Pseudocode A* Algorithm 33 GAMBAR 3.13 Pseudocode Enemy Script 34 GAMBAR 3.14 Pseudocode Level Up 35 GAMBAR 3.15 Pseudocode Unit Attribute 37 GAMBAR 3.16 Pseudocode Save System 37 GAMBAR 3.17 Pseudocode Load System 37 GAMBAR 3.18 Rancangan tampilan Main Menu 39 GAMBAR 3.19 Rancangan tampilan Dialog Menu 40 GAMBAR 3.20 Rancangan Tampilan Cara bermain 40

xii GAMBAR 3.21 Rancangan Battle Menu 41 GAMBAR 3.22 Rancangan tampilan Save Menu 41 GAMBAR 3.23 Rancangan tampilan Level Up Menu 42 GAMBAR 4.1 Tampilan Main Menu 46 GAMBAR 4.2 Tampilan Dialog 47 GAMBAR 4.3 Tampilan Cara Bermain 47 GAMBAR 4.4 Tampilan Battle 48 GAMBAR 4.5 Tampilan Save Menu 49 GAMBAR 4.6 Tampilan Level Up Menu 49