Interaktif Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Berbasis Android

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

APLIKASI MEDIA PEMASARAN PROPERTI DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT ANDROID

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III METODE PENELITIAN

MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK

BAB III METODE PENELITIAN

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK INDUSTRI DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELKTRONIKA UNY BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN YII FRAMEWORK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I- 1

SISTEM INFORMASI PROMOSI KAMPUS BINA DARMA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU SKRIPSI ANDHIKA STEFANUS

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI SISTEM PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: KEDAI SOE SOE DELIVERY)

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan perancangan sistem baru, dimana kinerja dari suatu sistem yang baru

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

L A P O R A N S K R I P S I

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

BAB I PENDAHULUAN.

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PENGENALAN GEDUNG REKTORAT UNIVERSITAS SILIWANGI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Transkripsi:

KINETIK, Vol.1, No.1, Mei 2016, Hal. 33-38 ISSN : 2503-2259, E-ISSN : 2503-2267 33 Interaktif Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Berbasis Android Lailatul Husniah* 1, Fendy Saputro 2, Eko Budi Cahyono 3 1,2,3 Universitas Muhammadiyah Malang husniah@umm.ac.id* Abstrak Pertumbuhan bisnis properti di Indonesia setiap tahun mengalami peningkatan, namun tidak banyak pihak pengembang properti di Indonesia yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media promosi untuk memasarkan produk, rata-rata masih menggunakan brosur. Penelitian tentang katalog penjualan rumah menggunakan AR juga bukan hal baru, ada beberapa penelitian sejenis yang sudah pernah dilakukan sebelumnya, namun dikonsentrasikan pada pendeteksian untuk menampilkan model 3D baik menggunakan khusus atau brosur yang dijadikan sebagai. Marker yang berhasil dideteksi menampilkan objek denah dan bentuk rumah 3D. Penelitian ini fokus pada pembuatan katalog penjualan rumah menggunakan teknologi AR dengan menambahkan fitur yang belum ada pada penelitian sebelumnya. Beberapa fitur yang ditambahkan adalah mengubah warna cat dinding, pintu dan jendela pada model rumah 3D, sehingga pengguna dapat mengubah warna sesuai dengan warna yang disediakan. Katalog penjualan rumah menggunakan teknologi AR yang dikembangkan berjalan pada platform android mobile dan dibuat menggunakan aplikasi Unity. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah SDLC Waterfall. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan khususnya fitur-fitur yang ditambahkan seperti fitur untuk mengganti warna cat dinding, pintu dan jendela pada objek rumah 3D dapat dijalankan dengan baik. Kata kunci: Interactive Augmented Reality, katalog rumah, Android, dan 3D model Abstract In Indonesia, the property business has increased every year, but not many property developers in Indonesia that utilizes Augmented Reality (AR) as a promotion media to market the product. They still rely on brochures as media promotion. Research on sales catalog home using AR is also not new, there are few similar studies that have been done before, but concentrated on the detection to display a 3D model using either or special brochures that serve as a. Markers were detected can displays shapes and sketch of object 3D house. This study focused on the manufacture of home sales catalog using AR technology by adding features that did not exist in previous research. Some of the added features are changing the paint color of walls, doors and windows in a 3D model of a house, so that users can change color according to the shade provided. Home sales catalog using AR technology developed runs on android mobile platform and created using Unity. The method used in this study is the SDLC Waterfall. The test results showed that the application can run as planned, especially the features that are added as a feature to change the paint color of the walls, doors and windows in the house 3D objects can be run properly. Keywords: Interactive Augmented Reality, home sales catalogs, Android, and 3D models 1. Pendahuluan Augmented reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis dan lebih dekat kepada lingkungan nyata (real) [1]. Augmented Reality (AR) memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual dan benda-benda nyata Makalah dikirim 26 Februari 2016; Revisi 1 Mei 2016; Diterima 1 Juni 2016

34 ISSN: 2503-2259; E-ISSN: 2503-2267 dalam lingkungan nyata secara real time [2]. Beberapa aplikasi dikembangkan menggunakan teknologi augmented reality seperti aplikasi medis, manufaktur, visualisasi, perencanaan jalur, hiburan, dan militer yang telah dieksplorasi [3]. Pertumbuhan bisnis properti di Indonesia setiap tahun mengalami peningkatan, namun tidak banyak pihak pengembang properti di Indonesia yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media promosi untuk memasarkan produk, rata-rata masih menggunakan brosur. Selain menggunakan brosur banyak pengembang properti yang telah membuat aplikasi mengenai pemasaran rumah yang berbasis web atau katalog-katalog yang disediakan dalam web. Penelitian tentang pembuatan katalog rumah menggunakan AR juga bukan hal baru, ada beberapa penelitian sejenis yang sudah pernah dilakukan sebelumnya, namun dikonsentrasikan pada pendeteksian untuk menampilkan model 3D baik menggunakan khusus atau brosur yang dijadikan sebagai [1][4][5]. Selain konsentrasi pada pendeteksian ada beberapa fitur yang ditambahkan seperti menampilkan denah rumah baik 3D maupun 2D dan bentuk rumah 3D berdasarkan studi kasus yang diambil [4][5]. Penelitian ini fokus pada pembuatan katalog penjualan rumah menggunakan teknologi AR dengan menambahkan fitur yang belum ada pada penelitian sebelumnya. Beberapa fitur yang ditambahkan adalah mengubah warna cat dinding, pintu dan jendela pada model rumah 3D, sehingga pengguna dapat mengubah warna sesuai dengan warna yang disediakan. 2. Metode Penelitian Software Development Life Cycle (SDLC) adalah proses yang digunakan oleh industri perangkat lunak untuk merancang, mengembangkan dan menguji software[6]. SDLC bertujuan untuk menghasilkan perangkat lunak yang memenuhi atau melebihi harapan pelanggan, mencapai penyelesaian dalam waktu dan biaya yang sudah direncanakan. Ada beberapa model SDLC yang sudah dibuat seperti model waterfall, spiral, V-Model, rapid prototyping, dan iterative model [6]. Penelitian ini menggunakan metode SDLC model waterfall merupakan suatu proses pengembangan perangkat lunak yang berurutan, di mana setiap tahap harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum memasuki tahap berikutnya yang dilihat sebagai aliran air yang terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati tahap-tahap yang ada yaitu tahap perencanaan, pemodelan/perancangan, implementasi, dan pengujian [7]. 2.1. Tahap Analisis Tahap Analisis sering dikenal sebagai Software Requirements Specification (SRS) merupakan deskripsi lengkap dan komprehensif dari perilaku perangkat lunak yang akan dikembangkan [7]. Proses analisis berguna untuk menjelaskan semua proses yang terjadi dalam aplikasi yang akan dibuat. Analisis proses pada aplikasi interkatif AR untuk katalog penjualan rumah meliputi analisis kebutuhan sistem baik kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional, pembuatan flowchart, use case diagram, activity diagram, sequence diagram, serta class diagram. Berkaitan dengan kebutuhan non fungsional aplikasi yang dibangun memiliki spesifikasi dapat beroperasi pada platform smartphone dengan sistem operasi Android minimum 2.3 (gingerbread) dengan RAM minimum 512 MB, dan kamera minimum 3.15 MP. Aplikasi dibangun menggunakan Unity editor dan menggunakan. Sedangkan untuk kebutuhan fungsional berkaitan dengan fungsionalitas dari sebuah sistem yang dapat digambarkan melalui use case diagram. Ada beberapa kebutuhan fungsional yang direncanakan yaitu pengguna dapat melakukan download yang disediakan, melihat dan memilih menu aplikasi yang disediakan, mengganti warna cat dinding, pintu dan jendela pada model rumah 3D, melihat harga rumah, melihat denah rumah 3D, dan memutar objek rumah 3D. KINETIK Vol. 1, No. 1, Mei 2016 : 33-38

KINETIK ISSN: 2503-2259 35 2.2. Tahap Desain Tahap desain merupakan proses perencanaan dan pemecahan masalah untuk solusi perangkat lunak seperti menentukan rencana untuk solusi yang meliputi desain algoritma, arsitektur desain perangkat lunak, skema konseptual database, desain konsep, desain GUI, dan definisi struktur data [7]. Aplikasi interaktif AR untuk katalog penjualan rumah memiliki arsitektur desain perangkat lunak yang di gambarkan pada Gambar 2. Arsitektur sistem tersebut menggambarkan bahwa pengguna aplikasi melakukan capture untuk menampilkan model rumah 3D dan mengoperasikan fitur-fitur yang telah disediakan sehingga pengguna dapat mengetahui informasi tentang detail rumah yang ditawarkan. Desain dan contoh desain interface ditunjukkan pada Gambar 3. Analisis Desain Implementasi Pengujian Gambar 1. Metode SDLC: Waterfall model [7] Gambar 2. Arsitektur desain perangkat lunak aplikasi Augmented Reality katalog penjualan rumah Gambar 3. Contoh desain interface dan desain yang dibuat 2.1. Tahap Implementasi Tahap implementasi mengacu pada realisasi bisnis requirements dan spesifikasi desain ke dalam program yang konkret, database, website, atau komponen perangkat lunak melalui pemrograman dan pengembangan dan merupakan tahap dimana kode nyata ditulis dan dikompilasi menjadi aplikasi operasional, dan dimana database serta file teks dibuat. Intinya pada tahap implementasi adalah proses konversi seluruh requirements dan blueprints ke dalam lingkungan produksi [7]. Untuk aplikasi interkatif AR untuk katalog penjualan rumah ada Interaktif Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Berbasis Android, Lailatul Husniah, Fendy Saputro, Eko Budi Cahyono

36 ISSN: 2503-2259; E-ISSN: 2503-2267 beberapa proses yang dilakukan pada tahap imlementasi yang mengacu pada hasil dari tahap analisis dan desain yang meliputi pembuatan, pembuatan objek 3D, pembuatan aplikasi interaktir AR untuk katalog penjualan rumah dan pembuatan interface meliputi pembuatan splash screen aplikasi, pembuatan menu utama aplikasi, dan pembuatan menu aplikasi AR. Gambar 4. Contoh pembuatan objek 3D rumah dan pembuatan interface menu utama aplikasi 2.1. Tahap Pengujian Tahap pengujian dikenal sebagai verifikasi dan validasi yang merupakan proses untuk memeriksa bahwa solusi perangkat lunak memenuhi original requirements dan spesifikasi dimana hal tersebut menyelesaikan tujuan yang telah ditetapkan. Verifikasi adalah proses evaluasi perangkat lunak untuk menentukan apakah produk dari suatu tahap pengembangan memenuhi kondisi yang ditentukan pada awal dari tahap terseut, sedangkan validasi adalah proses mengevaluasi software selama atau pada akhir proses pengembangan untuk menentukan apakah memenuhi persyaratan yang ditentukan [7]. Sehingga pengujian yang dilakukan pada aplikasi interkatif AR untuk katalog penjualan rumah menggunakan teknik pengujian black-box untuk mengetahui keberhasilan dari tujuan awal yang ditetapkan. 3. Hasil Penelitian dan Pembahasan Hasil yang dicapai pada penelitian ini adalah aplikasi interaktif AR untuk katalog penjualan rumah menggunakan dua tipe yang mewakili masing-masing tipe rumah yaitu untuk rumah tipe 45 dan untuk rumah tipe 36. Marker yang digunakan berbentuk katalog rumah, dengan melakukan capture tersebut menggunakan kamera HP pengguna dapat menggunakan aplikasi ini untuk melihat spesifikasi rumah, model rumah 3D, denah rumah 3D, mengganti warna cat dinding, pintu dan jendela rumah, memutar objek rumah 3D, dan melihat harga rumah tersebut sesuai dengan tipe rumah. Tabel 1 menunjukkan yang digunakan pada aplikasi interaktif AR untuk katalog penjualan rumah. Tabel 1. Marker yang digunakan pada aplikasi interaktif AR untuk penjualan katalog rumah No Gambar Marker Informasi No Gambar Marker Informasi 1 Rumah tipe 45 2 Rumah tipe 36 KINETIK Vol. 1, No. 1, Mei 2016 : 33-38

KINETIK ISSN: 2503-2259 37 3.1. Hasil Penelitian Hasil penelitian berupa aplikasi interaktif AR untuk katalog penjualan rumah yang dapat dijalankan pada smartphone yang memiliki spesifikasi sistem operasi Android minimum 2.3 (gingerbread) dengan RAM minimum 512 MB, dan kamera minimum 3.15 MP. Untuk hasil yang dijabarkan pada Tabel 3, aplikasi dijalankan pada smartphone Samsung core GT-i8262 dengan spesifikasi RAM 1GB, versi Android 4.1.2, memori internal 4GB, dan layar 4.5 inch. Tabel 2. Hasil pengujian fungsionalitas aplikasi interaktif AR untuk penjualan katalog rumah No Pengujian Hasil yang Hasil pengujian kesimpulan Proses instalasi berjalan sukses 1 Install APK dan aplikasi terpasang pada smartphone Android dengan baik 2 3 Menjalankan aplikasi yang terpasang Pendeteksian 4 Tombol START 5 Tombol download 6 Tombol Info 7 Tombol Ganti Cat 8 Tombol Cat Pintu Jendela 9 Tombol Denah 10 Tombol Harga Aplikasi dapat berjalan dengan baik Marker yang digunakan dapat dideteksi sehingga objek rumah 3D dan denah rumah 3D dapat ditampilkan Tampil halaman menu aplikasi AR Tampil halaman untuk download Tampil halaman informasi seputar aplikasi AR yang dibuat Warna cat dinding pada objek rumah 3D berubah sesuai warna yang dipilih Warna cat pintu dan jendela pada objek rumah 3D berubah sesuai warna yang dipilih Tampil halaman untuk pendeteksian denah ruang dengan dua tipe rumah yaitu denah tipe rumah 36 dan tipe rumah 45 Tampil halaman yang terdapat informasi harga rumah 11 Tombol Rotasi Objek rumah 3D dapat di putar 12 Tombol Keluar Keluar dari aplikasi 3.2. Hasil Pengujian Pengujian yang dilakukan menggunakan teknik pengujian black-box dengan tujuan untuk mengetahui keberhasilan dari tujuan awal yang ditetapkan dan menguji fungsionalitas dari fiturfitur yang ada pada aplikasi, khususnya fitur untuk mengganti warna cat dinding, pintu dan jendela. Hasil pengujian black-box dapat dilihat pada Tabel 2. Interaktif Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Berbasis Android, Lailatul Husniah, Fendy Saputro, Eko Budi Cahyono

38 ISSN: 2503-2259; E-ISSN: 2503-2267 4. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil dan pembahasan sebelumnya adalah aplikasi interaktif AR untuk katalog penjualan rumah dapat berjalan sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan. Pendeteksian pada aplikasi telah berjalan dengan baik sehingga objek rumah 3D maupun denah rumah 3D dapat ditampilkan. Tombol-tombol pada aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan apa yang telah direncanakan. Implementasi interaksi sentuhan tangan pada tombol maupun pada objek dapat berjalan sesuai skenario. Jika Tombol Ganti Cat mengubah warna cat dinding sesuai dengan warna yang dipilih sedangkan tombol rotasi akan membuat objek rumah 3D berputar. Fitur-fitur yang di tambahkan seperti mengganti warna cat dinding, pintu dan jendela dapat berjalan dengan baik. Tabel 3. Hasil dari aplikasi interaktif AR untuk penjualan katalog rumah No Hasil keterangan No Hasil keterangan 1 Tapilan Splash Screen 5 Denah rumah 3D 2 Menu Utama 6 fitur ganti warna cat dinding 3 menu Download 7 fitur ganti warna cat pintu dan jendela 4 Menu aplikasi AR 8 fitur Rotasi objek rumah 3D Refrensi [1] Gorbala BT, Hariadi M. Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah. Institut Sepuluh Nopember Surabaya. 2010. [2] Matkovic K, Psik T, Wagner I, Gračanin D. Dynamic texturing of real objects in an augmented reality system. InVirtual Reality, 2005. Proceedings. VR 2005. IEEE 2005 Mar 12 (pp. 257-260). IEEE. [3] Azuma RT. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and virtual environments. 1997 Aug;6(4):355-85. [4] Rifa'i M, Listyorini T, Latubessy A. Penerapan Teknologi Augmented Reality pada aplikasi katalog rumah berbasis android. Prosiding SNATIF. 2014 Jan 9:267-74. [5] Putri P, Afriyantari D. Augmented Reality Untuk Bisnis Properti Sebagai Sarana Pemasaran Berbasis Android (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta). [6] Balaji S, Murugaiyan MS. Waterfall vs. V-Model vs. Agile: A comparative study on SDLC. International Journal of Information Technology and Business Management. 2012 Jun 29;2(1):26-30. [7] Bassil Y. A simulation model for the waterfall software development life cycle. arxiv preprint arxiv:1205.6904. 2012 May 31. KINETIK Vol. 1, No. 1, Mei 2016 : 33-38