BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 1 UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. elektronik yang dibutuhkan untuk berkomunikasi seperti ponsel. Pada tahun 1990-an ponsel hanya dikenal sebagai alat komunikasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi zaman sekarang ini berpengaruh. terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. Android adalah sistem operasi open source smartphone. layar sentuh seperti Windows, iphone dan OS BlackBerry.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. penyajian informasi, dimana pada zaman dahulu dalam pelaksanaannya

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. merupakan sebuah sistem operasi yang digunakan untuk mobile device dan smart

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam. Salah satu perangkat media yang umum digunakan pada saat. fleksibel serta mudah dibawa kemana saja.

BAB I PENDAHULUAN. mutlak. IM berbeda dengan dari cara penggunaannya, IM bisa dikelompokkan

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 1. TINJAUAN PUSTAKA Dilihat dari perkembangan dunia game saat ini sangat berkembang, selain itu game juga banyak disenangi oleh semua kalangan. Oleh karena itu, game sangat efektif untuk menjadi media pembelajaran dan edukasi. Game bertema pahlawan yang menceritakan sejarah dan game platform sebeumnya sudah pernah dibuat, namun dengan menggunakan aplikasi dan cara mebuat yang berbeda beda. Beberapa game yang bertema pahlawan menceritakan sejarah dan game platform yang pernah dibuat adalah: Sahdani (2013) dalam penelitiannya dengan judul Perancangan dan Pembuatan Game Diponegoro Adventure. Dalam penelitiannya game ini dibuat memakai aplikasi Construct 2. Dalam penelitian ini menghasilkan game yang menggunakan dua input device yaitu mouse dan keyboard sehingga dapat lebih mudah dimainkan. Dwi (2015) dalam penelitiannya dengan judul Game sejarah perjuangan kapitan patimura berbasis android. Dalam penelitiannya game ini menggunakan Golden T Game Engine (GTGE). GTGE merupakan sebuah 2D Game Library / Game SDK (Software Development Kit) untuk membuat game. Dan ini menghasilkan game yang menghibur, menarik dan mudah dijalankan. Perbedaan antara penelitian ini dengan penelitian yang sudah ada di atas adalah game ini akan dibangun menggunakan aplikasi Unity dan menggunakan bahasa pemrograman C# sehingga dapat lebih mudah untuk dikembangkan, dan juga game ini akan dibuat hanya untuk pengguna Android sehingga bisa lebih banyak digunakan dan dimainkan oleh semua kalangan. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Game

Game adalah salah satu media yang saat ini berkembang sangat pesat belakangan ini, di era 2000an game sudah menjangkau berbagai macam bidang seperti hiburan, bisnis, simulasi, edukasi dan pembelajaran virtual (Henry, 2010). Pengertian Game menurut Ivan C. Sibero (2009) dapat diklasifikasikan menjadi dua yaitu game fisik dan game elektronik. Game fisik mungkin sudah sering dilakukan sehari hari sewaktu masih kecil misalnya seperti bermain lompat tali, petka umpat dll game disini berhubungan dengan gerak fisik, Sementara game elektronik hampir semua kalangan menyukai game elektronik, elektronik game berkembang sangat pesat hingga berbagai konsol baru mulai bermunculan. 2.2 Jenis Game Game dapat dikelompokkan kedalam beberapa jenis yaitu sebagai berikut: a. Game Simulasi Contoh permainan yang termasuk dalam jenis game simulasi adalah simulasi konstruksi dan manajemen, simulasi kendaraan seperti yang diterapkan pada permainan balapan, perang, dan luar angkasa. b. Game Edukasi Game dengan jenis edukasi contohnya adalah edugames yang dibuat dengan tujuan spesifik yaitu sebagai alat pendidikan, misalnya game untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, belajar matematika, dan masih banyak yang lainnya. Pengembang yang membuat game jenis ini harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan, dan meningkatkan ketrampilan pemain yang memainkannya. c. Entertainment Game entertainment ini berfungsi sebagai hiburan bagi orang yang memainkannya. Jenis game ini dibagi lagi menjadi beberapa bagian yaitu sebagai berikut: 1. Aksi / Shooting, (tembak-tembakan, pertarungan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya). Game jenis ini memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata dan tangan, serta waktu. 2. Game Petualangan, game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan

percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. 3. Role playing, game ini sesuai dengan terjemahannya yakni bermain peran. Game jenis ini memiliki penekanan pada tokoh perwakilan pemain dalam permainan dan biasanya tokoh atau karakter utama yang dimainkan dapat berubah menjadi semakin hebat dan kuat. 4. Endless game, game jenis ini adalah jenis game yang tidak terdapat akhir cerita dari game tersebut. Pemain tidak pernah bisa untuk menyelesaikan game kecuali jika pemain tersebut mengalami kematian dalam game sehingga game akan berakhir. Jenis permainan ini biasanya memiliki cerita yang sederhana, dan pemain hanya akan mendapatkan skor dan jarak terjauh saat bermain. 2.3 Sejarah Sejarah mencakup tiga hal yang bulat. Pertama, yaitu kejadian kejadian peristiwa seluruhnya yang berhubungan dengan nyata di dalam manusia sekitar kita. Kedua, yaitu cerita yang tersusun secara sistematis dari kejadian dan peristiwa peristiwa umum. Ketiga, ilmu yang bertugas menyelidiki perkembangan zaman, peristiwa dan kejadian kejadian lampau. (Ali, 2005). Sejarah menurut Yudiono (2010) berasal dari kata Yunani istoria yang berarti ilmu, yang diartikan sebagai suatu kejadian yang terjadi secara sistematis mengenai gejala alam di masa lampau yang tidak mungkin dapat di rekonstruksi. 2.4 Pangeran Diponegoro Pangeran Diponegoro (Raden Mas Ontowiryo), lahir di Yogyakarta pada tanggal 11 November 1785. Ayahnya adalah Sri Sultan Hamengkubuwono III, raja kesultanan Mataram yang berpusat di Yogyakarta. Ibunya bernama Raden Ayu Mangkarawati, seorang garwa ampeyan atau selir raja. Saat berusia 29 tahun Pangeran Diponegoro menolak untuk meneruskan tahta dari ayahnya karena merasa kurang pantas sebagai anak seorang selir. Ia lebih memilih untuk mendalami ilmu agama di Tegalrejo, tempat tinggal nenek buyutnya. Diponegoro kemudian menjadi wali raja Sultan Hamengkubuwono V yang naik tahta di usir yang sangat muda. Meskipun begitu, kekuasaan dipegang oleh Patih Danurejo IV yang

memiliki hubungan dekat dengan Belanda. Diponegoro yang tidak menyukai kedekatan tersebut akhirnya memutuskan untuk memberikan perlawanan. (Agung Bawantara, 2013) 2.5 Unity 3D Unity adalah software yang bisa digunakan untuk membuat game 2D maupun 3D. Dengan menggunakan Unity bisa membuat game menjadi lebih mudah, indah dan sangat optimal di Unity kita bisa menaruh objek dimana saja seperti saat menyentuh dan melepas dengan sentuhan jari. Dengan menggunakan Unity bisa menambah dan mempercepat proses dalam mengembangkan sebuah game dan juga mengoptimalisasikan game yang dibuat. (Unity3d, 2005) 2.6 Android Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang berbasis pada versi modifikasi dari Linux. Pertama kali sistem operasi ini dikembangkan oleh perusahaan Android.Inc. Nama perusahaan inilah yang pada akhirnya digunakan sebagai nama proyek sistem operasi mobile tersebut, yaitu sistem operasi Android. (Azis, 2012) Pengertian Android menurut Jubilee Enterprise (2010) adalah sebuah sistem operasi yang berbasis java dan beroperasi pada kernel Linux sistem Android bersifat open source sehingga para programmer dapat membuat aplikasi dengan mudah. Android adalah sistem operasi yang dapat disesuaikan, mudah digunakan, dan memberdayakan lebih dari satu miliar perangkat di seluruh dunia mulai ponsel, tablet, jam tangan, TV, mobil, dan banyak lagi. (Android, 2014) 2.7 CorelDRAW CorelDRAW merupakan program aplikasi grafis yang mempunyai tools yang sangat lengkap untuk melakukan berbagai macam pembuatan maupun perubahan terhadap objek gambar. Dengan menggunakan CorelDRAW anda bisa membuat gambar grafis untuk keperluan di berbagai bidang, khususnya bidang promosi. Misalnya, dengan membuat brosur, pamflet, poster maupun majalah dan media promosi lainnya yang tentunya sangat berguna untuk berbagai keperluan (Ansori, 2010). Menurut Pranowo (2010) CorelDRAW adalah sebuah software desain grafis yang sangat terkenal dan termasuk sebagai salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vektor. Berbagai fasilitas untuk keperluan desai tersedia dalam

aplikasi ini, sehingga memudahkan para pengguna untuk memanfaatkannya. Sebagai pengolah vektor CorelDRAW sering digunakan untuk membuat kartun, logo, ilustrasi dan sebagainya.