BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. 1 Alvie Syarifah, Hubungan antara Dukungan Sosial Orang Tua dengan Komitmen

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin. Oleh. berharap agar sekolah dapat mempersiapkan anak-anak untuk menjadi warga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Mahasiswa merupakan suatu tahapan pendidikan formal yang menuntut

BAB II LANDASAN TEORI

1.1 Latar Belakang. Hubungan Antara..., Bagus, Fakultas Psikologi 2016

BAB II LANDASAN TEORI. atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik. seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

belajar itu sendiri (Syah, 2011). Hasil dari proses belajar tersebut tercermin dalam

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Dasar (SD). Di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. waktu yang dimiliki. Artinya, seseorang menyelesaikan pekerjaan di bawah waktu

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi ini, setiap orang dituntut untuk memiliki keahlian

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. maupun bangsa. Pendidikan memperoleh perhatian khusus baik dari. dari berbagai media elektronik, cetak, dan lingkungan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang diharapkan siswa setelah melaksanakan pengalaman belajar (Sadirman,

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa

BAB I PENDAHULUAN. akademik dan/atau vokasi dalam sejumlah ilmu pengetahuan, teknologi, dan/atau seni

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan sumber daya manusia di Indonesia. Oleh sebab itu, sekarang ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dapat menjadi generasi-generasi yang tangguh, memiliki komitmen terhadap

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa adalah label yang diberikan kepada seseorang yang sedang menjalani

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dua dasawarsa terakhir ini, perubahan yang terjadi dalam berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Istilah prokrastinasi berasal dari bahasa Latin procrastination dengan awalan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. puncak dari seluruh kegiatan akademik di bangku kuliah adalah menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Riska Tyas Perdani, 2015

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini kemajuan teknologi sudah sangat berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, berbagai kebutuhanpun semakin

BAB II KAJIAN PUSTAKA. ulet, meskipun mengalami berbagai rintangan dan hambatan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang, pendidikan merupakan salah satu sarana utama dalam

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu tujuan dari pendidikan adalah membantu anak. mengembangkan potensinya semaksimal mungkin, dan karena itu pendidikan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 1. Sejarah MA Darussalam Agung Kota Malang. mengembangkan pendidikan di Kedungkandang didirikanlah Madrasah

PENDAHULUAN. sebagai subjek yang menuntut ilmu di perguruan tinggi dituntut untuk mampu

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dan siswa sering melakukan prokrastinasi tugas-tugas akademik. Burka dan Yuen

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

sendiri seperti mengikuti adanya sebuah kursus suatu lembaga atau kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. pembangunan di Indonesia. Upaya yang dilakukan pemerintah untuk menambah

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. seberapa jauh perubahan yang terjadi, perlu adanya penilaian. Penilaian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. demikian untuk sebagian orang lainnya. Betapa sering kita mendengar

BAB I PENDAHULUAN. masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, serta cakupan dan batasan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. diharapkan Indonesia bisa lebih tumbuh dan berkembang dengan baik disegala

BAB I PENDAHULUAN. Pada era gobalisasi ini, perkembangan masyarakat di berbagai bidang

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. hanya membekali siswa dengan kemampuan akademik atau hard skill,

LAMPIRAN 1 KUESIONER KEMANDIRIAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. latihan sehingga mereka belajar untuk mengembangkan segala potensi yang

EFIKASI DIRI MAHASISWA YANG BEKERJA PADA SAAT PENYUSUNAN SKRIPSI SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. kutu buku, bahkan kurang bergaul (Pikiran Rakyat, 7 November 2002).

LAMPIRAN 1 KUESIONER FAKTOR-FAKTOR PROKRASTINASI AKADEMIK SEBELUM UJI COBA. No. Pernyataan SS S N TS STS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perguruan Tinggi sebagai lembaga pendidikan memegang peranan penting

BAB I PENDAHULUAN. situs web, atau chatting. Dengan aneka fasilitas tersebut individu dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Indonesia. Dari jumlah tersebut sebanyak 49% berusia tahun, 33,8% berusia

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. Menurut UU pendidikan No.2 Tahun,1989, pendidikan adalah usaha sadar untuk

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan yang khas yang menghadapkan manusia pada suatu krisis

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan hasil penelitian utama yang menjawab rumusan masalah adalah

BAB I PENDAHULUAN. manusia tidak dapat terpuaskan secara permanen. Dalam usahanya untuk memenuhi

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan teknologi tersebut adalah internet. menjadi fenomena masa modern ini adalah facebook.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media

BAB I PENDAHULUAN. Dalam rangka memasuki era globalisasi, remaja sebagai generasi penerus

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. kemungkinan-kemungkinannya (Miller dalam Thalib, 2010). Dembo (2004) mengungkapkan, menjadi peserta didik bukanlah hal yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Siti Solihah, 2015

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perguruan tinggi di Bandung sudah sangat banyak, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial atau yang biasa dikenal dengan facebook. Dalam perkembangan teknologi tersebut, handphone juga ikut

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Menengah Atas (SMA) adalah salah satu bentuk pendidikan formal yang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan lebih lanjut ke perguruan tinggi ( Perguruan tinggi

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Menurut Adams dan Rollings (2006), pertama kalinya game online muncul adalah pada tahun 1960, ketika komputer dapat digunakan untuk bermain game oleh dua orang yang berada di ruangan yang sama, dimana komputer tersebut dihubungkan dengan Local Area Network (LAN). Pada tahun 1970 muncul jaringan komputer berbasis paket yang telah mencakup Wide Area Network (WAN). Komputer dengan WAN dapat terhubung tidak hanya dengan komputer lain yang berada dalam ruangan yang sama, namun juga wilayah yang sama. Sehingga para pemain game dapat bersaing dengan pemain lainnya dalam jumlah yang lebih besar. Di Indonesia, game online pertama kali muncul dan berkembang pada pertengahan tahun 90-an, yaitu ketika game Nexian muncul (Soebastian, 2010). Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Bila game offline hanya dapat dimainkan 1

2 dengan jumlah pemain yang terbatas, maka game online dapat dimainkan oleh banyak pemain secara bersamaan. Pada saat ini, game online telah berkembang dengan pesat dan mulai menjadi gaya hidup sebagian orang Indonesia, terlebih sejak berkembangnya ponsel pintar berbasis android di Indonesia. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Trismarindra (dalam Soebastian, 2010) bahwa perkembangan game online yang cukup pesat disebabkan oleh bertambahnya jumlah pemain dalam satu game dan variasi permainan yang muncul. Semakin banyaknya pemain game online disebabkan karena bermain game online tidak hanya sebagai hiburan, namun secara tidak langsung diyakini sebagai ajang untuk mengasah kemampuan kecepatan berpikir dan melakukan latihan pada otak pada saat bermain (Soebastian, 2010). Dengan berkembangannya game online sebagai gaya hidup, maka Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) melakukan survei mengenai jumlah pemain game online di Indonesia. Berdasarkan survei tersebut diperoleh hasil bahwa jumlah pemain game online aktif (mereka yang hampir setiap hari bermain game online) pada tahun 2010 sebesar enam juta orang dan bertambah sekitar 500 ribu orang pada tahun 2013, menjadi 6,5 juta orang. Berdasarkan survei yang sama pada tahun 2013, untuk pemain game online pasif diperkirakan mencapai sekitar 15 juta orang. Perkiraan ini diperoleh dari data pengguna Facebook di Indonesia yang mencapai angka di atas 30 juta orang, dimana 50% dari penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat pada situs jejaring sosial ini.

3 Lebih lanjut, survei lain yang dilakukan oleh duniaku.net pada tahun 2014, sebagai media penyedia informasi game online di Indonesia memaparkan data pemain game online berdasarkan usia. Bahwa sebesar 12% dari pemain game online di Indonesia berusia dibawah 13 tahun, 70% pemain berusia 13-24 tahun, 10% pemain berusia 25-34 tahun, dan sisanya berusia diatas 34 tahun. Melalui survei yang sama, diperoleh bahwa usia rata-rata pemain game online di Indonesia adalah 19,4 tahun. Dimana pada usia tersebut, berdasarkan tingkat pendidikannya, individu berada di bangku kuliah. Data tersebut sejalan dengan survei yang dilakukan oleh Media Analysis Laboratory pada tahun 2007, bahwa pemain game online didominasi oleh mahasiswa. Berdasarkan data di atas, dapat kita lihat bahwa mayoritas pemain game online berada pada jenjang pendidikan tinggi (mahasiswa). Menurut KBBI, mahasiswa adalah individu yang belajar di perguruan tinggi. Telah dialami oleh dunia pendidikan di Indonesia kemudahan akses terhadap perkembangan teknologi. Perkuliahan pada saat ini menggunakan sistem portal akademik yang terhubung dengan internet. Ancok (2007) menyatakan bahwa munculnya layanan pendidikan berbasis virtual (maya) menyebabkan mahasiswa sering bersinggungan dengan internet, seperti dengan adanya sistem untuk mengakumulasi pengetahuan yang terbuka bagi alumni untuk dapat saling berinteraksi dan berbagi pengalaman, fasilitas homepage untuk menyimpan bahan kuliah, pendaftaran ulang secara online, serta portal akademik untuk segala urusan akademik. Kemudahan-kemudahan tersebut menjadikan mahasiswa sangat akrab

4 dengan internet dan menghabiskan sebagian waktunya dengan menjelajah internet (Ancok, 2007). Selain dimanfaatkan untuk kemudahan dalam bidang akademik, internet juga dimanfaatkan oleh sebagian mahasiswa untuk menghabiskan waktu luangnya dengan bermain game online. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Widyastuti (2012) tentang kebiasaan bermain game online pada mahasiswa. Bahwa salah satu faktor mahasiswa bermain game online adalah banyaknya waktu luang yang dimiliki oleh mahasiswa. Mahasiswa yang bermain game online memperoleh dampak positif maupun negatif dari kegemarannya tersebut. Menurut penelitian oleh Hong & Liu (2003) game online dapat meningkatkan daya konsentrasi, kemampuan analisis, dan perencanaan strategi pemainnya. Penelitian kualitatif oleh Widyastuti (2012) di Sleman menyatakan bahwa game online dapat meningkatkan kemampuan membaca, kemampuan menerima cerita, dan kemampuan berbahasa Inggris serta mampu menghilangkan stres. Berbagai dampak positif tersebut bila dapat diambil oleh mahasiswa pemain game online tentu akan membantu perkuliahan mereka. Selain memberikan dampak positif, game online juga memberikan dampak negatif bagi para pemainnya. Game online menghabiskan waktu pemainnya untuk bermain. Game online merupakan permainan yang tidak pernah berhenti, tidak memiliki batas akhir permainan ataupun diberhentikan sementara yang menyebabkan pemain tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas (Griffiths, dkk 2004). Dengan begitu, game online lebih menyita waktu para pemainnya. Griffiths, dkk (2004) berpendapat bahwa sebagian pemain game

5 online menghabiskan waktu secara berlebihan dalam bermain, dan waktu-waktu tersebut pada dasarnya adalah waktu yang seharusnya dihabiskan untuk kegiatan yang telah terjadwal, seperti untuk istirahat, bekerja, waktu untuk keluarga, dan untuk sekolah. Dampak lainnya yang terkait dengan banyaknya waktu untuk bermain game online adalah pada prestasi akademik para pemainnya. Dalam penelitiannya mengenai dampak negatif pada mahasiswa yang bermain game online, Soebastian (2010) menyatakan bahwa game online telah mengalahkan aktivitas belajar yang seharusnya dilakukan oleh seorang mahasiswa dan memang seharusnya menjadi tugas utama seorang mahasiswa, sehingga menimbulkan penurunan nilai akademis, serta masa kuliah akademis menjadi lebih lama. Tentunya hal ini merugikan mahasiswa dari segi waktu dan energi yang terbuang. Dimana seharusnya mahasiswa tersebut telah menyelesaikan pendidikan namun tertunda karena sibuk bermain game online. Penelitian tersebut didukung oleh hasil penelitian kualitatif yang dilakukan Wibisono (2009) di Yogyakarta, bahwa game online menyebabkan mahasiwa malas kuliah, kuliah berantakan, sehingga prestasi akademik menurun. Penelitian kualitatif lainnya yang dilakukan Yovanka (2008) menyatakan bahwa pada kelompok mahasiswa yang kecanduan game online memiliki motivasi berprestasi yang lebih rendah daripada yang bermain hanya sebagai hiburan semata. Selain itu, sulitnya berkonsentrasi terhadap pendidikan dan pekerjaan karena terus memikirkan permainan, serta kurangnya tanggung jawab pada pendidikannya

6 menyebabkan banyak pemain game online yang memilih untuk tidak masuk kuliah (bolos) dan menghindari pekerjaan, seperti tugas kuliah (Young 1999). Dampak-dampak negatif yang telah diuraikan diatas juga terlihat pada mahasiswa Universitas Andalas yang aktif bermain game online. Berdasarkan wawancara terbuka penulis terhadap tiga orang mahasiswa Universitas Andalas yang bermain game online diperoleh hasil bahwa mereka yang memilih untuk tidak masuk kuliah demi menuntaskan permainan yang dirasa menggantung bila ditinggalkan, begitu juga dengan teman-teman mereka sesama pemain game online. Juga terdapat mahasiswa yang tidak mengerjakan tugas perkuliahannya atau mengerjakan di akhir batas waktu karena sibuk bermain game online. Masih dari wawancara yang sama, diperoleh informasi bahwa mereka dan teman-temannya yang bermain game online memilih tidur larut malam bahkan di pagi hari demi untuk bermain. Hal ini dikarenakan beberapa aitem pada game online yang mereka mainkan lebih mudah diperoleh di malam dan dini hari. Sehingga menyebabkan mereka terlambat masuk kuliah atau tertidur selama di kelas. Tentunya hal ini memberikan dampak terhadap nilai akademis yang mereka peroleh. Terbukti bahwa dari wawancara yang dilakukan, diperoleh bahwa nilai akademis cenderung turun setelah mahasiswa bermain game online. Berdasarkan wawancara tambahan dengan beberapa mahasiswa Universitas Andalas yang bermain game online, diperoleh bahwa hampir disetiap fakultas yang ada di Universitas Andalas terdapat mahasiswa yang gemar dan menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Dari 15 fakultas yang ada, diketahui pada 10 fakultas terdapat mahasiswa yang gemar bermain game online.

7 Fakultas-fakultas tersebut adalah fakultas hukum, FISIP, FIB, fakultas teknik, fakultas farmasi, FMIPA, fakultas pertanian, fakultas peternakan, fakultas ekonomi, dan FTI. Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat dilihat bahwa terdapat mahasiswa Universitas Andalas yang bermain game online dan tidak melaksanakan tugasnya sebagai seorang pelajar. Dimana pelajar seharusnya mendedikasikan waktu untuk belajar serta mengerjakan tugas kuliah. Untuk dapat mengerjakan berbagai tugas perkuliahan, tentunya dibutuhkan keinginan mengerjakan dan menyelesaikan tugas-tugas tersebut, serta komitmen untuk mengerjakannya, dalam psikologi dikenal sebagai task commitment. Task Commitment adalah kemauan yang berasal dari dalam diri seseorang yang mendorongnya untuk tekun dan ulet, meskipun mengalami berbagai rintangan dan hambatan dalam melakukan dan menyelesaikan tugas yang telah menjadi tanggung jawabnya (Munandar, 2002). Task commitment yang baik terlihat dari tingginya ketertarikan, antusiasme, dan keterlibatan dalam tugas perkuliahan; tekun dan mengerahkan kemampuan terbaik dalam mengerjakan tugas yang merupakan tanggung jawabnya; serta menentukan standar yang tinggi pada tugas tersebut (Renzulli, 1990). Siswa yang memiliki task commitment tinggi menunjukkan perilaku yang positif terhadap semua tugas-tugasnya sebagai pelajar, siswa tidak merasa terbebani dengan tugas yang diberikan, berusaha dengan keras, ulet dan kontinu untuk menghasilkan pekerjaan yang sebaik-baiknya. Selain itu siswa yang memiliki task commitment tinggi tidak mudah puas dengan pekerjaan yang apa

8 adanya, harapannya tinggi untuk menyelesaikan tugas dengan cepat, tepat waktu serta hasil yang maksimal (Firmanto, 2013). Sehingga dapat disimpulkan bahwa mahasiswa yang bermain game online akan mampu mengerjakan tugas-tugas perkuliahan mereka dengan baik dan tepat waktu meskipun ada kegiatan lainnya yang lebih menarik atau ada hambatan dalam melakukannya jika memiliki task commitment yang baik di dalam dirinya. Namun, berdasarkan beberapa penelitian dan wawancara penulis, banyak ditemui para pemain game online yang merasa kewalahan dengan kuliahnya dan gagal dalam menyelesaikan tugas-tugas akademik, seperti membuat tugas asal-asalan, mengerjakan tugas ketika akan dikumpul, mencontoh tugas teman, bahkan tidak mengerjakan tugas tersebut sama sekali, seperti yang telah diuraikan sebelumnya. Rendahnya ketertarikan terhadap tugas dapat memunculkan kesenjangan antara potensi yang dimiliki individu dengan prestasi yang ditunjukkannya (Hawadi, 2001). Hawadi (2001) menyatakan gejala yang berkaitan dengan masalah task commitment yaitu berkurangnya perhatian siswa untuk belajar, kelalaian dalam mengerjakan tugas-tugas, menunda persiapan tes, menunda pengerjaan tugas, serta berkembangnya pandangan asal lulus. Rendahnya task commitment mahasiswa berdampak pada rendahnya produktivitas, rusaknya etos kerja mahasiswa, tidak efisiennya waktu perkuliahan yang mengakiatkan masa perkuliahan menjadi lebih lama (Solomon dan Rothblum, dalam Rizvi, dkk, 1997). Dalam penelitian yang dilakukan oleh Amelia (2009) di Semarang, ditemukan bahwa banyak mahasiswa lebih memilih untuk bermain dan bermalas-malasan daripada harus belajar atau mengerjakan

9 tugas, memilih untuk mencontoh pekerjaan dan tugas teman, bahkan meminta orang lain untuk mengerjakan tugas yang menjadi tanggung jawabnya. Selain itu, masih berdasarkan penelitian oleh Amelia (2009), rendahnya task commitment pada mahasiswa juga terlihat dari banyaknya mahasiswa yang tidak aktif dalam pengerjaan tugas kelompok dan sibuk dengan aktifitas masing-masing serta tidak menghadiri perkuliahan. Treffinger (dalam Lazear, 1991) menyatakan bahwa aspek dari task commitment adalah merancang tujuan; keterlibatan dalam mengatur tugas dan tanggung jawabnya; dan menentukan perilaku yang sesuai tujuan belajar. Sehingga dapat dilihat bahwa task commitment melibatkan proses individu menentukan ujuannya dan kemudian mengarahkan perilakunya sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, yang merupakan bentuk dari self regulation. Self regulation sendiri adalah kemampuan individu untuk merencanakan, mengarahkan, dan memonitor perilaku untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan melibatkan unsur fisik, kognitif, emosional, dan sosial (Brown, dalam Neal & Carey, 2005). Cervone dan Pervin (2012) menyatakan bahwa self regulation penting dimiliki bagi setiap individu untuk membantu perkembangan individu tesebut, serta membantu dalam mengontrol keadaan lingkungan dan implus emosional yang mungkin dapat mengganggu perkembangan individu. Sementara menurut Bandura (1986) self regulation merupakan strategi yang digunakan individu untuk mencapai tujuan tertentu. Dari uraian wawancara penulis dengan mahasiswa pemain game online aktif di Universitas Andalas sebelumnya, diperoleh bahwa mahasiswa tidur larut

10 malam untuk bermain game online, terlambat masuk kuliah, tertidur di dalam kelas, nilai turun, bolos kuliah, dan tidak mengerjakan tugas. Perilaku tersebut mengindikasikan bahwa mahasiswa belum mampu mengarahkan dan memonitor perilakunya untuk mencapai tujuan perkuliahan. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Purnamasari (2014) di Universitas Muhammadiyah Surakarta, menyatakan bahwa individu yang memiliki self regulation yang baik akan menyadari pentingnya kerja keras dan berprestasi bagi diri sendiri dan orang lain, aktif mengenal diri, memiliki strategi untuk mencapai tujuan hidup yang jelas, serta mampu mengatasi hambatan-hambatan internal dan eksternal. Dengan memiliki self regulation yang baik, mahasiswa dapat menentukan strategi belajarnya dan mampu mengontrol aktivitas bermain game. Sehingga tidak mengganggu fungsi mereka sebagai mahasiswa dan dapat menjalankan tugasnya sebagai pelajar, meskipun gemar bermain game online. Mereka akan mampu dan memiliki keinginan untuk mengerjakan tugas dengan baik, menghadiri perkuliahan, dan mempersiapan diri untuk menghadapi ujian. Namun berdasarkan studi kasus yang dilakukan oleh Khairunnisa (2012) mengenai regulasi diri pada mahasiswa yang kecanduan game online di Jatinangor, diperoleh hasil bahwa mahasiswa yang kecanduan game online belum memiliki tujuan untuk memperbaiki kondisi akademis mereka dan memiliki kesulitan dalam melaksanakan rencana mereka untuk mengurangi frekuensi bermain. Mahasiswa belum dapat mengatur dirinya ketika keinginan bermain muncul dan mengarahkan tindakannya untuk mengerjakan tugas perkuliahan. Kurangnya self regulation menyebabkan mahasiswa lebih memilih bermain game

11 online daripada mengarahkan tindakannya untuk tujuan akademis. Bila mahasiswa tidak mampu mengatasi kegemaran mereka tersebut, maka mereka akan lebih mudah untuk mengabaikan tugas-tugas perkuliahan mereka. Self regultion dapat juga dikatakan sebagai motivasi internal, yang berakibat pada timbulnya keinginan seseorang untuk menentukan tujuan-tujuan dalam hidupnya, merencanakan strategi yang akan digunakan, serta mengevaluasi dan memodifikasi perilaku yang akan dilakukan (Cervone & Pervin, 2012). Dimana motivasi internal merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi task commitment menurut Razali, dkk. Razali, dkk (2004) menyatakan bahwa salah satu faktor dari task commitment adalah adanya kebutuhan dan harapan, yang mana kebutuhan merupakan motivasi untuk berprstasi dan harapan sebagai arah dari suatu perilaku. Penelitian ini mengangkat fenomena mengenai mahasiswa pemain game online aktif. Mahasiswa dikatakan aktif bermain game online jika bermain selama lebih dari 40 jam per bulannya namun tidak lebih dari 38 jam per minggunya, berdasarkan pada kategori intensitas penggunaan internet oleh The Graphic, Visualization & Usability Center, the Georgia Institute of Technology. Hal ini dikarenakan apabila mahasiswa bermain game online secara aktif akan lebih menyita waktu mereka Griffiths, dkk (2004). Melalui uraian di atas, penulis tertarik untuk melihat apakah terdapat hubungan antara self regulation dengan task commitment pada mahasiswa pemain game online aktif. Dimana, mahasiswa sebagai orang dewasa seharusnya mampu menentukan apa hal yang menjdi prioritasnya. Namun pada kenyatannya, banyak

12 mahasiswa yang lebih memilih untuk bermin game online daripada melaksanakan tugasnya sebagai mahasiswa. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang diangkat adalah apakah terdapat hubungan antara self regulation dengan task commitment pada mahasiswa pemain game online aktif di Universitas Andalas? 1.3 Hipotesis Berdasarkan kerangka berpikir yang telah diajukan, maka peneliti mengajukan hipotesis sebagai berikut : Ha : Terdapat hubungan antara self regulation dengan task commitment pada mahasiswa pemain game online aktif di Universitas Andalas Ho : Tidak terdapat hubungan antara self regulation dengan task commitment pada mahasiswa pemain game online aktif di Universitas Andalas 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara self regulation dengan task commitment pada mahasiswa pemain game online aktif di Universitas Andalas. 1.5 Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis Hasil dari penelitian ini diharapkan akan memberikan sumbangan keilmuan kepada bidang ilmu Psikologi mengenai self regulation dan task commitment pada mahasiswa pemain game online aktif.

13 2. Manfaat Praktis a. Memberikan informasi kepada mahasiswa pemain game online aktif mengenai pentingnya kemampuan meregulasi diri agar tugas perkuliahan tidak terabaikan dan tetap dapat menyalurkan hobi bermain game online. b. Memberikan informasi kepada orang tua agar lebih memperhatikan anak-anaknya sehingga tidak melalaikan perkuliahan demi bermain game online. c. Memberikan informasi kepada dosen mengenai mahasiswa yang melalaikan tugasnya karena bermain game online, sehingga dapat memberikan penanganan yang tepat agar perilaku tersebut tidak terus berlanjut. 1.6 Sistematika Penulisan Bab I : Pendahuluan Berisi uraian singkat mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian Bab II : Landasan Teori Bab ini memuat tinjauan teoritis yang menjadi acuan dalam pembahasan permasalahan. Teori yang terdapat dalam bab ini adalah terori mengenai task commitment dan self regulation. Dalam bab ini juga dimuat tentang hipotesa penelitian.

14 Bab III : Metode Penelitian Bab ini menjelaskan tentang identifikasi variabel penelitian, definisi operasional, populasi, sampel, teknik pengambilan sampel, metode pengambilan data, uji validitas, uji daya beda dan reliabilitas alat ukur, metode analisis data serta hasil uji coba alat ukur penelitian. Bab IV : Analisa Data dan Pembahasan Bab ini menjelaskan tentang gambaran umum subjek penelitian, hasil penelitian, gambaran variabel penelitian, dan pembahasannya. Bab V : Kesimpulan dan Saran Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya serta saran yang terkait dengan hasil penelitian ataupun peneliti berikutnya.