BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. respon motorik secara sadar terhadap adanya stimulus sensorik. 12. koordinasi visual dan motorik akan semakin baik.

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pengantar Teori Game

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam landasan teori ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI. Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

BAB II TINJAUAN UMUM TENTANG GAME CENTRE

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB III LANDASAN TEORI

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST LAPORAN HASIL PENELITIAN

Sejarah Game. Reni Resiani Sunmaryati. Abstrak. Pendahuluan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

Perkembangan dan Sejarah Video Games Console

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

GAME EDUCATION BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA GATOT KERIS (Gatotkaca Mencari Keris)

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Latar Belakang Eksisensi Proyek Secara Umum

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA MULTIPLAYER BERBASIS MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

GAME CENTER DI YOGYAKARTA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi stereoscopic telah banyak digunakan di negara-negara Asia

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada

MEMBANGUN APLIKASI GAME SOKOBAN BERORIENTASI OBJEK PADA PONSEL DENGAN TEKNOLOGI JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video Game 2.1.1 Definisi Video Game Game adalah sebuah sistem dengan konflik buatan antarpemainnya dengan disertai aturan-aturan, untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 9 Salah satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut. Game memiliki beberapa komponen yang harus dipenuhi, antara lain: alat, peraturan, tujuan, dan pemain. Untuk klasifikasinya, game dibagi menjadi: sports (sepakbola, basket, tenis, dll.), tabletop games (ular tangga, black jack, halma, dll.), dan video game. Video game merupakan bagian dari game. Definisi dari video game adalah sebuah bentuk permainan elektronik berupa teks maupun gambar, yang melibatkan interaksi antara perangkat lunak permainan, orang yang memainkannya, dan dijembatani oleh perangkat keras pengolah permainan tersebut. Perangkat lunak game akan memberikan output berupa gambar atau teks yang ditampilkan melalui media (televisi, komputer, telepon seluler, dll.), kemudian pemain memberikan input berupa perintah yang disalurkan melalui perangkat keras permainan tersebut untuk ditampilkan kembali pada media. 10 7

8 pemain melihat menampilkan berpikir Memberi perintah Gambar 1 : Interaksi antara video game dan gamer. Individu yang melakukan aktivitas bermain video game dapat disebut dengan gamer. Berdasarkan frekuensi bermain, gamer dibagi ke dalam tiga jenis. Pertama adalah regular gamer, yang bermain lebih dari satu kali sehari, setiap hari, atau paling sedikit sekali dalam seminggu. Kedua adalah casual gamer, yang waktu bermainnya pada hari libur, satu atau dua kali sebulan, atau sesekali tetapi dengan durasi mencapai berjam-jam. Dan yang ketiga adalah non-gamer, yaitu individu yang tidak pernah bermain video game, atau individu yang pernah mencoba bermain video game tetapi tidak meneruskannya lagi, atau individu yang dahulu adalah pemain video game tetapi sekarang sudah tidak bermain lagi. 11 menyalurkan perintah memproses perintah Menurut Griffith, gamer dikelompokkan lebih spesifik menjadi tiga jenis. Pertama adalah low frequency gamer yang bermain video game kurang dari satu jam per hari. Kedua adalah high frequency gamer yang bermain video game lebih dari tujuh jam per minggu. Kemudian ketiga adalah heavy gamer yang

9 bermain video game lebih dari dua jam per hari atau lebih dari 14 jam dalam seminggu. 12 2.1.2 Perkembangan Video Game Sebuah penelitian menyebutkan bahwa bermain video game adalah kegiatan rekreasi yang paling populer di dunia. 13 Video game tidak hanya digemari oleh anak-anak, orang dewasa juga banyak yang gemar bermain video game. Seperti yang dikemukakan Griffiths bahwa anak-anak mulai tertarik bermain video game pada usia sekitar tujuh tahun. Dalam penelitian tersebut ditemukan bahwa sepertiga anak usia awal belasan tahun bermain video game setiap hari. Sekitar 7% anak usia awal belasan tahun bermain video game paling sedikit 30 jam per minggu. 14 Video game pertama yang ada di dunia dibuat oleh Thomas T. Goldsmith dan Estle Ray Mann, berupa permainan simulator peluncuran misil, yang terinspirasi dari tampilan radar pada Perang Dunia II. Sedangkan di Indonesia, video game sudah dikenal sejak tahun 1980-an. Anak-anak sekolah pada masa itu biasa bermain dingdong atau video game dengan layar televisi khusus beserta tuas dan beberapa tombol kontrol. 15

10 Gambar 2: Mesin Dingdong Internet memegang peranan penting dalam perkembangan video game di masa ini. Dengan adanya internet, video game yang awalnya hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang saja, sekarang dapat dimainkan oleh puluhan hingga ratusan orang. Koneksi internet dapat menyatukan para gamer yang ada di seluruh belahan dunia. Fitur ini biasa disebut dengan fitur multiplayer. Pemain video game tidak harus mempunyai koneksi internet sendiri-sendiri untuk dapat menggunakan fitur multiplayer, cukup dengan menggunakan jaringan lokal 16, 17 nirkabel atau disebut wi-fi (wireless fidelity). Permainan video game yang menggunakan koneksi internet atau jaringan lokal untuk memainkannya dikenal sebagai video game online. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, video game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari makin banyaknya video game online yang muncul seperti Ragnarok Online, DotA, World of Warcraft atau Call of

11 17, 18 Duty. Perkembangan pesat juga terlihat dengan makin banyaknya game center yang tersebar di berbagai tempat. Game center sendiri merupakan tempat yang menyediakan berbagai macam game, baik online maupun tidak, yang disewakan menggunakan koin maupun sewa per jam. Di kota-kota besar di Indonesia, rata-rata tarif sewa per jamnya kurang lebih Rp 4.000. 19 Penelitian Jansz menyatakan bahwa mayoritas gamer adalah remaja lakilaki. Kaum remaja ini menganggap video game sebagai tempat mereka melepas emosi. Hal ini sejalan dengan Bakker yang menyatakan bahwa para pecandu game rata-rata antara 13-30 tahun dengan persentase 80 persen berusia 13-25 tahun. Mereka dapat dikatakan sebagai pecandu jika mereka sampai mengabaikan aspek kehidupan sehari-hari, seperti pendidikan, pekerjaan, pergaulan, kebersihan, dan kesehatan pribadi. 16 2.1.3 Jenis Jenis Video Game Menurut King dan Kryzwinska, video game dapat dibagi menjadi dua kategori. Pertama adalah video game menurut perangkat keras yang digunakan, atau bisa kita sebut dengan platform. Kadang platform juga menyebut nama perusahaan penyedia perangkat keras dari video game tersebut. Kategori kedua adalah video game menurut gameplay-nya, atau bisa kita sebut dengan genre. 20 Berikut adalah beberapa jenis game berdasarkan perangkat keras yang digunakan 21 :

12 1. Arcade game Biasanya memiliki mesin yang khusus didesain untuk jenis video games tertentu dan memiliki fitur khusus sesuai genre video game-nya. 21 2.PC Game Video game yang dimainkan menggunakan PC (Personal Computer). 21 3. Console game Video game yang dimainkan dengan console tertentu, seperti Playstation, XBOX, dan Nintendo Wii. 21 4. Handheld game Video game yang dimainkan dengan console khusus video game yang dapat dibawa ke mana-mana, contohnya adalah Nintendo DS dan Sony PSP. 21 5. Mobile game Video game yang dapat dimainkan atau khusus dibuat untuk telepon seluler atau tablet 21. Ada banyak pendapat mengenai pembagian jenis video game berdasarkan genre-nya namun pada dasarnya dibagi menjadi: 22 1. Fighting (Pertarungan) Video game dengan genre ini menampilkan pertarungan sebagai inti dari permainan. Contoh: Street Fighter, King of Fighter, atau Tekken. 22

13 2. Simulasi Video game jenis ini memberikan kesempatan untuk pemainnya untuk merasakan kehidupan nyata dalam sebuah permainan. Contohnya ialah Sim City dan The Sims. 22 3. Role Playing Game (RPG) Video game ini memperbolehkan pemain untuk memainkan peran sesuai dengan pilihan mereka sendiri. 22 4. Puzzle (Teka-teki) Video game jenis ini menyajikan berbagai macam bentuk pemecahan teka-teki, mulai dari menyatukan kepingan-kepingan gambar, menyusun sebuah pola, hingga menemukan ranjau-ranjau. Contoh: Tetris, Minesweeper, Bejeweled, dan Bomberman. 22 5. Sports (Olahraga) Video game ini bertema olahraga. Mulai dari sepakbola, bola basket, tenis, dan lain-lain. Contohnya adalah Seri Winning Eleven, NBA, FIFA. 22 6. Adventure (Petualangan) Video game ini memberikan kesempatan pada pemainnya untuk melakukan sebuah petualangan, melalui setting tempat yang bermacammacam. Contohnya ialah Tomb Rider, Grand Theft Auto, atau Prince of Persia. 22

14 7. Aksi Menembak Video game ini memiliki sebuah misi tertentu yang harus dilalui dengan menembak musuh dengan senjata. Pemain sangat memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi yang baik. Genre ini dibagi menjadi 2 jenis yaitu: 22 a. Video game 3 dimensi, contohnya adalah Call of Duty dan Counter Strike b. Video game 2 dimensi, salah satu contohnya ialah Virtua Cop 8. Real-Time Strategy (RTS) Video game ini memerlukan kemampuan berpikir dan memutuskan strategi dengan tepat. Pemain akan mengontrol sebuah kelompok untuk mencapai tujuan, contohnya adalah memenangkan perang melawan kelompok lain. Kebalikan dari video game jenis aksi-menembak yang berjalan cepat, video game jenis strategi memberikan waktu lebih untuk memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Contoh: Final Fantasy Tactics, Warcraft dan Red Alert. 22 2.2 Video Game First Person Shooter 2.2.1 Definisi Video Game First Person Shooter Video game first person shooter termasuk video game genre aksimenembak 3 dimensi dengan sudut pandang orang pertama sebagai pemainnya. Oleh karena itu, tampilan yang terlihat pada layar permainannya hanya berupa tangan dan senjata yang dibawa oleh tokoh dalam permainan tersebut. Hal ini

15 bertujuan memberikan kesan nyata bahwa pemain merupakan orang pertama yang langsung terjun ke dalam setting permainan untuk menyelesaikan misi yang ada. 6 Video game first person shooter mengharuskan pemainnya untuk bisa bereaksi cepat dan tepat dalam memberikan respon terhadap rangsangan penglihatan dan pendengaran pada permainan tersebut. 23 Contoh video game first person shooter yang populer antara lain Counter Strike, Call of Duty, dan Point Blank. 24 Gambar 2. Layar monitor saat bermain video game First person shooter 2.2.2 Cara Bermain Pemain dalam video game first person shooter diberikan nyawa dan senjata untuk memulai permainan. Senjata yang diberikan bermacam-macam, baik senjata untuk jarak dekat maupun jarak jauh. Senjata dapat diberikan secara otomatis sejak awal dari setting video game tersebut, bisa juga didapat melalui melewati misi-misi terlebih dahulu untuk mendapatkan senjata yang lebih canggih dari setiap kenaikan misinya. Ada pula peralatan lain yang disediakan

16 untuk para pemainnya dalam permainan tersebut, seperti helm, kevlar, maupun berbagai macam bom, seperti bom asap, dan lain-lain. Semua peralatan yang ada harus dapat dimanfaatkan dengan baik agar dapat memenangi pertempuran. 25 Tampilan permainannya dibuat sedemikian rupa agar bisa semirip mungkin dengan dunia nyata. Contohnya adalah apabila pemain tertembak, indikator nyawa (biasanya berupa angka) akan berkurang dan apabila mencapai angka nol pemain tersebut akan dianggap mati atau keluar dari pertempuran. Kemampuan senjata yang dibuat seidentik mungkin dengan kemampuan senjata yang asli, serta kemampuan-kemampuan manusiawi seperti terjatuh, tersandung, maupun mengambil senjata musuh yang telah mati dalam pertempuran. 25 2.3 Waktu Reaksi 2.3.1 Definisi Waktu Reaksi Waktu reaksi adalah periode yang digunakan untuk memberikan respon motorik secara sadar terhadap suatu rangsang. Pengukuran waktu reaksi secara visual dapat digunakan untuk menilai proses berpikir seseorang dalam mengoordinasi antara sistem sensorik dan motorik. 26 Salah satu bentuk koordinasi pada manusia adalah koordinasi visual dan motorik, yaitu seseorang yang dalam suatu waktu mendapatkan suatu rangsang visual dapat memberikan respon motorik. Dapat dikatakan apabila semakin baik antara koordinasi visualmotorik seseorang, maka semakin sedikit pula waktu yang diperlukan dalam memberikan respon yang tepat. 27

17 2.3.2 Jenis-jenis Waktu Reaksi 1. Waktu Reaksi Sederhana Waktu reaksi sederhana adalah satu respon sadar terhadap satu rangsang. Misalnya bunyi pistol untuk memulai lomba lari. 28 2. Waktu Reaksi Kompleks Waktu reaksi kompleks adalah respon sadar terhadap beberapa rangsang. Contohnya ialah dalam bermain video game aksi-menembak, adanya beberapa musuh dalam waktu bersamaan dan harus ditembak dengan cepat dan tepat. 28 2.3.3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Waktu Reaksi Banyak faktor yang telah terbukti dapat mempengaruhi waktu reaksi. Faktor-faktor tersebut adalah usia, jenis kelamin, penggunaan tangan kiri atau kanan yang dominan (right/left handed), latihan, suhu tubuh, kebugaran fisik, gangguan pemusatan perhatian, alkohol, kafein, tipe kepribadian, dan jenis rangsang yaitu auditorik atau visual. 29 1. Usia Usia subjek menunjukan tingkat kematangan berkaitan dengan tingkat pengalaman. Menurut Karpovick, waktu reaksi meningkat pelan-pelan seiring dengan usia. Waktu reaksi ini mencapai puncaknya pada usia 21-30 tahun, kemudian melambat perlahan-lahan sampai usia 50-an dan 60-an. Perlambatan terjadi lebih cepat pada permulaan usia 70-an dan seterusnya. 30

18 2. Jenis Kelamin Pria memiliki waktu reaksi yang lebih cepat jika dibandingkan dengan wanita, meskipun perbedaannya sangat kecil. Hal ini disebabkan oleh aktivitas sehari-hari pria memerlukan waktu reaksi yang lebih cepat daripada aktivitas wanita. 30 3. Penggunaan tangan kanan atau kiri Dalam beberapa penelitian, para peneliti berkesimpulan bahwa waktu reaksi orang dengan dominan tangan kiri lebih cepat dan memiliki kemampuan spasial yang lebih baik. 30 4. Suhu tubuh Waktu reaksi mencapai puncaknya pada awal malam hari, yaitu saat suhu tubuh mencapai titik maksimum. Hal ini bisa disebabkan oleh adanya kenaikan kecepatan konduksi saraf sebesar 2,4 m/s setiap kenaikan suhu tubuh 1 derajat celsius. Wanita dengan suhu tubuh yang meningkat pada masa subur memiliki waktu reaksi yang lebih cepat dibandingkan dengan wanita yang tidak sedang dalam masa subur. Hal ini disebabkan oleh faktor hormonal yang ikut meregulasi suhu tubuh manusia. 31 5. Jenis Rangsang Rangsang yang berbeda akan diterima oleh reseptor yang berbeda pada tubuh manusia, sehingga seseorang dengan waktu reaksi baik untuk

19 rangsang visual, belum tentu memiliki waktu reaksi baik untuk menerima rangsang auditorik. 30 6. Latihan Beberapa penelitian di suatu sekolah menunjukkan bahwa latihan mempengaruhi waktu reaksi. Siswa yang mengikuti ekstrakurikuler olahraga memiliki waktu reaksi yang lebih cepat daripada siswa yang tidak mengikutinya. Hal ini bisa dipahami karena dalam olahraga terdapat banyak aktivitas yang membutuhkan koordinasi mata dengan respon motorik, baik tangan maupun kaki. 30,32 2.4 Ruler Drop Test Ruler drop test merupakan metode sederhana untuk mencari waktu reaksi seseorang. Alat yang digunakan adalah mistar dan kertas untuk mencatat hasil waktu reaksinya. Ruler drop test menggunakan prinsip hukum jatuh bebas Galileo (Galileo s law of free fall), yaitu : d = ½ x g x t 2 ; d = jarak (dalam satuan meter) g = gaya gravitasi (dalam satuan meter/sekon 2 ) t = waktu (dalam satuan sekon) Jarak yang dimaksud adalah jarak antara titik pada mistar yang ditangkap subjek setelah dijatuhkan pemeriksa dan titik 0 pada mistar, sedangkan gaya gravitasi (9,8 m/s 2 ) adalah percepatan jatuh benda di planet bumi. Sedangkan waktu yang dimaksud adalah waktu yang dibutuhkan mistar

20 dari mulai dijatuhkan peneliti sampai dengan ditangkap oleh subjek penelitian. Hukum tersebut menjelaskan bahwa setiap benda memiliki kecepatan jatuh yang sama, meskipun memiliki massa yang berbeda. Rumus di atas dapat digunakan untuk mengetahui waktu reaksi seseorang dengan menggunakan metode ruler drop test. Gambar 4. Proses Ruler Drop Test 2.5 Hubungan Bermain Video Game dengan Waktu Reaksi Mayoritas video game memiliki karakteristik yang sama, yaitu dibutuhkan kecepatan dan ketepatan dalam memainkannya. Video game yang dimainkan dengan tempo lambatakan menyulitkan pemainnya untuk menyelesaikan atau memenangkan game tersebut. Pemain diharuskan untuk terus menurunkan waktu reaksinya dalam memberikan respon terhadap berbagai rangsang dari video game tersebut. Terdapat kemungkinan bahwa setelah bermain video game, waktu reaksi seseorang akan

21 menjadi lebih cepat, meskipun belum diketahui apakah waktu reaksi tersebut akan meningkat dalam aktivitas lainnya. 3