PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADARASAH TSANAWIYAH DARUL MUTAALIMIN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LUTHER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP

PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo

PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 3 DIMENSI BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

Penerapan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Pada Pengembangan Aplikasi Simulasi Untuk Menghitung Determinan Matrik

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

BAB II. Tinjauan Pustaka

Desain Elemen Animasi

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA Muhammad Shiddiq Permana 1, Dhami Johar 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id 1 1006085@sttgarut.ac.id 2 djdhamiri@gmail.com 3 amingrt@gmail.com Abstrak Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan untuk pembelajar sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar. Pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) sebagai salah satu bidang studi yang banyak menyasari tentang afektif untuk mempelajari alam semesta menjadi salah satu tantangan sendiri bagi guru pengampu untuk mengajarnya. Tuntunan proses pengajaran agar tidak monoton atau bersifat hafalan semata guna mendorong guru IPA untuk terus meningkatkan kreatifitas penggunaan media dalam pembelajaran IPA, sehingga menciptakan proses pembelajaran yang menarik, interaktif dan menyenangkan. Dalam pembelajaran IPA terdapat materi belajar berupa fakta-fakta dan adapula konsep yang bersifat abstrak. Metodologi penelitian pembuatan aplikasi media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam berbasis multimedia ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia Luther Sutopo (1994) yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Pengembangan media menggunakan pendekatan VISUALS yaitu Visible (mudah dilihat), Interesting (menarik), Simple (sederhana), Useful (isinya bermanfaat), Accurate (benar bisa dipertanggung jawabkan), Legitimate (masuk akal), dan Structured (tersusun dengan baik). Berdasarkan kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran IPA dapat digunakan oleh pengajar pada sarana pembelajaran berbasis multimedia. Berdasarkan hasil pengujian Alpha dengan proses pengujian tingkat keberhasilan aplikasi oleh pembuat dan pengujian Beta dengan menggunakan penyebaran kuesioner kepada pengajar sebanyak 4 pengajar dengan hasil prosentase 85% yang dapat disimpulkan media pembelajaran telah memenuhi persyaratan sesuai kebutuhan pengajaran. Kata Kunci Media Pembelajaran, Ilmu Pengetahuan Alam, Berbasis Multimedia. I. PENDAHULUAN Proses belajar mengajar hakikatnya adalah proses penyampaian komunikasi, dimana guru berperan sebagai pengantar pesan dan siswa sebagai penerima pesan. Pesan yang disampaikan oleh guru berupa isi atau ajaran yang dituangkan pada suatu simbol-simbol baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun non verbal. Dalam dunia pendidikan proses pengajaran memiliki perantara pada penyampaian komunikasi, salah satunya dengan media sebagai alat bantu menyampaikan isi materi dan bahan ajar. Agar bahan ajar tersebut bisa tersampaikan dengan efektif diperlukan alat bantu teknologi pendidikan yang bisa memacu konsep pembelajaran dengan kriteria holistik, bermakna, otentik dan aktif. Salah satu media yang mendukung dalam teknologi pendidikan adalah konsep media pembelajaran berbasis multimedia. Syarat terjadinya pembelajaran multimedia harus terdapat alat bantu teknologi yang bisa mengolah pesan informasi menjadi media dengan bentuk visual dan fleksibelitas pada proses komunikasi yang memacu interaktif terhadap afektivitas belajar.

ISSN : 2302-7339 Vol. 11 No. 1 2014 Pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) sebagai salah satu bidang studi yang banyak menyasari tentang afektif untuk mempelajari alam semesta menjadi salah satu tantangan sendiri bagi guru pengampu untuk mengajarnya. Tuntunan proses pengajaran agar tidak monoton atau bersifat hafalan semata guna mendorong guru IPA untuk terus meningkatkan kreatifitas penggunaan media dalam pembelajaran IPA, sehingga menciptakan proses pembelajaran yang menarik, interaktif dan menyenangkan. Dalam pembelajaran IPA terdapat materi belajar berupa fakta-fakta dan adapula konsep yang bersifat abstrak. Kesulitan terhadap materi belajar abstrak dan verbalistik dapat diatasi salah satunya melalui pembelajaran multimedia yang materinya dikaitkan dengan proses kehidupan nyata dalam ruang lingkup alam semesta. Dimana materi IPA ini memfokuskan pada aspek-aspek yang meliputi kehidupan yaitu manusia, hewan dan tumbuhan. Penggunaan multimedia diharapkan dapat memberikan kemudahan dan keefektifan belajar sehingga berdampak positif pada pencapaian kompetensi pembelajaran IPA. Pada kompetensi pembelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif akan menggunakan metode pendekatan pengembangan multimedia Luther Sutopo. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Definisi Multimedia Pengertian multimedia menurut Vaughan dalam (Binanto, 2010), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video, yang disampaikan dengan komputer ataupun dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia menurut Hofstetter Suyanto dalam (Bimantoro, 2011), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai menggunakan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia menurut Suyanto dalam (Bimantoro, 2011) diantaranya : 1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan sebagai apa yang dilihat dan didengar yang menghubungkan interaktif. 2. Harus terdapat link sebagai sarana penghubung dalam komponen multimedia. 3. Harus terdapat alat navigasi yang memandu pengguna, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan ide yang diciptakan. B. Definisi Konsep CAI (Computer Assisted Instruction) CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan (Arsyad, 2007). Simonson dan Thompson menyatakan pembelajaran berbasis komputer (CAI) memiliki aspek-aspek yang dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran. Aspek-aspek tersebut antara lain: Umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Komputer dapat secara cepat berinteraksi dengan individu, menyimpan dan memproses berbagai informasi. Dalam menunjang pencapaian tujuan pembelajaran komputer yang disusun dengan program yang bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi belajar mandiri untuk mempelajari informasi yang disajikan. Komputer dapat secara langsung digunakan untuk menyampaiakan materi pelajaran siswa, memberikan latihan dan memberikan tes kemajuan belajar siswa. Dengan menggunakan komputer, hasil pekerjaan siswa yang pertama dapat dimasukan ke dalam sistem teknis bahasa komputer yang sesuai, sehingga siswa dapat memanggil data tersebut kapan saja (Hamalik, 2008). http://jurnal.sttgarut.ac.id 2

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. C. Definisi Multimedia Pembelajaran Pada konsep pengertian multimedia pembelajaran terbagi menjadi uraian yaitu pengertian multimedia dan pembelajaran. Secara ringkas multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang teridiri dari teks, grafis, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu multimedia linear dan multimedia interakatif. Sedangkan pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator. Pada tahap yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar (learning in process). Sebab sesuatu dikatakan hasil belajar apabila memenuhi beberapa ciri berikut : (1) belajar sifatnya disadari, dalam hal ini siswa merasa bahwa dirinya sedang belajar, timbul dalam dirinya motivasi-motivasi untuk memiliki pengetahuan yang diharapkan sehingga tahapan-tahapan dalam belajar sampai pengetahuan itu dimiliki secara permanen (retensi) betul-betul disadari sepenuhnya. (2) hasil belajar diperoleh dengan adanya proses, dalam hal ini pengetahuan diperoleh tidak secara spontanitas, instant, namun bertahap (sequential). (3) Belajar membutuhkan interaksi, khususnya interaksi yang sifatnya manusiawi. (Rudi dan Cepi, 2009). D. Definisi IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) Ilmu pengetahuan alam merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan makhluk hidup dan alam semesta dimana perlu dilakukan suatu eksperimen dalam rangka penguatan secara konseptual (Sudjino dan Waljinah, 2009). Ilmu pengetahuan alam dalam bahasa inggris dikenal dengan istilah natural science merupakan istilah yang digunakan merujuk kepada rumpun ilmu pengetahuan dimana objeknya adalah benda-benda alam dengan hukum-hukum yang pasti dan umum. Carin dan Sund (1993) dalam Puskur (2007), mendefiniskan IPA sebagai pengetahuan yang sistematis dan tersusun secara teratur, berlaku umum (universal) dan berupa kumpulan data hasil observasi dan eksperimen. Merujuk pada pengertian IPA itu, maka dapat disimpulkan bahwa hakikat IPA meliputi empat unsur utama yaitu : Pertama, sikap rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam, makhluk hidup, serta hubungan sebab akibat yang menimbulkan masalah baru yang dapat dipecahkan melalui prosedur yang benar; IPA bersifat open ended; Kedua, proses: prosedur pemecahan masalah melalui metode ilmiah; metode ilmiah meliputi penyusunan hipotesis, perancangan eksperimen atau percobaan, evaluasi, pengukuran, dan penarikan kesimpulan; Ketiga, produk : berupa fakta, prinsip, teori, dan hukum; dan Keempat, aplikasi: penerapan metode ilmiah dan konsep IPA dalam kehidupan sehari-hari. Keempat unsur itu merupakan ciri IPA yang utuh yang sebenarnya tidak dapat dipisahkan satu sama lain (Puskur, 2007). II. KERANGKA KERJA KONSEPTUAL A. Metode Pengembangan Multimedia Untuk perancangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia ini menggunakan metode pengembangan multimedia. Menurut Luther (Sutopo, 2003), pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution). 3 2014 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 11 No. 1 2014 Gambar 3.1 Metodologi Pengembangan Multimedia Berdasarkan siklus pengembangan multimedia diatas maka tujuan dan literatur dari tahapan multimedia ini di buatkan Work Breakdown Structure (WBS) agar dapat dijelaskan secara rinci dan secara bertahap. dapat dilihat pada gambar 3.2. Gambar 3.2 Work Breakdown Structure B. Konsep (Concept) Dalam hal ini untuk membuat suatu media pembelajaran IPA, beberapa konsep yang dilakukan adalah dengan menentukan maksud, tujuan dan sasaran sistem dengan cara menganalisa kebutuhan sistem. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta audiens (user) yang menggunakannya. Tujuan dari perancangan media pembelajaran IPA ini adalah merancang sebuah aplikasi media pembelajaran IPA yang divisualisasikan dengan menggabungkan unsur teks, animasi, gambar (image), video, dan suara yang dikemas dalam satu bentuk movie/scene. http://jurnal.sttgarut.ac.id 4

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Tabel 1 Deskripsi Konsep C. Perancangan (Design) Untuk menggambarkan perancangan dari tiap-tiap scene, perancangan storyboard untuk tahap ini harus dibuat. Penentuan tautan dari scene satu ke scene yang lain akan menggunakan perancangan struktur navigasi dengan model hierarkis. 1. StoryBoard Gambaran dari Scene bentuk visual perancangan, audio, durasi, keterangan, dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Tabel 2 Storyboard Ringkas Scene 1 : Merupakan Scene Opening. Scene 2 : Merupakan scene menu utama yang berisi scene tampilan menu pemilihan dari pembelajaran IPA seperti materi pembelajaran, penggunaan aplikasi dan tujuan pembelajaran dalam bentuk movie clip dengan perpaduan symbol button sebagai penghubung link next frame dan next scene. Tampilan lain yaitu ikon tombol beranda, pengarang dan bantuan sebagai fungsi informasi dan preview frame. Serta terdapat tombol close sebagai menu untuk keluar aplikasi. Scene 18 : merupakan scene untuk materi pembelajaran yang menjelaskan tentang materi komponen ekosistem, pencemaran lingkungan dan rangkuman materi. Scene 19 : merupakan scene untuk komponen ekosistem yang menjelaskan ringkasan materi tentang komponen ekosistem. Scene 20 : merupakan scene untuk pencemaran lingkungan yang menjelaskan ringkasan materi tentang pencemaran lingkungan. Scene 21 : merupakan scene untuk rangkuman yang menjelaskan tentang rangkuman ringkasan materi komponen ekosistem dan pencemaran lingkungan. Scene 22 : merupakan scene untuk penjelasan mengenai informasi penggunaan aplikasi. Scene 23 : merupakan scene untuk penjelasan mengenai informasi tujuan media pembelajaran Scene 24 : merupakan scene untuk penjelasan informasi tentang pengarang atau pembuat aplikasi. 5 2014 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 11 No. 1 2014 III. HASIL dan PEMBAHASAN A. Pengujian (Testing) Testing adalah tahap pengujian program yang telah jadi. Dengan fungsi bertujuan untuk melakukan uji kelayakan program dan melakukan pengecekkan program apabila terdapat kesalahan yang terjadi pada program maka akan diperbaiki, dan bila program telah berjalan dengan baik maka akan masuk kepada tahap selanjutnya yaitu proses distribusi. 1. Pengujian Alpha Sebelum aplikasi ini disebarkan kepada pengguna maka aplikasi harus bebas dari beberapa kesalahan-kesalahan. Oleh karena itu, aplikasi harus diuji terlebih dahulu oleh pembuat agar dapat menemukan kesalahan-kesalahan yang terjadi pengujian ini menggunakan metode pengujian black box. Pengujian black box berfokus pernyataan fungsional aplikasi. Dibawah ini merupakan tahapan dari pengujian fungsional yang akan dilakukan yaitu : Pada hasil pengujian Alpha dengan menggunakan metode black box pengujian dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi dari user atau pengguna aplikasi. Berikut adalah hasil tahap pengujian alpha pada tabel 4.2. Tabel 3 Hasil Pengujian Alpha Data Masukkan Scene bagian komponen ekosistem. Scene bagian pencemaran lingkungan. Scene evaluasi Hasil yang diharapkan Menampilkan konten yang dibahas. Menampilkan konten yang dibahas. Menampilkan konten yang dibahas. Pengamatan Tampil animasi, tampil suara penjelasan materi, tampil video penjelasan materi dan tampil konten pembahasan materi. Tampil animasi, tampil suara penjelasan materi, tampil video penjelasan materi dan tampil konten pembahasan materi. Tampil proses acak soal (random), tampil timer, tampil skor dan nilai evaluasi, dan tampil animasi movie clip. Kesimpulan.. Berikut ini adalah tabel dari aplikasi media pembelajaran yang berhasil ditampilkan : Tabel 4 Tampilan Konten yang Konten Scene Hasil yang diharapkan Kesimpulan http://jurnal.sttgarut.ac.id 6

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 7 2014 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 11 No. 1 2014 2. Pengujian Beta http://jurnal.sttgarut.ac.id 8

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan secara objektif, pengujian beta ini dilakukan secara langsung terhadap guru pengajar yang berada diruang lingkup sekolah Madrasah Tsanawiyah Darul Muta alimin. Proses yang dilakukan dengan menggunakan pembuatan kuesioner terhadap user atau pengguna dari aplikasi yang dibuat selanjutnya dibagikan kepada pengguna dengan mengambil sebagian sampel pengguna 4 orang guru pengajar. Kuesioner ini terdiri dari 7 pertanyaan yang diberikan dengan menggunakan skala jawaban ya dan tidak. Adapun ketentuan skala untuk setiap pertanyaan pada tabel 4.3 bahwa dari rata-rata kategori jawaban yang menjawab pilihan ya sekitar 85% sedangkan rata-rata kategori jawaban yang menjawab pilihan tidak sekitar 15%, berdasarkan data sampel yang dilakukan di sekolah Madrasah Tsanawiyah Darul Muta alimin yang meliputi guru pengajar. Tabel 5 Hasil Pengujian Beta Dari Beberapa Pertanyaan (Pengajar) No. Pertanyaan 1. Apakah media pembelajaran interaktif IPA untuk penyampaian materi interaksi makhluk hidup dengan lingkungan diperlukan? 2. Apakah aplikasi media pembelajaran ini dapat membantu memudahkan pengajar dalam penyampaian materi IPA? 3. Apakah aplikasi ini sesuai dengan yang diharapkan pengajar? 4. Apakah aplikasi ini sesuai dengan SKKD dan materi yang ada pada buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam? 5. Apakah tampilan tata letak aplikasi ini memudahkna pengguna? 6. Apakah evaluasi pada aplikasi multimedia ini dapat digunakan sebagai alat uji materi interaksi makhluk hidup dengan lingkungan? 7. Apakah aplikasi multimedia ini secara keseluruhan dapat digunakan sebagai pendukung pembelajaran IPA? Jumlah Kategori Jumlah Persentase Jawaban Populasi Dalam % Sampel Ya Tidak Ya Tidak 4 4 100% - 4 4 100% - 3 4 75% 25% 3 4 75% 25% 4 4 100% - 4 4 100% - 4 4 100% - B. Distribution (Distribusi) Pada tahapan ini akan dilakukan pada proses distribusi dengan melakukan penyimpanan program aplikasi yang selesai dibuat dalam bentuk.exe, program aplikasi yang sudah melewati tahap pengujian dan siap untuk digunakan yang akan disimpan pada media penyimpanan dengan bentuk diantaranya flashdisk, harddisk, dan compact disk (CD) yang sudah dijadikan dalam format installer.exe. IV. KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian mengenai perancangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk kelas VII di Madrasah Tsanawiyah Darul Muta alimin adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini adalah suatu aplikasi mengenai media pembelajaran yang menerangkan materi interaksi makhluk hidup dengan lingkungan pada mata pelajaran IPA dengan berbasis 9 2014 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 11 No. 1 2014 multimedia. Dimana dibuat dengan konsep metode pendekatan multimedia Drill and Practice, dengan penjelasan pengembangan media pada bentuk VISUALS yaitu Visible (Mudah dilihat), Interesting (Menarik), Simple (Sederhana), Useful (Isinya berguna atau bermanfaat), Accurate (Benar/dapat dipertanggung jawabkan), Legitimate (Masuk akal/sah), dan Structured (Terstruktur atau tersusun dengan baik). 2. Aplikasi ini sudah terdapat konsep visualisasi materi gambar dengan bentuk realis dan animasi serta terdapat konten penambahan video materi pembelajaran pada konsep media pembelajaran interaksi makhluk hidup dengan lingkungan. 3. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan mulai dari tahapan pengujian alpha (alpha test) pengujiannya dilakukan oleh pembuat. Setelah lolos dari pengujian alpha, maka pengujian beta dilakukan dengan melibatkan beberapa pengguna (Audiens) sistem, bahwa perangkat lunak media pembelajaran interaktif secara keseluruhan telah memenuhi konsep yang diharapkan pengguna. DAFTAR PUSTAKA [1] Azhar, Arsyad. (2007). Media pembelajaran. Raja Grafindo Persada : Jakarta. [2] Bimantoro, L. (2011). Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia, Fakultas Sains dan Teknologi, Jakarta : Universitas Islam Negri Hidayatulloh Jakarta. Diakses pada tanggal 8 Agustus 2014 melalui google.com world wide web : http://reporsitory.unjkt.ac.id/dspace/siplesearch [3] Binanto. I. (2010). Multimedia Digital, Dasar Teori dan Pengembangannya. Andi : Yogyakarta. [4] Dimyati & Mudjiono. (2002). Belajar dan Pembelajaran. Rineka Cipta : Jakarta. [5] Harnifah, Zuli. (2010). Media Pembelajaran Makhluk Hidup dan Lingkungan Untuk Anak SD Berbasis Multimedia Pada SD Negeri Darat. STMIK AMIKOM : Yogyakarta. [6] Latif, Abdul. (2013). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Sebagai Pendukung Pembelajaran di SMPLB. STTGarut : Garut. [7] Luther, Arch. (1993). Authoring Interactive Multimedia. New York: AP Professional. [8] Oemar, Hamalik. (2008). Proses belajar mengajar. PT Bumi Aksara : Jakarta. [9] Puskur, Andi. (2007). Kurikulum Berbasis Kompetensi. Konsep, Karakteristik dan Implementasi. Rosadakarya : Bandung. [10] Simonson, M.R. & Thompson, A. (1994). Educational computing foundations (Second Edition). New York : Macmillan College Publishing Company. [11] Sudjino & Waldjinah. (2009). Pembelajaran IPA Terpadu untuk Kelas VII SMP/MTS. PT.Intan Pariwara : Jakarta. [12] Surjono, H. (1995). Pengembangan Computer-Assisted Instruction (CAI) untuk Pelajaran Elektronika. Graha Ilmu : Yogyakarta. [13] Susilana, Rudi Drs. M.Si. & Riyana, Cepi M.Pd. (2009). Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. CV.Wacana Prima : Bandung [14] Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu : Yogyakarta. [15] Suyanto, M. (2005). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Publisher : Yogyakarta [16] Trianto, S.Pd. M.Pd. (2007). Model Pembelajaran Terpadu dalam, Teori dan Praktek. Prestasi Publisher : Surabaya. [17] W. Gulo. (2000). Metodologi Penelitian. Grasindo : Jakarta [18] Wahono, dkk. (2013). Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTS Kelas VII. Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional : Jakarta. http://jurnal.sttgarut.ac.id 10