Penerapan Graf pada Robot Micromouse

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Kasus Perempatan Jalan

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Menyelesaikan Maze pada Line Follower Robot [1]

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Penerapan Algoritma A* dalam Penentuan Lintasan Terpendek

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Penerapan Sirkuit Hamilton dalam Perencanaan Lintasan Trem di ITB

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Penerapah Graf untuk Memecahkan Teka-Teki Menyeberangi Sungai

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Graf dalam validasi path di Permainan Saboteureun menggunakan DFS

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

APLIKASI GRAF DALAM BISNIS TRAVEL BANDUNG-BOGOR

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

Art Gallery Problem II. POLIGON DAN VISIBILITAS. A. Poligon I. PENDAHULUAN. B. Visibilitas

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Penerapan Algoritma BFS & DFS untuk Routing PCB

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Algoritma Prim dengan Algoritma Greedy dalam Pohon Merentang Minimum

PENCARIAN JALUR TERPENDEK UNTUK ROBOT MICROMOUSE DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Penerapan Graf pada PageRank

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Aplikasi Penggunaan Graf Pada Sistem Website Video Streaming Youtube

PENCARIAN SHORTEST PATH DINAMIK DENGAN ALGORITMA BELLMAN-BASED FLOOD-FILL DAN IMPLEMENTASINYA PADA ROBOT MICROMOUSE

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing

Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur

Aplikasi Graf Berbobot dalam Menentukan Jalur Angkot (Angkutan Kota) Tercepat

Penentuan Rute Terpendek Tempat Wisata di Kota Tasikmalaya Dengan Algoritma Floyd-warshall

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Graf. Bekerjasama dengan. Rinaldi Munir

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Pemodelan Game Theory untuk Mengatasi Kemacetan

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

GRAF. V3 e5. V = {v 1, v 2, v 3, v 4 } E = {e 1, e 2, e 3, e 4, e 5 } E = {(v 1,v 2 ), (v 1,v 2 ), (v 1,v 3 ), (v 2,v 3 ), (v 3,v 3 )}

BAB I PENDAHULUAN. berbagai proses pengendalian. Keterbatasan keterbatasan tersebut lambat laun

Implementasi Graf pada Metode Crawling dan Indexing di dalam Mesin Pencari Web

Transkripsi:

Penerapan Graf pada Robot Micromouse Nurwanto (13511085) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13511085@std.stei.itb.ac.id Abstract Micromouse merupakan jenis robot autonomous atau robot pengendali otomatis yang secara umum di Indonesia dikenal dengan robot cerdas. Visi robot micromouse ini mencari jalan ke suatu titik atau posisi tujuan dan kembali lagi ke posisi awal saat start. Dalam penerapannya robot ini menggunakan teori graf untuk pencarian lintasan (path). Robot ini sebelumnya tidak mengetahui akan kondisi lintasan, namun disuruh mencari lintasan sendiri dan dari berbagai pencarian tersebut lalu dicari lintasan (path) terbaik atau terpendek. Setelah mendapatkan lintasan (path) terpendek tersebut maka micromouse tersebut akan melakukan tracking sesuai dengan lintasan yang telah ditentukannya. Pada tracking ini robot micromouse akan memaksimalkan kecepatannya unutk menempuh lintasan tersebut. Gambar 1. Micromouse https://www.google.com/search?q=robot+micromouse&hl Index Terms Micromouse, lintasan (path), lintasan atau sirkuit euler, graph, node atau simpul, sisi, dan microprocessor. I. PENDAHULUAN Micromouse merupakan event yang mana robot kecil mirip tikus yang dapat menyelesaikan misi pada labirin 16 x 16. Micromouse ini muncul pada tahun 1970 namun ada yang mengindikasi kemunculan micromouse ini terjadi pada 1950[1]. Tugas utama dari micromouse ini yaitu memetakan jalur labirin untuk sampai ke pusat atau pos tujuan dari labirin, setelah sampai pada misi tujuan di labirin maka robot micromouse tersebut akan kembali lagi keposisi start. Dalam perkembangannya micromouse dapat bergerak dengan kecepatan 3(tiga) meter per detik, rekor waktu terbaik dala kompetisi ini yaitu 4 (empat) detik untuk sampai melakukan visi robot tersebut dalam melakukan tracking (menuju keposisi tujuan). Kompetisi yang berkembang sekarang ini mempunyai track labirin yang bervariasi, baik dalam ukuran maupun dalam tingkat kesulitan labirin. Kompetisi micromouse ini telah berkembang di Inggris, Amerika Serikat, Japan, India, dan Korea Selatan. Kompetisi ini merupakan pengembangan dari robot line follower yang mengikuti garis dan robot fire fighting yang mempunyai visi memadamkan api. Teori dalam struktur diskrit yang mendukung untuk diaplikasikan dalam micromouse ini yaitu teri graf, graf ini digunakan untuk memetakan jalur yang efektif. Gambar 2. Lintasan micromouse https://www.google.com/search?q=lintasan+micromouse&hl7oulgi M4PKrAf01oDoCQ&ved II. DASAR TEORI Graf merupakan kumpulan simpul (nodes) yang dihubungkan satu sama lain dengan menggunakan sisi atau busur[2]. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut[3]. Gambar 3. Aplikasi graf

Sebuah graf memiliki simpul (nodes) dan sisi/busur yang dapat dinotasikan sebagai berikut. Graf G = (V, E), yang mana V merupakan himpunan tidak kosong dari simpul-simpul (vertices) dari {V1, V2,..,Vn}. Sedangkan notasi E merupakan himpunan sisi (edges) yang menghubungkan sepasang simpul dari {e1,e2,..,en}[3]. Istilah istilah umum dalam graf yang sering digunakan yaitu node (simpul), sisi, lintasan, panjang lintasan, sirkuit, lintasan dan sirkuit Euler, ketetanggaan, simpul terpencil, graf kosong, derajat, sirkuit, terhubung, upagraf. Nodes (simpul) merupakan tempat atau posisi pada graf yang biasanya direpresentasikan dalam bentuk titik. Sisi (edge) merupakan garis atau penghubung antara dua node dalam graf. Lintasan (path) merupakan barisan berselang seling simpul-simpul dan sisi-sisi yang berbentuk v0, e1, v1, e2,.., vn-1, en sehingga e1 = (v0, v1), e2 = (v2, v3), en = (vn-1, vn). Panjang lintasan adalah jumlah sisi dalam lintasan tersebut[3]. Dua buah simpul dikatakan bertetangga bila keduanya terhubung langsung[3]. Untuk sembarang sisi e = (vj, vk) dikatakan e bersisian dengan simpul vj, atau e bersisian dengan simpul vk[3]. Simpul terpencil ialah simpul yang tidak mempunyai sisi yang bersisian dengannya[3]. Graf kosong merupakan graf yang himpunan sisinya merupakan himpunan kosong (Nn)[3]. Derajat suatu simpul adalah jumlah sisi yang bersisian dengan simpul tersebut[3]. Sirkuit atau siklus merupakan lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama[3]. Panjang sirkuit adalah jumlah sisi dalam sirkuit tersebut[3]. Terhubung jika dua buah simpul v1 dan simpul v2 terdapat lintasan dari v1 ke v2[3]. Upagraf,misalkan G = (V, E) adalah sebuah graf. G1 = (V1, E1) adalah upagraf (subgraph) dari G jika V1 merupakan himpunan bagian dari V dan E1 merupakan himpunan bagian dari E[3]. Lintasan euler merupakan lintasan yang melalui masing-masing sisi di dalam graf tepat satu kali. Sedangkan sirkuit euler merupakan sirkuit atau siklus yang melewati sisi-sisi pada graf tepat satu kali[3]. Lintasan Hamilton merupakan lintasan yang melalui masing masing tepat satu kali, sedangkan sirkuit Hamilton merupakan sirkuit yang melewati simpulsimpul pada graf tepat satu kali. III. SISTEM KERJA MICROMOUSE Komponen penyusun micromouse terdiri dari : Motor, yang berfungsi sebagai penggerak pada robot. Sensor, untuk medeteksi adanya tembok labirin. Sumber tegangan, sumber tegangan ini biasanya memakai baterai berasal dari baterai lithium. Mikroprocessor, pusat kendali robot yang dapat merekam jalur yang sudah dilewatinya dan mencari jalur yang terpendek yang harus ditempuhnya. pada micromouse terdapat dua mode dasar, mode eksplorasi (pemetaan jalur) dan mode memory. Dalam mode eksplorasi, robot akan melalui semua jalan yang ada pada labirin sedangkan mode memory robot akan bergerak sesuai dengan data yang tersimpan pada mikrokontroler EEPROM yang diperoleh dari mode eksplorasi. Robot ini menggunakan algoritma Depth-First Search untuk mencari jalan keluar dalam suatu labirin. Sistem pencarian ini menggunakan data perblok, micromouse ini bergerak bebas di dalam sebuah labirin (maze) tanpa menyentuh obyek sekitarnya, robot mengetahui ke arah mana harus bergerak, berapa dan derajat harus berputar jika menemui jalan buntu pada labirin. Robot micromouse merupakan jenis robot Autonomous robot yang berarti dapat dikendalikan secara otomatis. Autonomous Robot merupakan pengendalian gerakan robot yang berdasarkan pada program kemudi yang diberikan sehingga seolah - olah robot tersebut bergerak sendiri. Pada micromouse terdapat timer yang berfungsi sebagai pengatur delay dan juga berguna untuk menetukan jarak suatu sisi pada aplikasi graf di micromouse. Timer ini akan melakukan perhitungan dengan frekuensi tertentu sesuai dengan kebutuhan. Agar tidak menabrak labirin maka dgunakan sensor jarak pada robot tersebut. Sensor jarak yang paling umum digunakan yaitu sensor inframerah, system kerja sensor cahaya inframerah ini yaitu sesnsor mengirim transmitter berupa cahaya dan jika mengenai tembuk labirin maka dipantulkan kembali ke receiver yang terdapat pada robot micromouse. Namun, akhir-akhir ini banyak menggunakan sensor lain seperti sensor suara dengan menerapkan suara ultrasonic. Sensor suara lebih efesien dibandingkan degan sensor cahaya karena sensor cahaya dapat dipengaruhi oleh kualitas pencahayaan, warna pada tembok labirin dan Sensor inframerah tersebut akan mempengaruhi kerja dari motor, jika sensor inframerah mengenai labirin maka cahaya tersebut dipantulkan kembali oleh labirin dan receiver mendapat cahaya pantulan maka kerja dari motor

micromouse bagian tersebut tidak aktif. Sehingga micromouse tersebut akan membelok. Jika micromouse menemui jalan buntu maka micromouse diatur supaya dalam kondisi tertentu harus melakukan putaran berpa derajat untuk mencari jalan lain yang bebas, dalan kasus jalan buntu ini maka robot harus berputar 360 o untuk melakukan perjalanannya kembali. IV. GRAF PADA MICROMOUSE A. Prinsip pemetaan jalur Dalam graf kita mengenal panjang lintasan, panjang lintasan merupakan jumlah sisi yang dilaluinya. Dalam graf berbobot sisi dari suatu graf mempunyai nilai yang menyatakan panjang dari sisi tersebut. Besarya nilai panjang sisi untuk kasus pencarian jalur oleh micromouse ini diperoleh dari besarnya jarak yang ditempuh micromouse sampai berhenti atau berotasi (berputar). Pengukuran jarak tersebut didapat dari berapa kali roda berputar dengan menghitung keliling lingkaran pada roda tersebut yang sebelumnya nilai jari-jari roda sudah diketahui. A B Gambar 5. Ukuran roda micromouse Sebagai contoh pada gambar 5 tersebut kita ketahui bahwa data jari-jari dari roda micromouse tersebut ialah 2 (dua) cm misalkan kondisi sampai berhenti dan pindah node (simpul) tersebut memerlukan 5 (lima) putaran maka dapat dilakukan perhitungan secara matematis sebagai berikut : Keliling roda = 2 x π x R Dengan π : konstanta 3.14 R : jari-jari roda Maka jarak sisi tersebut, Jarak = jumlah putaran x keliling = 5 putaran x 2 x π x 2 cm = 62.8 cm C Gambar 4. Contoh graf penentuan jarak / panjang sisi Keterangan gambar : A : Kondisi awal start atau reset B : Kondisi dimana robot berhenti C : Kondisi robot berputar atau belok D : Kondisi robot tidak berputar atau jalan terus Dari skema tersebut saat robot berada pada kondisi A (kondisi start atau kondisi reset) maka robot akan melakukan alokasi memori baru untuk menyimpan nilai panjang sisi yang baru dibacanya. Robot ini akan bergerak random atau acak dalam menelusuri jalur. Kondisi B merupakan kondisi dimana robot akan berhenti, maksud berhenti disini merupakan kondisi yang mana semua roda berhenti bergerak atau hanya ada satu roda yang berhenti bergerak maka dalam kondisi tersebut dianggap sebagai kondisi berhenti. Pada saat peralihan dari kondisi A ke kondisi B maka memori akan mulai melakukan perhitungan, perhitungan tersebut seperti yang dikatakan sebelumnya dengan menggunakan data keliling lingkaran dari roda dan mengecek berapa kali roda berputar (looping), maka dari data tersebut dapat diketahui jarak atau panjang lintasan lurus yang dalam hal ini dianggap sebagai sisi sebuah graf. D Saat berada pada kondisi B maka robot akan mengecek kekondisi selanjutnya apakah kekondisi C yang mana micromouse akam berputar atau belok atau ke kondisi D yang mana robot akan berhenti lalu melanjutkan jalan lagi. Pada saat mencapai pada kondisi C maka perhitungan diakhiri dengan mereset dan bikin alokasi memori baru dengan pindak ke kondisi A. Jika kondisi berhenti (kondisi C) tersebut ke kondisi D yang mana micromouse akan melanjutkan perjalanan maka perhitungan dilanjutkan sampai pada kodisi berhenti (kondisi B) dan seterusnya dilakukan pengulangan. Namun sebelum kita membahas lebih lanjut tentang aplikasi graf pada micromouse ini, alangkah baiknya kita mengetahui skema kerja dari micromouse. Sensor Mikrokontroller Motor Gambar 6. Skema kerja micromouse Berikut contoh pemetaan labirin(maze) atau lintasan micromouse.

diimplementasikan dalam graf seperti pada gambar berikut. Gambar 6. Sirkuit micromouse Pada lintasan tersebut robot micromouse melakukan start pada posisi 1. Pada kesempatan pertama robot tersebut melakukan pencarian jalur tersendiri dengan mengeksplorasi atau menelusuri semua jalur yang ada. Hasil penelusuran tersebut disimpan kememori mikrokontroller. Setelah selesai melakukan searching atau pencarian jalan untuk sampai kefinish. Diposisi tujuan atau finish tersebut robot akan melakukan pemetaan dengan menggunakan prinsip graf hamilton yang memilih lintasan terpendek dengan syarat melewati node atau simpul tepat satu kali. Pada kebanyakan kasus, sering kali kita melakukan prioritas pemilihan jalur saat pencarian jalur ke finish tersebut. Bentuk prioritas yang sering dipakai yaitu prioritas dalam memilih jalur yang paling kanan. Pemilihan tersebut karena dalam suatu lomba atau permainan biasanya awal mulai start berada pada posisi disebelah kiri sedangkan untuk posisi tujuan atau posisi akhirnya berada pada sebelah kanan sehingga kondisi ini dimanfaatkan untuk mempercepat dalam pencarian jalur. Pada gambar 6, jalur tercepat dari posisi start sampai ke finish (digambar ditunjukan dengan huruf F) dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks 1/0. [ ] Salah satu contoh dalam suatu permainan robot micromouse tersebut mendapatkan jalur yang Gambar 7. Contoh pencarian jalur sampai garis finish Lintasan atau jalur pencarian pada gambar 7 yang ditunjukan dengan garis warna abu abu, menunjukan banyaknya kemungkinan untuk mencapai tempat tujuan (finish). Pada gambar tersebut angka-angka yang terdapat dalam kotak merupakan suatu node atau simpul. Sedangkan kotak merupakan tersebut merupakan grafnya. Pada saat pencarian jalur maka node yang tidak dilalui oleh micromouse maka akan diabaikan oleh system pada mikrokontroller. Sisi-sisi yang terbentuk yaitu penghubung antar node (simpul) yang dilewatinya sesuai dengan jalur yang dicari. Untuk jalur yang tidak diperlukan atau menjauh serta buntu maka jalur tersebut akan dilakukan cut-set atau dilakukan pemotongan. Sisi yang dilakukan cut-set pada gambar 7 dapat dilihat pada table dibawah ini. No Sisi(node-node) Penghubung ke upagraf dengan nodes yang dihapus/diabaikan 1 84-83 17, 18, 19, 33, 34, 35, 51, 56, 57, 82, 97, 98, 100, 114, 115, 131, 130, 146,147, 163, 164, 180, 149, 166, 181, 197, 198, 213, 214, 215, 216 2 116-117 17, 18, 19, 33, 34, 35, 51, 56, 57, 82, 97, 98, 100, 114, 115, 131, 130, 146,147, 163, 164, 180, 149, 166, 181, 197, 198, 213, 214, 215, 216 3 20 21 4 68-69 5 101-102 6 136-152 150, 151, 152, 153, 154, 167, 168,169, 170, 171 7 128-144 160, 176, 192 8 58-59 9 72-88 87 10 55-56 Tabel 1. Tapel upagraf yang dicut-set

Dari tabel tersebut maka terdapat 4 (empat) jalur yang dapat menghubungkan ke tempat tujuan atau finish. Berikut uraian empat jalur utama yang direpresentasukan dalam graf. Gambar 8. Jalur pertama Panjang lintasan pada jalur pertama yaitu 10+2+1+1+1+1+5+3+1+2+1+2+1+2+3+1+1+1+1= 40 V. KESIMPULAN Micromouse merupakan robot yang mempunyai misi untuk melakukan pencarian jalur tercepat untuk mencapai posisi tujuan atau posisi finish. Untuk mencapai tujuan tersebut, robot ini menggunakan sistem pencarian jalur dengan mencoba semua jalur yang ada (merandom jalur). Hasil randomize tersebut dipetakan atau mapping ke dalam mikrokontroller. Dalam mikrokontroller tersebut akan dicari jalur yang terhubung ke finish dengan menggunakan prinsip graf dengan membuang simpulsimpul yang tidak dibutuhkan. Setelah itu dicari lintasan yang terpendek dari data jarak tiap sisi pada graf tersebut. Setelah jarak ditentukan maka lintasan tersebut direkam dan saat robot dilakukan start maka robot akan jala sesuai dengan lintasan yang dibuatnya. Jika robot telah mencapai finish maka robot akan menggunakan jalur yang sama untuk kembali keposisi awal saat start. Gambar 9. Jalur kedua Panjang lintasan untuk jalur kedua ini yaitu 10+2+1+2+3+2+4+1+1 = 26 REFERENCES [1] http://www.ntf.or.jp/mouse/ [2] http://ienx.files.wordpress.com/2007/12/bab-ii-landasanteori.pdf [3] Munir Rinaldi, 2009, Matematika Diskrit, Bandung : Penrbit Informatika. Bab 8. Gambar 10. Jalur ketiga Panjang lintasan untuk jalur ketiga ini yaitu 10+2+4+1+1+1+5+2+3+1+1 = 31 PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 18 Desember 2012 Gambar 11. Jalur keempat Panjang lintasan pada jalur yang keempat yaitu 9+1+4+2+1+5+3+2+3+1+1 = 32 Nurwanto (13511085) Dari kondisi ini maka micromouse akan memilih dari 4 kemungkinan jalan tersebut, sehingga micromouse akan melakukan keputusan untuk memilih jalur kedua dengan jarak terpendek dari 4 (empat) jalur tersebut.