APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PENGENALAN MONUMEN YOGYA KEMBALI YOGYAKARTA

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III LANDASAN TEORI

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

MEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA METODE PERT BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Desain Elemen Animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Tri Yuliani Putri

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi semakin pesat dan semakin beragam.

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat berdampak pada peningkatan jumlah wisatawan yang hadir ke Daerah Istimewa Yogyakarta untuk mengunjungi sit

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DETERMINAN REDUKSI MINOR EKSPANSI KOFAKTOR DAN ADJOIN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

TUNTUNAN SHALAT NAWAFIL BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA ADMINISTRASI PADA HOTEL RIO RITA PALOPO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENOBERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

Bab 3. Metodologi Perancangan

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

PETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

Transkripsi:

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PENGENALAN MONUMEN YOGYA KEMBALI YOGYAKARTA 1 Zulkarnain Effendi, 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta 55164 1 Email: Zulkarnain_effendi@yahoo.com 2 Email: murintokusno@tif.uad.ac.id ABSTRAK Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat saat ini, multimedia merupakan salah satu hal yang paling trend dan unggul di dunia teknologi informasi. Multimedia merupakan salah satu kecanggihan teknologi komputer untuk mengolah data menjadi suatu informasi yang menarik dan berguna bagi masyarakat. Monumen Yogya Kembali Yogyakarta merupakan suatu tempat atau sarana untuk mengabadikan peristiwa, memperingati dan mewariskan semangat nilai-nilai luhur perjuangan bangsa Indonesia kepada generasi penerus. Dalam penyampaian suatu informasi Monumen Yogya Kembali Yogyakarta sampai saat ini masih menggunakan media cetak buku panduan dan web yaitu www.monjali-jogja.com sebagai media untuk memperkenalkan dan penyampaian informasinya. Media cetak buku panduan dan web yang ada saat ini hanya berisi tentang informasi gambaran secara umum saja dari Monumen Yogya Kembali Yogyakarta dan koleksi - koleksi yang ada di Monumen Yogya Kembali Yogyakarta, sedangkan untuk keterangan dan penjelasan dari koleksi-koleksi yang ada di Museum Monumen Yogya Kembali belum sepenuhnya ada yaitu hanya berupa nama dari koleksi yang ada dan disajikan dalam bentuk papan nama. Subjek penelitian dalam skripsi ini adalah membangun sebuah media informasi pada koleksi yang ada dilantai 1 ruang museum III dan koleksi Diorama dilantai 2 yang diimplementasikan dengan menggunakan multimedia interaktif. Pengumpulan data penelitian ini menggunakan metode observasi, wawancara langsung, kepustakaan dan dokumentasi. Pada tahap perancangan sistem untuk menyusun sistem yang baru dilakukan beberapa tahap perancangan konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test, dan aplikasi multimedia ini dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash CS8. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Multimedia Sebagai Media Informasi Pada Pengenalan Monumen Yogya Kembali Yogyakarta. Dengan hasil pengujian didapat prosentase penilaian= 100% untuk Blackbok test dan untuk Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 1039

Alfa test diperoleh prosentase nilai sangat setuju= 44,16%, setuju= 54,17%, Kurang setuju= 0%, tidak setuju= 0% dan prosentase penilaian= 100% untuk hasil Uji Kelayakan Aplikasi. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia ini dapat dipergunakan sebagai media informasi kepada pengunjung terutama pengunjung dalam bentuk rombongan untuk memahami dan mendapatkan sebuah informasi mengenai koleksi yang ada dilantai 1 ruang museum III dan koleksi lantai 2 ruang Diorama di Monumen Yogya Kembali Yogyakarta. Kata Kunci : Multimedia, Monumen Yogaya Kembali, Teknologi Informasi. 1. PENDAHULUAN Multimedia merupakan hal yang paling unggul dan trend di dunia teknologi informasi pada saat ini. Multimedia sangat berperan di bidang pengenalan, pemasaran, periklanan televisi dan dunia entertaiment. Multimedia merupakan salah satu kecanggihan teknologi yaitu teknologi komputer multimedia untuk mengolah data menjadi suatu informasi yang menarik dan berguna bagi masyarakat. Sistem multimedia dibangun dari suatu perangat lunak dan perangkat keras yang akhirnya menjadi sebuah hiburan informasi. Penggunaan aplikasi multimedia dapat melihat objek gambar 2 dan 3 Dimensi, foto, video bergerak (animasi) dan mendengar suara (audio) stereo. Sehingga informasi yang ditampilkan dalam bentuk aplikasi multimedia ini tidak hanya dalam bentuk teks yang monoton saja. Diharapkan dengan melalui aplikasi multimedia, pengguna (User) dapat lebih tertarik dan terhibur dalam melihat informasi yang disajian. Kurangnya informasi yang ada di web www.monjali-jogja.com saat ini mengakibatkan sulitnya pengunjung terutama pengunjung rombongan dalam memperoleh informasi mengenai keterangan dari koleksi yang ada di lantai 1 ruang museum III dan lantai 2 ruang Diorama di Monumen Yogya Kembali Yogyakarta, Maka jika ditinjau dari segi kebutuhan pengunjung terutama pengunjung dalam bentuk rombongan yang ingin mengetahui sebuah informasi dari koleksi-koleksi yang ada dilantai 1 ruang museum III dan koleksi Diorama yang ada di lantai 2 Monumen Yogya Kembali Yogyakarta adalah suatu informasi yang lebih lengkap dari koleksi - koleksi yang ada di lantai 1 ruang museum III dan koleksi Diorama Monumen Yogya Kembali Yogyakarta, yaitu dari segi informasi tentang suatu obyek atau kejadian, cerita sejarah dan sejarah kronologis kejadianya. Informasi yang dibutuhkan pengunjung inilah yang belum terdapat pada media yang digunakan dalam penyampaian sebuah informasi pada koleksi-kolesksi yang ada dilantai 1 ruang museum III dan koleksi Diorama yang ada dilantai 2 di Monumen Yogya Kembali Yogyakarta pada saat ini. Berdasarkan latar belakang di atas, maka dilakukan penelitian yang berjudul Aplikasi Multimedia Sebagai Media Informasi Pada Pengenalan Monumen Yogya Kembali Yogyakarta. Tujuannya adalah untuk membantu mempermudah pengunjung terutama pengunjung dalam bentuk rombongan dalam memperoleh informasi dari koleksi museum yang ada di lantai 1 ruang museum III dan koleksi Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 1040

Diorama di lantai 2 Monumen Yogya Kembali Yogyakarta serta dapat dipergunakan sebagai alat bantu oleh pengelola dalam penyampaian informasi dari koleksi lantai 1 ruang museum III dan koleksi lantai 2 ruang Diorama yang ada di Monumen Yogya Kembali Yogyakarta. 2. KAJIAN PUSTAKA Penelitian terhadap objek wisata yang telah dilakukan peneliti terdahulu oleh Arif Harjanto yang berjudul Multimedia Interaktif Sebagai Media Informasi Pasar Seni Gabusan Bantul Yogyakarta [1]. Penelitian ini hanya mengenai tata letak dari kios-kios yang ada di Pasar Seni Gabusan dan satu objek yang di informasikan tidak di bahas lebih dalam dan menyeluruh. Program aplikasi yang dibuat menggunakan Macro Media Flash, aplikasi yang dihasilkan belum efektif dan efesien. Penyajian elemen-elemen untuk multimedia juga belum sepenuhnya di tampilkan secara lengkap yaitu hanya berupa gambar, suara dan teks. Sedangkan untuk element multimedia seperti animasi belum dapat di sajikan kepada pemakai ( User). Penelitian yang dilakakukan mengacu pada peneliti terdahulu yang dilakukan oleh Rijaya M Agus yang berjudul Aplikasi Multimedia Untuk Penyajian Informasi Candi Prambanan [2]. Pada aplikasi ini elemen-elemen multimedia sudah digunakan akan tetapi informasi yang disajikan belum memenuhi kebutuhan pengguna dan tampilan pada aplikasi ini terlalu sulit untuk dipahami oleh pengguna atau user dalam pengoprasiannya. Dari kedua aplikasi di atas dapat disimpulkan bahwa selain ramah dengan pengguna (user friendly) sebuah aplikasi multimedia harus mencukupi kebutuhan informasi yang diperlukan pemakai dan memiliki informasi yang jelas tidak menyesatkan. Untuk penelitian berikut ini akan dibuat aplikasi multimedia yang menarik, user friendly dan memiliki informasi yang lengkap serta jelas, maka akan di kembangkan sistem yang lama dengan mengambil judul Aplikasi Multimedia Sebagai Media Informasi Pada Pengenalan Monumen Yogya Kembali Yogyakarta. Sistem informasi yang ditampilkan yaitu akan menyajikan informasi lebih lengkap dari objek koleksi dilantai 1 ruang museum III dan koleksi Diorama dilantai 2 yang ada di Monumen Yogya Kembali Yogyakarta. Dengan demikian masyarakat ataupun pengunjung (wisatawan) tidak akan merasa kesulitan untuk mendapatkan sarana informasi tentang koleksi dilantai 1 ruang museum III dan koleksi Diorama dilantai 2 yang ada di Monumen Yogya Kembali Yogyakarta. 2.1 Pengertian Sistem Informasi Informasi adalah data yang diolah ke dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dan bentuk tunggal dalam atau data item nyata kejadiankejadian (ivent) adalah suatu yang terjadi pada saat tertentu [4]. 2.2 Kualitas Informasi Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 1041

Kualitas suatu informasi (Quality of intabilation) tergantung pada tiga hal, yaitu Infromasi harus akurat (Accurate), tepat pada waktunya (Timely Basis) dan relevan (Relevance) [4]. a. Akurat Informasi dikatakan akurat apabila informasi tersebut bebas dari kesalahankesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti infromasi harus jelas mencerminkan maksudnya. b. Tapat Waktu Harus tepat waktu maksudnya informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai tinggi lagi. c. Relevan Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevan informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainya berbeda. 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah hubungan timbal balik antara manusia dan komputer dengan menggunakan antar muka input-output, artinya kepada komputer user memberikan data masukan ( biasanya berupa angka maupun deretan karakter ), kemudian diolah oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan pengguna. 2.5 Graphical User Interface (GUI) Graphical User Interface (GUI) adalah suatu antar muka yang memanfaatkan berbagai macam gambar untuk dapat melakukan komunikasi atau berdialog dengan komputer. Antar muka grafis ini bekerja pada metode grafik dan metode teks. Untuk mendapatkan predikat ramah dengan pengguna maka antar muka berbasis grafis tersebut harus mempunyai tampilan yang bagus, menarik, mudah dipelajari dan mudah dioperasikan oleh pengguna [3]. 2.6 Grafika Komputer Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpanan, memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer [13]. 2.7 Desain Grafis Desain grafis menentukan keindahan tampilan suatu program. Keindahan di pengaruhi oleh kombinasi warna yang digunakan, pengaturan tata letak serta bentuk [5]. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam membuat desain yang sesuai yaitu : 1. Pemilihan Warna Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 1042

Warna berhubungan dengan indera pengelihatan. Pemilihan warna merah pada tombol button mempunyai tujuan untuk memperjelas tampilan tombol button, maka digunakan warna cerah. Penggunaan warna yang sesuai mempengaruhi keindahan desain. Dalam desain, warna dianggap sebagai cahaya. 2. Tipografi Tipografi merupakan seni penggunan huruf. Penggunaan huruf menentukan kemudahan pembaca teks. Apabila banyak teks yang ditulis, maka disarankan menggunakan huruf yang standar misalnya times new roman atau verdana. 3. Bentuk Desain memiliki 3 bentuk dasar, yaitu lingkaran, kotak/persegi dan segitiga. Penggabungan bentuk dasar tersebut dapat menghasilkan bentuk lain yang bervariasi. 4. Tata Letak Tata letak dapat memberikan kesan cantik dan seimbang. Pengaturan tata letak yang baik memudahkan pengguna untuk membaca informasi yang disampaikan. 2.8 Konsep Dasar Multimedia 1. Multimedia Pengertian multimedia jika ditinjau dari segi susunan katanya maka kata multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi mempunyai arti banyak sedangkan media adalah alat atau sarana komunikasi. 2. Elemen-Elemen Multimedia a. Animasi Animasi secara harfiah berati menjadikan hidup atau bergerak. Animasi juga biasa berarti membuat objek bergerak dan hidup. Menganimasikan memiliki makna menggerakkan objek agar menjadi hidup. b. Gambar Gambar (Image) atau grafik merupakan salah satu bentuk penyajian data. Pada dasarnya format gambar ada dua yaitu Bitmap dan Vektor. Gambar atau grafik merupakan bagian terpenting dalam dunia multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata-kata. Pada dasarnya sebuah pengolahan gambar dapat dipresentasikan ke dalam 2 (dua) tipe yaitu Pixel dan Vektor [5]. c. Suara (Sound) Sebelum munculnya teknologi Interface Sound Card, para pemakai PC hanya terpuaskan dengan menengarkan suara melalui speaker komputer. Tahun 1989 Interface Sound Card (Sound Card) sudah mulai digunakan oleh pemakai PC. Sound Card mempunyai peranan yang cukup penting bila ditinjau dari visi utama multimedia. Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 1043

d. Teks ( Text) Teks dalam multimedia sangat diperlukan untuk penyajian informasinya ataupun untuk memperjelas informasinya. Sekalipun sebuah gambar mungkin menggambarkan ribuan kata-kata, tetapi gambar tersebut tanpa dilengkapi dengan teks ataupun beberapa kutipan deskriptif maka akan sulit diterima dan pengenalan gambar tersebut kurang menarik. e. Video Video merupakan susunan gambar yang digerakan. Video juga merupakan salah satu media audio visual yang digunakan sebagai media komunikasi. Video dapat digunakan untuk menjelaskan pesan, memberi pendidikan, dan juga bisa memberi hiburan. 3. Pengembangan Sistem Aplikasi Multimedia Langkah-langkah dalam mengembangkan sistem multimedia ini dapat dilihat pada gambar 1 berikut ini: Langkah 1 Mendefinisikan Langkah 2 Langkah 3 Studi Kelayakan Analisis Kebutuhan Langkah 4 Langkah 5 Langkah 6 Langkah 7 Langkah 8 Langkah 9 Langkah Merancang Konsep Merancang Isi Merancang Naskah Merancang Grafik Memproduksi Sistem Mengetes Sistem Menggunakan Sistem Langkah Memelihara Sistem 3. METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 1044

1. Metode Wawancara Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara tanya jawab secara langsung kepada Dra.Sri Utami Kepala Bagian Tata Usaha Monumen Yogya Kembali Yogyakarta terkait dengan permasalahan dari objek penelitian untuk mendapatkan informasi. 2. Metode Observasi Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara pengamatan langsung di Monumen Yogya Kembali Yogyakarta terhadap objek permasalahan media yang digunakan untuk memberikan sebuah informasi pada koleksi di lantai 1 ruang museum III dan koleksi Diorama di lantai 2 yang ada di Monumen Yogya Kembali Yogyakarta. 3. Metode Kepustakaan Metode pengumpulan data yang mengacu pada buku-buku pedoman yang berkaitan dengan multimedia seperti laporan-laporan dan buku-buku lain yang berkaitan dengan penelitian pada pengenalan koleksi-koleksi di lantai 1 ruang museum III dan koleksi Diorama di lantai 2 di Monumen Yogya Kembali Yogyakarta. 4. Metode Dokumentasi Metode pengumpulan data dengan cara meneliti data dari arsip-arsip atau dokumentasi-dokumentasi pada Monumen Yogya Kembali Yogyakarta serta media masa atau internet. 3.2 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem adalah menganalisis kebutuhan sistem yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Langkah-langkah analisis kebutuhan sistem adalah sebagai berikut : 1. Mengumpulkan dan mengklafikasikan data yang berfungsi untuk mengelompokkan data yang sesuai dengan jenis dan fungsinya, yaitu data tentang koleksi di lantai 1 ruang museum III dan koleksi Diorama di lantai 2 Monumen Yogya Kembali Yogyakarta. 2. Menganalisis sistem yang akan dibuat mampu menyelesaikan masalah terutama dalam hal memberikan informasi tentang koleksi- koleksi yang ada dilantai 1 ruang museum III dan koleksi Diorama dilantai 2 Monumen Yogya Kembali Yogyakarta agar dapat dibuat aplikasi sistem media informasi pada pengenalan Monumen Yogya Kembali Yogyakarta berbasis multimedia. 3. Setelah menganalisa data dan informasi yang diperlukan maka langkah selanjutnya adalah menyusun kriteria tampilan yang akan dihasilkan keseluruhan. 3.3 Metode Perancangan Sistem Perancangan sistem didefinisikan sebagai menganalisa rancangan sistem untuk menyusun sistem yang baru dan menggantikanya sistem yang lama baik secara keseluruhan atau hanya memperbaiki sistem yang ada. Perancangan sistem meliputi merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafis. Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 1045

Untuk mencapai keinginan yang dimaksud maka perlu dilakukan perancangan sistem : 1. Merancang Konsep Merancang konsep merupakan tahap penentu secara keseluruhan dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia agar dalam merancang konsep program aplikasi multimedia yang akan dibangun ini mempunyai tujuan yang jelas dalam menyampaikan informasi. 2. Merancang Isi Merancang isi digunakan agar perancangan isi program aplikasi multimedia yang akan dibangun mengandung isi informasi yang sesuai dan beraturan setiap level program dan harus mengacu pada struktur program yang telah ditetapkan pada perancangan naskah. 3. Merancang Naskah Merancang naskah merupakan langkah awal untuk menyusun dialog yang interaktif secara rinci dan sesuai dari urutan urutan informasi program yang akan disampaikan kepada pengguna informasi (User). 4. Merancang Grafis Perancangan grafis digunakan untuk memilih perangkat lunak atau software aplikasi multimedia yang tepat untuk medisain grafis guna mendukung dialog serta setiap tampilan menu program kepada pengguna (User) saat berinteraksi dengan program aplikasi. Selain itu kriteria yang paling penting harus diperhatikan agar hasil program yang akan disajikan mempunyai sifat ramah (User Friendly) kepada pemakai (User). 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut ini adalah implementasi akhir Aplikasi Multimedia Sebagai Media Informasi Pada Pengenalan Monumen Yogya Kembali Yogyakarta berbasis multimedia. 4.1 Tampilan Halaman Intro Halaman intro ini berdasarkan pada rancangan Storyboard scene 1 di atas. Intro ditampilkan pada awal aplikasi dijalankan. Pada tampilan ini ditampilkan warna latar yaitu Hitam, kuning, dan putih dengan animasi. 4.2 Tampilan Halaman Menu utama Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 1046

Menu utama ditampilkan setelah tampilan halaman Loading selesai. 4.3 Tampilan Halaman Sejarah Berdirinya Halaman tampilan ini menjelaskan tentang sejarah berdiri dan terbentuknya Monumen Yogya Kembali Yogyakarta sesuai dengan sejarah aslinya. 4.4 Tampilan Halaman Profil Museum Halaman tampilan yang menyajikan Profil Museum atau Tema dari ruangan III lantai 1 dan lantai 2 ruang Diorama Monumen Yogya Kembali, yang berisikan teks dan suara audio sebagai penjelasanya. 4.5 Tampilan Halaman Koleksi Museum Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 1047

Halaman tampilan yang menyajikan tampilan koleksi museum lantai 1 ruang museum III dan lantai 2 ruang museum Diorama Monumen Yogya Kembali Yogyakarta. 4.5 Tampilan Halaman Tentang Saya 5. KESIMPULAN Halaman ini berisi biodata data pembuat program Aplikasi Multimedia Sebagai Media Informasi Pada Pengenalan Monumen Yogya Kembali Yogyakarta berbasis multimedia. 4.6 Pengujian Sistem Pengujian sistem ini menggunakan dua jenis pengujian yaitu 1) Black Box Test Pengujian ini dilakukan oleh dilakukan oleh Ibu Dra.Sri Utami selaku kepala bagian Tata Usaha Monumen Yogya Kembali Yogyakarta, Dari hasil uji presentasi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi yang disampaikan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. 2) Alpha Test User yang melakukan test dalam metode ini adalah pengunjung Monumen Yogya Kembali Yogyakarta yang berjumlah 10 orang pengunjung. Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 1048

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Telah dibuat aplikasi program berupa aplikasi multimedia sebagai media informasi pada pengenalan Monumen Yogya Kembali Yogyakarta berbasis multimedia, sebagai sarana dalam penyampaian informasi tentang koleksi lantai 1 ruang museum III dan koleksi Diorama dilantai 2 Monumen Yogya Kembali Yogyakarta. 2. Aplikasi multimedia sebagai media informasi pada pengenalan Monumen Yogya Kembali menggunakan komputer anjungan berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam memperkenalkan dan penyampaian informasi koleksi lantai 1 ruang museum III dan koleksi Diorama dilantai 2 bagi pengelola khususnya bagi pengunjung Monumen Yogya Kembali Yogyakarta dan telah dilakukan uji coba program yang menunjukan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik sehingga dapat di jadikan alat bantu media informasi pada pengenalan Monumen Yogya Kembali Yogyakarta. 3. Implementasi Aplikasi Multimedia Sebagai Media Informasi Pada Pengenalan Monumen Yogya Kembali Yogyakarta ini hanya terbatas pada koleksi Koleksi lantai 1 Ruang museum III dan koleksi Diorama lantai 2 Monumen Yogya Kembali Yogyakarta, maka diharapkan selanjutnya untuk mengembangkan aplikasi multimedia ini dengan menyajikan informasi lain dari koleksi yang ada pada Monumen Yogya Kembali Yogyakarta seperti koleksi lantai 1 ruang museum I, lantai 1 ruang museum II dan lantai 1 ruang museum IV. 4. Kedepannya aplikasi ini diharapkan dapat dikembangkan dengan pilahan dua menu bahasa yaitu bahasa Indonesia dan English. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Arif Harjanto, 2006, Multimedia Interaktif Sebagai Media Informasi Pada Pasar Seni Gabusan Bantul Yogyakarta, Skripsi S-1, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta. [2] Rijaya M Agus, 2010, Aplikasi Multimedia Untuk Penyajian Informasi Candi Prambanan, Skripsi S-1, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta. [3] Santoso, I, 1997, Interaksi manusia dan komputer teori dan praktek, Andi, Yogyakarta. [4] Jogianto, H.M, 1999,Animasi dan desain sistem informasi : Pendekatan Struktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi, Yogyakarta [5] Laura Lemay,s,uft M,John, mohler I, Jamei, 1997, Desain Grafik dan Halaman web, PT.Elek media komputindo [6] Utami Sri Dra, Sugito Benny Bsc, Pranowo Yudi, 2000, Buku Petunjuk Koleksi Monumen Yogya Kembali, Badan Pengelola Monumen Yogya Kembali, Yogyakarta. [7] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Alat Bersaing. Andi, Yogyakarta. [8] Chandra,I.K.,1999, Multimedia PC, PT Elex Media Komputindo, Jakarta. Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 1049

[9] http://www.mediaindonesia.com, Senin, 06 Agustus 2012, Kenang Sejarah Perebutan Yogya di Monjali. [10] http://www.alamatjogja.com, Kamis, 09 Agustus 2012, Wisata Sejarah dan Budaya / Alamat Monumen Jogja Kembali. [11] http://id.wikipedia.org, Kamis, 09 Agustus 2012, Museum Monumen Yogya Kembali. [12] http://www.monjali-jogja.com, 12 Agustus 2012, Situs Resmi Monumen Yogja Kembali Yogyakarta. [13] http://www.nurmanto.com, 01 September 2012, Pengertian Grafika Komputer. [14] http://pulung-online.blogspot.com 11 November 2012, Pengertian Diorama. Alat Bantu Ajar Mata Kuliah 1050