Pengembangan Kemampuan E-Learning Berbasis Web ke dalam M-Learning Panji Wisnu Wirawan

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN KEMAMPUAN E-LEARNING BERBASIS WEB KE DALAM M-LEARNING. Panji Wisnu Wirawan

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

PENERAPAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DAN SEKOLAH MENENGAH ATAS

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PENGIRIM PESAN SINGKAT TERJADWAL BERBASIS J2ME

Basis Data 2. Database Client / Server. Arif Basofi, S.Kom. MT. Teknik Informatika, PENS

BAB I PENDAHULUAN. mutlak. IM berbeda dengan dari cara penggunaannya, IM bisa dikelompokkan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

By : Agung surya permana ( )

E-TASK REMINDER SISTEM PENGINGAT TUGAS DI E-LEARNING BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY YANG DI INTREGRASIKAN DENGAN APLIKASI ANDROID.

Arsitektur Web Service Web service memiliki tiga entitas dalam arsitekturnya, yaitu: 1. Service Requester (peminta layanan)

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM CLIENT/SERVER MENGGUNAKAN TEKNOLOGI JAVA

Tujuan pada tulisan ini adalah untuk memahami pengertian Ubiquitous Computing dan peranan Ubiquitous Computing.

Review Bisnis Open Source

Analisis dan Perancangan Aplikasi Smartphone untuk Penyebaran Informasi Akademik Kepada Mahasiswa

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengakses materi pelajaran setiap saat. e-learning semakin mudah untuk dibuat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

Arsitektur Aplikasi Web

UNIFIED MESSAGING SYSTEM BERBASIS INTERNET PROTOCOL (IP) PADA JARINGAN MOBILE

KOMUNIKASI DATA & JARINGAN KOMPUTER. Ramadhan Rakhmat Sani, M.Kom

UNIFIED COMMUNICATION DAN COLLABORATION PLATFORM. Kusnawi Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL)

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PENGGUNAAN PARADIGMA SOA (SERVICE ORIENTED ARCHITECTURE) UNTUK MEREALISASIKAN INTEROPERABILITAS DAN INTEGRITAS SISTEM INFORMASI.

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter dalam

Bab I Persyaratan Produk

Implementasi Arsitektur Multi-Tier dalam Pengelolaan Administrasi Dokumen Perkantoran (E-Administration) untuk Skala Enterprise

SISTEM INFORMASI BIMBINGAN BELAJAR PRIVAT STUDI KASUS LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR INDONESIA COLLEGE

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. I.1. LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat

DESAIN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Industri & Bisnis Mobile

BAB I PENDAHULUAN. Bidang pendidikan merupakan salah satu dari sekian banyak bidang yang

DISEMINASI INFORMASI DALAM PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS ANDROID PADA SMA NEGERI ABUNG TINGGI LAMPUNG UTARA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Aplikasi E-Learning semacam ini pernah dibuat oleh Sdr. Rendra

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Membangun Aplikasi Layanan Pengiriman to SMS dan. SMS to berbasis SMS Gateway TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : SYAIFUL ALAM NPM.

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. IP Multimedia Subsystem (IMS) awalnya didefinisikan oleh The 3 rd Generation

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENERAPAN SOA SEBAGAI ALTERNATIF PENGINTEGRASIAN MULTI SISTEM INFORMASI

PEMANFAATAN PROTOKOL YAHOO MESSENGER UNTUK PENGATURAN SERVER PROXY

APLIKASI BERBASIS HP UNTUK MENDUKUNG SISTEM INFORMASI KEBENCANAAN

BAB III LANDASAN TEORI

Making Provisions for Applications and Services

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perangkat Lunak Aplikasi (2)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi yang ada,

Pengembangan Aplikasi e-learning Jurusan Teknik Informatika ITS Berbasis Android pada Perangkat Komunikasi Bergerak

Adiharsa Winahyu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta


BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat.

BAB II LANDASAN TEORI

PENERAPAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF KOTA BANDUNG UNTUK HANDPHONE CLDC/1.1 dan MIDP/2.0

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Basis Data, Web Service, SPMB, Try Out, EBTANAS. Universitas Kristen Maranatha

Enterprise Java Beans (EJB)

BAB I PENDAHULUAN. Proses pengukuran jarak jauh merupakan suatu proses pengukuran yang

Pemanfaatan Web Service XML Untuk Membangun Sistem Informasi Nilai Online Berbasis Extension Android

Komunikasi dan Jaringan

Pemanfaatan Telegram Bot Untuk Automatisasi Layanan Dan Informasi Mahasiswa Dalam Konsep Smart Campus

IT Infrastructure and Emerging Technologies

SISTEM REKONSTRUKSI MATERI PEMBELAJARAN BERBASIS OBJEK PEMBELAJARAN GRANULAR

PERAN SMS GATEWAY DALAM PENYEBARAN INFORMASI

MOBILE CLOUD BERBASIS VIRTUAL SMARTPHONE OVER IP

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)

BAB III LANDASAN TEORI

ANALISIS PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SMS BROADCAST BERBASIS PERANGKAT LUNAK OPEN SOURCE PADA YAYASAN PALCOMTECH PALEMBANG

LAPORAN TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ARSITEKTUR MULTITIER DENGAN WEB SERVICE PADA SISTEM PENILAIAN RAPOR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 BUMIJAWA

BAB 1 PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi yang saat ini banyak dibutuhkan dan

BAB I PENDAHULUAN. sulitnya mencari pekerjaan. Kondisi ini diperparah dengan penyebaran

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

Transkripsi:

Pengembangan Kemampuan E-Learning Berbasis Web ke dalam M-Learning Panji Wisnu Wirawan Staff pengajar Program Studi Teknik Informatika Universitas Diponegoro maspanji@undip.ac.id Abstract Today, the use of mobile devices to support day-to-day communications has become part of public life, including communication by using the Internet through wireless networks. This can broaden the utilization of Mobile Learning (M-Learning). M-Learning can intersect with a web-based E-Learning in terms of data utilization. This article discusses the development of E-Learning capabilities that can be used for M-Learning using E-learning architecture that already exist before. As a result, the architecture of the new E-Learning with the ability of M-Learning is constructed and the prototype based on the architecture is developed. Keyword : M-Learning, E-Learning, internet 1. Pendahuluan E-Learning memungkinkan seseorang belajar kapan saja dan di mana saja. Dengan bermunculannya open source Learning Management System (LMS) berbasis web seperti Moodle, Blackboard, dan Dokeos, E-Learning semakin mudah untuk dibuat dan digunakan. Web digunakan bukan hanya sebagai media penyampaian, melainkan untuk mengembangkan kebebasan bereksplorasi terhadap materi pembelajaran, serta menyediakan interaksi antara sesama pelajar maupun pelajar dengan instruktur [1]. Di sisi lain, penggunaan perangkat bergerak untuk mendukung komunikasi sehari-hari telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat saat ini [2]. Istilah komunikasi menjadi lebih luas, karena tidak sekedar komunikasi suara dan teks yang digunakan tetapi telah merambah ke komunikasi yang memanfaatkan internet seperti e-mail dan jejaring sosial (social network). E-Learning dapat beririsan dengan M- Learning [3]. Pemanfaatan internet untuk komunikasi pada perangkat bergerak memungkinkan pengembangan fitur E-Learning berbasis web ke dalam Mobile Learning (M-Learning). Diharapkan, dengan E-Learning yang telah tersedia, data (sumber daya pembelajaran) yang ada pada E-Learning dapat dimanfaatkan oleh M-Learning. Artikel ini membahas mengenai pengembangan kemampuan E-Learning berbasis web dalam M- Learning dengan memanfaatkan teknologi internet. Arsitektur E-Learning yang telah ada dimanfaatkan untuk kemudian dikembangkan kemampuannya ke dalam M-Learning. Sebagai hasil akhir adalah sebuah arsitektur E-Learning baru, dengan kemampuan M- Learning serta prototipenya 2. E-Learning E-Learning merupakan aplikasi teknologi informasi dalam pembelajaran yang teknologi utamanya adalah teknologi komputer, multimedia dan teknologi komunikasi modern yang lain [4]. E- Learning terdiri dari dua macam, perangkat lunak komputer dan aplikasi berbasis web. Sistem E-Learning berbasis web, secara mendasar memiliki struktur yang multi-layer. Sistem tersebut disusun oleh direktori utama dalam web server, termasuk sub-direktori, direktori virtual, dan sejumlah besar dokumen dan basis data yang merupakan sumber dari E-Learning. Arsitektur E-Learning dapat digambarkan seperti yang ditunjukkan oleh gambar 1. Arsitektur tersebut memiliki tujuan utama untuk mendapatkan arsitektur aplikasi yang fleksibel dan dapat menerapkan pendekatan berorientasi service untuk integrasi komponennya [1]. Penggambaran arsitektur tersebut adalah berdasarkan Domain-specific Software Architecture (DSA) dan Software Product Line

(SPL). Arsitektur E-Learning dibagi menjadi 4 tingkat yaitu application layer, product-line layer, application framework layer dan component library layer. Application layer merupakan kelompok sistem perangkat lunak e-learning yang dibangun melalui product line yang berbeda. Product-line layer bertanggung jawab untuk memberikan solusi domain E-learning. Application framework layer merupakan sekumpulan framework umum. Component library layer merupakan dasar dari arsitektur yang berisi pustaka untuk pengaturan sumber daya pembelajaran, pengaturan kerjasama dan komponen-komponen yang umum. Gambar 1. Arsitektur platform software E-Learning [1] 3. Mobile Learning Mobile learning berhubungan dengan mobilitas pelajar, dalam arti pelajar semestinya mampu terlibat dalam kegiatan pendidikan tanpa harus melakukannya di sebuah lokasi fisik tertentu [5]. Mobile learning dimungkinkan dengan semakin banyaknya perangkat bergerak yang ada seperti smart phone, PC tablet, dan handphone. Dengan demikian, proses belajar dapat bersifat personal dan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Fleksibilitas mobile learning dapat dilakukan dengan teknologi wireless. Mobile learning dapat dijalankan dalam lingkungan pendidikan, di dalam maupun di luar kelas [6]. Yang harus diperhatikan adalah bagaimana pelajar dapat dengan mudah mengakses bahan-bahan kuliah, menghubungi sesama pelajar dan instruktur kapanpun, dimanapun. Teknologi wireless yang berkembang, baik dari sisi teknologi maupun cakupan luasannya,

memungkinkan akses perangkat bergerak terhadap internet semakin mudah. Sebagai contoh jaringan bergerak generasi ketiga (3G) memberikan bandwidth yang lebih lebar yang memungkinkan adanya layanan multimedia dalam lingkungan GSM [7]. Namun kemudahan ini bukan tanpa masalah. Ada kemungkinan perangkat bergerak berada pada blank spot, dimana perangkat bergerak tersebut sama sekali tidak mendapatkan sinyal wireless. Terdapat tipe aplikasi perangkat bergerak sebagai berikut [8] : 1. Wireless Internet Pada tipe ini, aplikasi yang dibentuk adalah aplikasi internet pada umumnya. Seluruh logika bisnis dan data disimpan pada server. Klien hanya membutuhkan browser untuk mengakses internet. Gambar 2 mendeskripsikan bagaimana tipe aplikasi wireless internet. Gambar 3. Tipe aplikasi smart client 3. Messaging Tipe aplikasi messaging memiliki banyak macam, dari surat elektronik, pesan peringatan, pesan notifikasi tentang keadaan tertentu sampai dengan pengiriman pesan antar aplikasi. Gambar 4 mendeskripsikan bagaimana tipe aplikasi messaging ini dibentuk. Gambar 2. Tipe Aplikasi Wireless Internet 2. Smart Client Tipe yang kedua adalah tipe smart client, di mana sebagai ganti dari browser, aplikasi dipasang pada perangkat bergerak. Aplikasi memiliki logika bisnis maupun media penyimpanan. Jadi aplikasi dapat dijalankan tanpa jaringan wireless. Jaringan wireless dibutuhkan jika pengguna membutuhkan data yang ada di server. Gambar 3 mendeskripsikan bagaimana tipe aplikasi smart client. Gambar 4. Tipe aplikasi messaging Aplikasi mobile learning termasuk aplikasi perangkat bergerak dan dapat dibangun berdasar dari tiga tipe aplikasi di atas. Bagian selanjutnya dari artikel ini membahas bagaimana E-Learning diperluas kemampuannya ke dalam M-Learning. Dasar perluasan tersebut adalah arsitektur pada gambar 1 dan tipe aplikasi yang ada pada perangkat bergerak. 4. Arsitektur Mobile Learning (M-Learning) dalam lingkungan E-Learning Berdasarkan arsitektur [1] akan dikembangan sebuah arsitektur E-Learning baru dengan memasukkan komponen M-Learning. Hal ini dapat dilakukan karena arsitektur tersebut memiliki fleksibilitas pengembangan berbasis komponen.

Beberapa layer akan tetap, dan layer yang lain akan disisipi komponen M-Learning. Tahapan penambahan komponen M-Learning ke dalam E-Learning adalah sebagai berikut : 1. Identifikasi kebutuhan pada M-Learning M-Learning terdiri dari tiga tipe aplikasi, yaitu wireless internet, smart client dan messaging. Masing-masing aplikasi memiliki karakteristik tersendiri dan dapat memanfaatkan sumber daya yang ada pada E-Learning. 2. Identifikasi komponen-komponen yang dibutuhkan pada setiap layer E-Learning M-Learning merupakan domain baru dengan kebutuhan fungsional dan non-fungsional yang dapat dibangun sebagai reusable domain. Maka, M-Learning dapat dikembangkan sebagai sebuah komponen dalam software product layer menjadi M-Learning Software Product Layer (SPL). Komponen ini akan berisi segala hal yang dibutuhkan untuk masing-masing tipe aplikasi, seperti, web, web service, dan messaging yang dapat memanfaatkan sumber data pada E-Learning. Komponen M-Learning selebihnya, berada pada application layer, sesuai dengan tipe aplikasi. 3. Penggambaran arsitektur mobile learning dalam lingkungan E-Learning Berdasarkan identifikasi komponen-komponen yang dibutuhkan pada setiap layer, dapat disimpulkan bahwa perubahan arsitektur terjadi pada Software Product Layer dan Application Layer. Secara garis besar, arsitektur baru dengan penambahan kemampuan M-Learning dapat dilihat pada gambar 5. Hanya komponen- saja yang komponen yang M-Learning ditambahkan, komponen yang lain tetap. Gambar 5. Arsitektur E-Learning dengan kemampuan M-Learning 5. Prototipe E-Learning dengan perluasan fitur M-Learning Untuk menunjukkan arsitektur baru tersebut, dikembangan sebuah prototipe E-Learning berdasarkan arsitektur pada gambar 1. Tidak seluruh komponen pada arsitekturr gambar 1, hanya komponen-komponen tertentu saja yang dibangun. Tabel 1 menunjukkan komponen-komponen yang dibangun pada masing-masingg layer.

Tabel 1. Tabel komponen pada masing-masing layer Layer Komponen Component Library Common component, Management & Development Application Framework Management, Development, Content Presentation, & Homework Software Product E-Learning SPL, M- Learning SPL Application E-Learning Web System, M-Learning Web System, M- Learning Smart Client Implementasi dilakukan dengan bahasa pemrograman Java pada semua layer, dengan membuat masingmasing layer pada sebuah package / direktori. Komponen yang dimiliki setiap layer dimasukkan pada subdirektori dari direktori layer yang bersesuaian. Gambar 6. Prototipe aplikasi tipe wireless internet. 2. Smart Client Smart Client diimplementasikan sebagai native application (aplikasi yang dipasang pada perangkat bergerak, ditunjukkan pada gambar 7) pada perangkat bergerak yang berfungsi untuk mengambil data dan menyimpannya ke dalam media penyimpanan pada perangkat bergerak yang digunakan. Data dari server E-Learning diambil dalam bentuk XML menggunakan web service, kemudian disimpan pada perangkat bergerak. Karena kemampuan penyimpanan data pada perangkat bergerak sangat terbatas maka data yang diambil adalah data tugastugas untuk setiap mata kuliah. Setelah E-Learning dikembangkan, komponen M- Learning disisipkan ke dalam layer Software Product Layer. Tiga tipe aplikasi perangkat bergerak untuk M-Learning dikembangkan, dengan penjelasan sebagai berikut : 1. Wireless Internet Implementasi wireless internet menggunakan mobile web karena dengan mobile web, bussiness logic dan data berada pada server. Mobile user hanya membutuhkan perangkat dengan kemampuan wireless dan web browser untuk menggunakan aplikasi M-Learning ini. Implementasi mobile web yang dibuat, ditunjukkan pada gambar 6. Data yang ditampilkan merupakan data dari sistem E-Learning yang dikemas untuk sistem M-Learning. Gambar 7. Prototipe aplikasi tipe Smart Client. 3. Messaging Aplikasi messaging yang dibangun pada prototipe ini adalah notifikasi ketika ada penugasan dari instruktur kursus/kuliah Tipe aplikasi messaging yang diimplementasikan dalam prototipe ini menambahkan fitur push message pada prototipe aplikasi smart client dengan memanfaatkan Java ME Push Registry. Fitur ini memungkinkan pesan yang dikirimkan dari server sampai pada perangkat bergerak secara asinkron dengan memanfaatkan jaringan wireless [9]. Jadi, aplikasi secara otomatis menampilkan notifikasi

(ditunjukkan pada gambar 8) ketika ada penugasan dari instruktur kursus/kuliah. [2] Patrikakis, Ch.Z. et.al.. Ubiquitous Access to Information Through Protable, Mobile and Handheld Devices. In:D. Taniar, ed. 2009. Mobile Computing. London:Information Science Reference. Ch.1.1. [3] Quinn, C. (2000). mlearning:mobile, Wireless, In-Your-Pocket Learning. http://www.linezine.com/2.1/features/cqmmwiyp. htm. Diakses: 18 Juli 2011. Gambar 8. Prototipe aplikasi tipe messaging. 6. Kesimpulan E-Learning dapat diperluas kemampuannya ke dalam M-Learning dengan menambahkan komponen pada software product layer dan application layer. Data kursus/perkuliahan dapat dimanfaatkan sehingga tidak perlu membuat sistem M-Learning secara terpisah dari E-Learning. Dalam prototipe yang dibuat pada artikel ini, data dapat ditransfer dari server ke perangkat bergerak melalui media wireless dalam berbagai format seperti XML dan messaging. Referensi [1] Zhou, D. et.al.. 2008. The Design of Software Architecture for E-Learning Platforms. In:LNCS, vol 5093, 3 rd International Conference, Edutainment. Nanjing, China 25-27 Juni 2008. Jerman:Springer. [4] Hao, X, et.al.. 2008. A New Layering Architecture of E-Learning System. In:LNCS,vol 4823, 6 th International Conference on Web-based Learning. Edinburgh,UK 15-17 Agustus 2007. Jerman:Springer. [5] Kukulska-Hulme,A., dan Traxler,J eds, 2007. Mobile Learning A Handbook for Educators and Trainers. Oxfordshire:Routledge. [6] Yuen, S.C. & Yuen, P.K.. Mobile Learning:Learning On The Go. In:D. Taniar, ed. 2009. Mobile Computing. London:Information Science Reference. Ch.1.10. [7] Chao,H,et.al. Environment for Mobile Learning. In:D. Taniar, ed. 2009. Mobile Computing. London:Information Science Reference. Ch.1.11. [8] Mallick, M., 2003. Mobile and Wireless Design Essentials. Indiana:Wiley Publishing Inc. [9]Ortiz, E. (2003). The MIDP 2.0 Push Registry. http://developers.sun.com/mobility/midp/articles/p ushreg/. Diakses 10 Agustus 2011.