ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

dokumen-dokumen yang mirip
Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search dengan Penerapan pada Aplikasi Rat Race dan Web Peta

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

BAB I PERSYARATAN PRODUK

ABSTRAK. Kata kunci : Information Retrieval system, Generalized Vector Space Model. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou.

2.2. Fitur Produk Perangkat Lunak Fitur Pengolahan Data Fakultas Fitur Pengolahan Data Jurusan

ABSTRAK. Kata kunci : Sistem Informasi Geografis(SIG), website, iklan, properti. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAKSI. Kata Kunci : RMI, SMS Gateway, Remote Server. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Mobile SQL, Java ME, DBMS, administrasi basisdata

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : Robot Line Follower

Abstraksi. Kata kunci : Symbian, JAVA Mobile, J2ME, Indonesia-Inggris, Kamus. vii

ABSTRAK. Keywords : Data Mining, Filter, Data Pre-Processing, Association, Classification, Deskriptif, Prediktif, Data Mahasiswa.

ABSTRAK. Kata kunci : Goal Programming, Perencanaan Produksi, Perencanaan Profit. vii

ABSTRAK. kata kunci : McEliece, Elgamal, Rabin, Enkripsi, Dekripsi, Sandi, Kunci- Publik, Efesiensi

ABSTRACT. There are some imprecise file types for in compression with certain method, because exactly yields bigger fairish compression result file.

Abstract. Key Word: SmartHome, SMS, mobile, ignoring feedback, C#, Visual Studio.Net 2005, ActiveXperts SMS and Pager Toolkit 3.2, XML, Atmel AT89S52.

ABSTRAK. Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now.

ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha

3.3.2 Konsep Eksekusi Desain Antarmuka...26 Handphone...27 Laptop...27 Bab IV...29 Pengembangan Sistem Perencanaan Tahap

ABSTRAK. Kata kunci: Google Maps, travelling salesman problem, pencarian rute, Branch and Bound. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Principal Component Analysis, Linear Discriminant Analysis, Pengenalan wajah

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : sistem pakar, certainty factor, basis pengetahuan, kelainan jaringan lunak rongga mulut

ABSTRAK. Kata kunci : pulsa, SMS, SMS Gateway, Multi Level Marketing. viii

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

ABSTRAK Kata Kunci :

ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Mobile, Smartphone, Teknologi, Wisata

DAFTAR ISI ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

ABSTRACT. Keywords: JSF, Primefaces, Spring Framework, Java, ibatis, Property Reservation, MVC, Java Enterprise Edition, Web Mobile, PDA.

ABSTRACT. Keyword: RFID card, Scanning, RFID reader, database

ABSTRAK. Kata Kunci: Data Fisik, Data Digital, Kehilangan Data, Backup Manager. vi Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRACT. vii. Abstract

DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN KATA PENGANTAR. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH.. SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA.

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Basis Data, Web Service, SPMB, Try Out, EBTANAS. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: database, RFID. vi Universitas Kristen Maranatha

Universitas Kristen Maranatha. Abstrak

ABSTRAK. Kata Kunci : MVC (Model View Controller), Codeigniter PHP Framework, MySQL. Universita s Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Try Out, SNMPTN, PTN, SSC, Java, Mysql, Netbeans. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : ATSMS, VB.NET,SQL Server 2005, dan Crystal Report.

Abstract. Keywords : Recommendation system, Direct Selling Network, Greedy Algorithm, Knapsack Problem. viii

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

ABSTRAK. Kata kunci: chatbot, information state, mixture-language model. v Universitas Kristen Maranatha

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH... SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA...

ABSTRACT. Key : student management, statistic informatation, calculation of students' grades. ii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : google map API, internet, lokasi, pendaftaran online, sebaran. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : website, bahasa Dayak Ngaju, PHP (Hypertext Preprocessor). iii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Optimasi Penjadwalan, Algoritma Genetik

ABSTRAK. Kata Kunci : web kontes pemrograman, usort, metode LCS

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Internet Banking, Otentikasi. ii Universitas Kristen Maranatha

BAB I PERSYARATAN PRODUK

ABSTRAK. Kata Kunci: camera security, sms, , web server, sms gateway. Universitas Kristen Maranatha

LEMBAR PENGESAHAN PENERAPAN ALGORITMA GENETIK UNTUK

ABSTRACT. Keywords : management, material, information. vii

ABSTRAK. Kata kunci : Basket, Pertandingan, Kertas Catatan Skor. Universitas Kristen Maranatha

SEARCHING SIMULATION SHORTEST ROUTE OF BUS TRANSPORTATION TRANS JAKARTA INDONESIA USING ITERATIVE DEEPENING ALGORITHM AND DJIKSTRA ALGORITHM

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

ABSTRACT. Key : Social Web, Schedule, Appointment, ASP.net, C#.

ABSTRAK. Keywords: pemesanan tiket, pengriman barang, ASP.NET, C#, SQL Sever 2005

ABSTRAK. Kata Kunci: sistem pakar, kerusakan hardware, personal computer, forward chaining,atx, form factor. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: Pencarian, resep masakan. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: pembangkit paket soal, analisis soal, enkripsi, jaringan LAN. iii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: City Guide,TOPSIS,Unified Modeling Language

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci: Spam, Android, Pesan, Java, Webservice. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. viii. LEMBAR PENGESAHAN... i. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... ii. PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...

ABSTRAK Kata kunci : Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, peramalan, metode Brown s Double Exponential Smoothing, MAPE. Universitas Kristen Maranatha

Skripsi. Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh. Gelar Sarjana Teknik. Program Studi Teknik Elektro. Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer

ABSTRAK. Kata kunci: Sistem Tanya Jawab, Semantic Web, Ontology, domain terbatas. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: temperamen, kepribadian, Hippocrates, sinonim, antonim, pembelajaran mesin. Universitas Kristen Maranatha

KATA PENGANTAR. Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas kasih dan karunia-nya

ABSTRAK. Kata kunci SMS, gateway, port, handphone, sistem pakar, forward chaining. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : obat celup, penjualan, pembelian, produksi, penjadwalan, inventori

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Produksi, Textil

ABSTRAK. Kata Kunci: C#, Pemeriksa Kode Program C, Jaringan area lokal. v Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

ABSTRAK. Kata kunci : C#, Produksi, Desktop. vii

BAB I PERSYARATAN PRODUK

ABSTRAK. Kata kunci: Android, Dosen, E-Learning, Kuliah, Mahasiswa, Mobile. vi Universitas Kristen Maranatha

Kata kunci : toko baju Kalimas, sistem informasi, pembelian, penjualan

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

ABSTRAK. Kata kunci :Flowchart, Gallery Application ERD, ER to Tabel, phpmyadmin. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. vii. Kata kunci : Akuntansi

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

ABSTRAK. Kata kunci: seminar, forum, registrasi, qr-code, Windows Phone. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

Transkripsi:

ABSTRACT In a Rat Race game, there is only one way in and one way out. The objective of this game is to find the shortest way to reach the finish. We use a rat character in this game, so the rat must walk automatically through the maze and try to find the way out to reach finish. We use some of artificial intelligence algorithm so the rat not walking brutally through the maze. It has some rule in this game, the rat only can step into 4 directions up, down, left, right and each time the rat step into direction it will be count. The objective of this application is to make the rat character becoming a smart rat that can walk, see, and have a good memory about the maze. There is 2 algorithm which are used to fulfill the objective of this game, i.e. Depth First Search algorithm and Breadth First Search algorithm. Depth First Search algorithm has a backtracking algorithm inside of it so the algorithm can make the rat become smarter. Breadth First Search algorithm in this game also has a backtracking function but using the bidirectional search algorithm to help find a path for backtracking function. So, this application implement 2 algorithm to make the rat can finish the objective. The new application must fix the algorithm so the rat can find the finish faster and smarter. In Depth First Search algorithm we fix backtracking function so the rat not check for the finish again when the rat using backtracking function. In Breadth Firtst Search algorithm we fix the way tree being generate. The level on the tree will up only if the rat find more than 1 way to go or meet intersection. The result are in the new application for the Breadth First Search algorithm has a fewer step than the old one. For the Depth First Search algorithm, the goal checking mechanism has fewer steps than the old one. There s also a new application called Web Peta that implement Depth First Search algorithm. The objective of the application is to find a shortest route from one place in the map to other place in the map. The second objective is to find alternative route. The implementation of Depth First Search algorithm prove that this algorithm can be implement not only in game application, but also the algorithm can be use in the routing application. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. v

ABSTRAK Rat Race adalah permainan labirin dimana hanya terdapat satu jalan masuk dan satu jalan keluar. Tujuan dari permaianan ini adalah untuk mencari jalan keluar dari dalam labirin. Dalam permainan ini digunakan karakter tikus, tikus harus bisa berjalan didalam labirin untuk mencari jalan keluar. Dalam permainan ini digunakan algoritma yang menerapkan kecerdasan buatan, hal ini bertujuan agar tikus tidak hanya asal berjalan saja di dalam labirin. Dalam permainan ini terdapat beberapa aturan yaitu tikus hanya bisa berjalan ke empat arah atas, bawah, kiri dan kanan. Tiap kali tikus melangkah akan dihitung. Tujuan dari aplikasi ini adalah membuat karakter tikus menjadi pintar, dapat melihat, berjalan dan mengingat labirin ataupun langkah yang telah diambilnya. Terdapat dua algoritma yang digunakan dalam aplikasi ini, Depth First Search dan Breadth First Search. Algoritma Depth First Search memiliki fungsi backtracking untuk membuat karakter tikus menjadi lebih pintar. Breadth First Search juga memiliki fungsi backtracking tetapi dengan bantuan algoritma bidirectional search, yang bertujuan menemukan rute. Pada aplikasi yang baru, perbaikan dilakukan agar tikus dapat mencari jalan keluar dengan lebih cepat dan pintar. Perbaikan pada algoritma Depth First Search dilakukan pada fungsi backtracking. Pada fungsi ini pengecekan tujuan yang dilakukan oleh tikus dikurangi, karena sebelumnya telah dilakukan pengecekan tujuan. Jadi pengecekan tujuan tidak dilakukan berulang-ulang. Pada algoritma Breadth First Search perbaikan dilakukan pada cara tikus melihat dan membuat pohon pencarian. Level pada pohon pencarian baru akan bertambah jika tikus menemukan persimpangan. Hasil perbaikan pada algoritma Breadth First Search menghasilkan jumlah langkah yang lebih sedikit dibandingkan dengan algoritma yang lama. Pada algoritma Depth First Search pengecekan tujuan menjadi lebih sedikit. Selain itu terdapat aplikasi lain yang dinamakan Web Peta. Aplikasi ini bertujuan menerapkan algoritma pencarian pada peta jalan. Aplikasi dapat mencari rute terpendek dan rute alternatif dari satu tempat ke tempat lain didalam peta menggunakan algoritma Depth First Search. Aplikasi ini menunjukan bahwa algoritma pencarian dalam hal ini Depth First Search dapat diterapkan pada aplikasi lain selain Rat Race. Kata kunci: Algoritma, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, maze, Rat Race, Web Peta. vi

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN... ii KATA PENGANTAR... iii LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN KARYA ILMIAH... iv ABSTRACT... v ABSTRAK... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR SIMBOL... xiv BAB I PERSYARATAN PRODUK... 1 1.1. Tujuan Pembuatan Sistem... 1 1.1.1. Ruang Lingkup Proyek... 1 1.1.2. Sistematika Laporan... 2 1.2. Gambaran Sistem Keseluruhan... 2 1.2.1. Perspektif Produk... 2 1.2.2. Fungsi Produk... 3 1.2.3. Karakteristik Pengguna... 3 1.2.4. Batasan-Batasan... 4 1.2.5. Asumsi dan Ketergantungan... 5 1.2.6. Penundaan Persyaratan... 5 BAB II SPESIFIKASI PRODUK... 6 2.1. Persyaratan Antarmuka Eksternal... 6 2.1.1. Antarmuka Dengan Pengguna... 6 2.1.2. Antarmuka Perangkat Keras... 7 vii

2.1.3. Antarmuka Perangkat Lunak... 7 2.1.4. Antarmuka Komunikasi... 8 2.2. Fitur Produk Perangkat Lunak... 8 2.2.1. Aplikasi Rat Race... 8 2.2.1.1. Depth First Search... 8 2.2.1.2. Breadth First Search... 11 2.2.1.3. Pengukuran Memori... 18 2.2.2. Aplikasi Web Peta... 19 2.2.2.1. Pencarian Rute... 19 BAB III DESAIN PERANGKAT LUNAK... 22 3.1. Identifikasi Kebutuhan Sistem... 22 3.2. Overview Sistem... 23 3.3. Desain Perangkat Lunak... 24 3.3.1. Use Case Diagram... 24 3.3.2. Activity Diagram... 26 3.3.3. Sequence Diagram... 29 3.3.4. Class Diagram... 31 3.3.5. Entity Relationship Diagram... 33 3.4. Desain Arsitektur Perangkat Lunak... 35 3.4.1. Komponen Perangkat Lunak... 35 3.4.2. Konsep Eksekusi... 35 3.4.3. Desain Antarmuka... 36 BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM... 38 4.1. Perencanaan Tahap Implementasi... 38 4.1.1. Implementasi Komponen Perangkat Lunak... 38 4.1.2. Keterkaitan Antar Komponen Perangkat Lunak... 40 4.2. Perjalanan Tahap Implementasi... 40 viii

4.2.1. Implementasi Bottom Up... 40 4.2.1.1. Aplikasi Rat Race... 40 4.2.1.2. Aplikasi Web Peta... 46 4.2.2. Debugging... 48 4.3. Ulasan Realisasi Fungsionalitas... 49 4.4. Ulasan Realisasi Antarmuka Pengguna... 51 BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM... 53 5.1. Rencana Pengujian Sistem Terimplementasi... 53 5.1.1. Test Case... 53 5.1.1.1. Aplikasi Rat Race... 53 5.1.1.2. Analisis Big Oh... 60 5.1.1.3. Aplikasi Web Peta... 66 5.1.2. Uji Fungsionalitas Komponen Perangkat Lunak... 70 5.2. Perjalanan Metodologi Pengujian... 71 5.2.1. White Box... 71 5.2.2. Black Box... 72 5.3. Ulasan Hasil Evaluasi... 73 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 75 6.1. Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil Evaluasi... 75 6.2. Keterkaitan antara Saran dengan Hasil Evaluasi... 76 6.3. Rencana Perbaikan/Implementasi terhadap Saran yang Diberikan... 76 DAFTAR PUSTAKA... 78 LAMPIRAN... 79 A. KODE PROGRAM... 79 Depth First Search... 79 Breadth First Search... 83 Bidirectional Search... 84 ix

Web Peta... 86 B. DAFTAR ISTILAH... 92 x

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Variabel yang digunakan dalam class Depth First Search... 40 Tabel 4.2 Metoda yang digunakan dalam class Depth First Search... 41 Tabel 4.3 Variabel tambahan yang digunakan dalam class Breadth First Search... 42 Tabel 4.4 Variabel yang digunakan dalam class Bidirectional Search... 42 Tabel 4.5 Metoda yang digunakan dalam class Bidirectional Search... 42 Tabel 4.6 Variabel yang digunakan dalam class Kaki... 43 Tabel 4.7 Metoda yang digunakan dalam class Kaki... 43 Tabel 4.8 Variabel yang digunakan dalam class Mata... 44 Tabel 4.9 Variable yang digunakan dalam class otak... 44 Tabel 4.10 Metoda yang digunakan dalam class Otak... 45 Tabel 4.11 Variabel yang digunakan dalam class Soal... 45 Tabel 4.12 Metoda yang digunakan dalam class Soal... 45 Tabel 4.13 Variabel yang digunakan dalam class Memori... 46 Tabel 4.14 Metoda yang digunakan dalam class Memori... 46 Tabel 4.15 Variabel yang digunakan dalam class depthfirstsearch... 46 Tabel 4.16 Metoda yang digunakan dalam class depthfirstsearch... 47 Tabel 4.17 Metoda yang digunakan dalam class Koneksi... 47 Tabel 4.18 Realisasi Fungsionalitas Aplikasi Rat Race... 49 Tabel 4.19 Realisasi Fungsionalitas Aplikasi Web Peta... 50 Tabel 5.1 Analisis Big Oh: function dfs... 60 Tabel 5.2 Analisis Big Oh: function tujuan... 61 Tabel 5.3 Analisis Big Oh: function isi Stack... 61 Tabel 5.4 Analisis Big Oh: function jalan... 62 Tabel 5.5 Analisis Big Oh: function isi antrian... 65 Tabel 5.6 Hasil pengujian aplikasi Rat Race... 73 xi

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Pohon Depth First Search... 8 Gambar 2.2 Pohon Breadth First Search... 11 Gambar 2.3 Pohon Bidirectional Search... 12 Gambar 2.4 Contoh Soal 5 x 5... 13 Gambar 2.5 Pohon BFS lama... 13 Gambar 2.6 Pohon BFS baru... 14 Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Rat Race... 24 Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Web Peta... 25 Gambar 3.3 Activity Diagram Depth First Search Aplikasi Rat Race... 26 Gambar 3.4 Activity Diagram Breadth First Search Aplikasi Rat Race... 27 Gambar 3.5 Activity Diagram Aplikasi Web Peta... 28 Gambar 3.6 Sequence Diagram Depth First Search Aplikasi Rat Race... 29 Gambar 3.7 Perbedaan Sequence Diagram Breadth First Search... 30 Gambar 3.8 Sequence Diagram Aplikasi Web Peta... 31 Gambar 3.9 Class Diagram Aplikasi Rat Race... 32 Gambar 3.10 Class Diagram Aplikasi Web Peta... 33 Gambar 3.11 Entity Relationship Diagram Aplikasi Web Peta... 34 Gambar 3.12 Penamaan peta... 34 Gambar 3.13 Komponen Perangkat Lunak Aplikasi Rat Race... 35 Gambar 3.14 Desain Antarmuka Aplikasi Rat Race... 36 Gambar 3.15 Desain Antarmuka Aplikasi Web Peta... 37 Gambar 4.1 Package Diagram... 40 Gambar 4.2 Realisasi Antarmuka Pengguna Aplikasi Rat Race... 51 Gambar 4.3Realisasi Antarmuka Pengguna Aplikasi Web Peta... 52 Gambar 5.1 Hasil Pengujian fitur DFS lama pada labirin 5x5... 54 Gambar 5.2 Hasil Pengujian fitur DFS baru pada labirin 5x5... 55 Gambar 5.3 Hasil Pengujian fitur DFS lama pada labirin 20x20... 56 Gambar 5.4 Hasil Pengujian fitur DFS baru pada labirin 20x20... 57 Gambar 5.5 Hasil pengujian fitur BFS lama pada labirin 5 x 5... 58 Gambar 5.6 Hasil pengujian fitur BFS baru pada labirin 5 x 5... 58 Gambar 5.7 Hasil pengujian fitur BFS lama pada labirin 20 x 20... 59 xii

Gambar 5.8 Hasil pengujian fitur BFS baru pada labirin 20 x 20... 60 Gambar 5.9 Peta Bandung untuk aplikasi Web Peta... 67 Gambar 5.10 Hasil aplikasi Web Peta: rute A menuju C... 68 Gambar 5.11 Hasil aplikasi Web Peta: rute C menuju B... 69 Gambar 5.12 Hasil Aplikasi WebPeta: rute B emnuju C... 70 Gambar 5.13 Hasil Output Perintah Echo... 72 xiii

DAFTAR SIMBOL SIMBOL GAMBAR KETERANGAN Use Case Diagram Aktor <<include>> <<extend>> Use case Extend Include Sistem Batasan sistem Activity Diagram Kondisi Awal Kondisi Akhir Aksi Pilihan Alur Sequence Diagram Masa hidup object Aktivasi Pesan Pesan balasan Pesan ke diri sendiri xiv

SIMBOL GAMBAR KETERANGAN Pesan balasan ke diri sendiri Pesan asynchrounus Class Diagram Class diagram uses Entity Relationship Diagram Entitas bernilai banyak Entitas Tabel relasi xv