BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

dokumen-dokumen yang mirip
Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dunge

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

negeri namun tetap menuntut kinerja politisi yang bersih.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Jumlah Perbandingan Pengguna Media Sosial di Indonesia No Media Sosial Pengguna

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB V PENUTUP. 1. Representai Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur Di Kota Surakarta

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. Korea menghasilkan sebuah fenomena demam budaya Korea di tingkat. global, yang biasa disebut Korean wave. Korean wave atau hallyu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi merupakan suatu kebutuhan pokok setiap manusia, karena

BAB IV ANALISIS DATA FACEBOOK DAN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PUBLISHING. telah diperoleh pada saat penelitian berlangsung.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Dari tahun ke tahun penggunaan internet semakin penting dan menjadi

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1. Grafik Pengguna Internet di Indonesia. Sumber:

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemunculannya sebuah kebudayaan baru yang kelihatan lebih atraktif,

BAB I PENDAHULUAN. wisatawan asing dari luar negeri. Hampir setiap hari libur atau weekend kota

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

DAFTAR ISI. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Fokus Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Peneltian...

BAB II LANDASAN TEORI

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi semakin pesat. Perkembangan ini telah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua organisasi ataupun instansi memerlukan Public Relations

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y

BAB I PENDAHULUAN. menyimpang. Namun kini di beberapa Negara seperti Amerika, banyak yang

BAB I PENDAHULUAN. Internet menjadi salah satu teknologi informasi yang fenomenal belakangan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara

BAB I PENDAHULUAN. berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web

BAB IV INTERPRETASI HASIL PENELITIAN. kualitatif yang bersifat deskriptif. Ini sangat diperlukan sebagai hasil

BAB I PENDAHULUAN. menginginkan segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan instant. Mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pada era globalisasi sekarang ini perkembangan teknologi berdampak

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN. perangkat lunak yang memungkinkan individu maupun komunitas untuk

BAB I PENDAHULUAN. setiap orang. Bukan hanya kaum wanita, tapi kaum pria juga membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. masyarakarat Indonesia. Terlebih kamera aksi ini banyak dimiliki oleh kalangan

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. dengan orang lain. Internet atau interconnection networking telah membentuk

Bab I Pendahuluan. di Indonesia ialah budaya korea. Budaya korea disebut juga Hallyu atau "Korean

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. internet yang Anda pakai untuk mengirim dan menjelajahi interenet,

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan

Gambar 1.1 Gambar spoiler media sosial ask.fm Sumber :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Chapter 12. Ocvita Ardhiani Komunikasi Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. seberapa besar peran minat terhadap perilaku pembelajaran budaya Korea.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan.

BAB I PENDAHULUAN. Sumber : Hasil Olah Peneliti. Universitas Sumatera Utara

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lain. Seperti yang dikatakan oleh Stuart dan Sudeen (1998) dalam tulisan Muchlisin

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI. (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. vii. Gambar 1.1 Jumlah Industri Garmen di Indonesia. (Sumber :

BAB I PENDAHULUAN. Pada dasarnya manusia sebagai makhuk hidup memiliki kebutuhan pokok

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipastikan terisolasi dari lingkungan sekitarnya.harold D. Lasswell dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. Klasifikasi

Pembuatan Mobile Game Igo. Andrie Pramono Engwartono Teknik Informatika

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Sejak adanya internet banyak hal baru yang berkembang di sekitar kita. Seperti yang telah diramalkan oleh Marshall McLuhan dalam bukunya yang berjudul Understanding Media: Extension of A Man pada tahun 1964. McLuhan beranggapan bahwa suatu hari nanti informasi akan menjadi sangat terbuka dan dapat diakses oleh semua orang, dari anggapan tersebut dicetuskan lah istilah Global Village. Global Village adalah dunia yang dianalogikan menjadi desa yang sangat besar akibat dari perkembangan teknologi. Hasil dari perkembangan teknologi yang mengakibatkan terciptanya pula yang disebut dunia virtual. Dunia virtual atau MMOW (Massively Multiplayer Online World) merupakan lingkungan simulasi yang berbasis komputer (Bartle, 2003). Salah satu contohnya adalah media sosial. Media sosial adalah platform di internet yang memungkinkan pengguna saling bekerja sama, berbagi, berinteraksi, berkomunikasi, dan membentuk sebuah jaringan komunitas secara terbuka (Nasrullah, 2015). Pada masa kini, media sosial merupakan hal lumrah yang dimiliki tiap orang. Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa hampir mayoritas memilikinya. Berbagai media sosial banyak digunakan oleh masyarakat seperti Twitter, Facebook, Instagram, dll. Pada dasarnya ada enam kategori besar untuk melihat pembagian media sosial (Nasrullah, 2015), antara lain yaitu Media Jejaring Sosial, Jurnal Online atau Blog, Jurnal Online Sederhana atau Mikroblog, Media Berbagi, Penanda Sosial, dan Media Konten Bersama atau Wiki. Sebagai salah satu contoh, Twitter termasuk dalam kategori Mikroblog. Mikroblog merupakan jenis media sosial yang memfasilitasi pengguna untuk menulis dan mempublikasikan aktivitas serta pendapatnya. Twitter sebagai sebuah Mikroblog hanya menyediakan ruang tertentu dengan maksimal 140 karakter. 1

Gambar 1.1 Statistika pengguna social platorm di seluruh dunia hingga Agustus 2015 sumber: http://wearesocial.sg (19 Januari 2016) Twitter sebagai media sosial yang diciptakan oleh Jack Dorsey pada 2006 ini berada di urutan 7 dalam 10 besar social platform dengan pengguna aktif terbanyak pada Agustus 2015, dan berada di urutan 3 dalam media sosial yang paling banyak penggunanya setelah Facebook dan Qzone. Dalam media sosial pun pengguna dapat bertemu orang orang baru yang bahkan tidak dikenal sebelumnya hingga membentuk suatu perkumpulan atau komunitas cyber. Komunitas cyber ini para penggunanya berkumpul dan berinteraksi akibat adanya kesamaan visi dan misi serta minat dalam suatu hal. Banyak komunitas cyber yang ada hingga terbentuk sebuah forum. Sebagai contohnya adalah Role-Playing. Role-Playing adalah kegiatan memainkan sebuah karakter (baik ciptaan sendiri maupun yang sudah ada) dalam sebuah plot yang mencakup berbagai genre dengan satu atau lebih partner. Role-Playing layaknya berakting untuk sebuah drama atau film. Maka dari itu, para Role-Player dituntut untuk benarbenar memahami karakter yang hendak dibawakannya. Mulai dari sifat, tindakan, 2

cara berpikir, kelakuan, serta cara bertarung karakter tersebut apabila latar belakang karakter yang bersangkutan mendukung. Permainan Role-Playing ini sering juga disebut sebagai RPG (Role- Playing Game). Pada awalnya berawal dari permainan board game Dungeons & Dragons. Konsep awal permainan, pemain diminta untuk memilih 3 kelas karakter (fighting-man, magic-user, dan cleric) dari 4 ras (human, dwarf, elf, dan hobbit). Dan untuk bermain game ini, pemain diharuskan mengikuti aturan bermain (Role-Playing) seperti layaknya pemainan Monopoli, dan harus membaca buku manualnya yang cukup tebal. Board game ini cukup diminati oleh kalangan terbatas pada pertengahan tahun 1970-an, dan seiring perkembangannya, permainan ini menjadi dasar pengembangan ketika permainan RPG ini beralih ke video game, yang bisa dimainkan pada televisi atau komputer. Era baru permainan RPG muncul ketika komputer dan konsol mulai marak pada tahun 1980-an. Adalah permainan Wizardy dan Ultima menjadi pelopor lahirnya era RPG pada permainan komputer dan konsol. Kemudian pada era 1990-an muncul jenis MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) atau yang sering dikenal sebagai game online semacam Ragnarok Online, Seal Online, Dragon Nest, dll. Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Roleplaying atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan. Atau yang lebih dikenal dengan sebutan Cosplay. Dalam era media sosial seperti sekarang, Role-Playing juga sudah merambah ke media sosial. Pada dasarnya Role-Playing di media sosial sudah ada sejeak era Facebook pada sekitar 2008, namun pada saat itu belum dikenal dengan istilah tersebut. Istilah Role-Playing ini mulai akrab dikenal sekitar tahun 2010. Salah satu media sosial lainnya yang menjadi wadah dari kegiatan Role-Playing ini adalah Twitter. Para Role-Player ini berinteraksi satu sama lain dalam dunia virtual dengan menggunakan karakter yang mereka pilih. Mereka memerankan karakternya sesuai dengan latar belakang dari karakter tersebut. Mulai dari tokoh anime, drama, film, aktor, aktris, hingga public figure lainnya. Ada dua fandom besar yang masuk dalam fenomena Role-Playing ini, yaitu penggemar anime dan 3

penggemar k-pop. Dua fandom tersebut merupakan yang mayoritas memainkan akun Role-Play di media sosial Twitter. Dalam kegiatannya para Role-Player juga memiliki plot dimana dari situ juga dibagi menjadi berbagai macam genre seperti Parody, Canon, R-18, Smut, Fluffy. Sebagai contoh, Parody adalah genre dengan cerita yang berunsur humor. Canon adalah segala sesuatu yang sudah terjadi dalam sumber asli, atau cerita yang sudah di konfirmasi oleh sang author. R-18 adalah plot yang mengacu pada konten konten dewasa seperti kekerasan, kata-kata kasar, dan vulgar. Kemudian Smut adalah plot dengan konten erotis dan seks. Dan yang terakhir, Fluffy adalah plot yang berceritakan tentang romantisme. Dari berbagai macam genre tersebut para Role-Player memerankan karakternya menjadi lebih spesifik dan sesuai plot yang mereka bentuk. Dalam fenomena Role-Playing ini juga ada istilah Role-Play Agency. Role-Play Agency adalah wadah dimana bernaungnya sejumlah akun Role-Play. Pada umumnya, agency mempunyai beberapa admin yang bertugas mengelola agency tersebut sekaligus melakukan tugas dan perannya bagi para anggota agency. Bentuk agency berupa sebuah akun Twitter. Setiap agency juga biasanya memiliki peraturan masing-masing yang wajib ditaati para anggotanya. Role-Play Agency terdiri dari dua jenis, yaitu: 1. Closed Agency, adalah agensi yang tidak memperbolehkan anggotanya untuk mengikuti agensi lain (join agency lain) dan hanya memperbolehkan para anggotanya untuk follow para member dari agensi itu saja. 2. Open Agency, adalah agensi yang memperbolehkan anggotanya untuk mengikuti agensi lain dan memperbolehkan para anggotanya untuk follow para member dari lain agensi ataupun akun RP non-agency. Kemudian dalam kegiatannya, para Role-Player biasa melakukan IC (In Character) dan OOC (Out of Character). IC atau singkatan dari In Character adalah dimana sang Role-Player sedang memerankan karakternya, mulai dari sifat dan kepribadiannya juga sesuai dengan karakter yang diperankan. Selanjutnya ada OOC, yaitu Out of Character. Dimana sang Role-Player sedang tidak menjadi sesuai dengan peran, sifat, dan kepribadian karakter yang diperankan. 4

Kemudian dalam dunia Role-Play juga ada istilah yang disebut Squad. Berbeda dengan agency, squad biasanya tiap seorang Role-Player dapat memiliki lebih dari satu squad. Berbeda dengan agency dimana tiap Role-Player hanya dapat memiliki satu agency saja. Squad sendiri adalah sebuah bentuk perkumpulan atau kelompok dalam dunia Role-Play dimana biasanya mereka yang di dalamnya berkomunikasi tidak hanya dalam konteks Role-Play saja, tetapi konteks lain seperti membahas tentang kehidupan mereka di dunia nyata masingmasing. Intinya Squad ini adalah bentuk kelompok yang berproyeksi lebih dekat dan intim antar sesama anggotanya. Sebagai contohnya adalah salah satu squad yang menamakan dirinya Kaum Elite. Squad yang sudah ada sejak 2012 ini memiliki anggota lebih dari seratus, dimana para anggotanya sebagian besar sudah tidak aktif sebagai Role-Player namun mereka masih berkomunikasi satu sama lain sebagai diri mereka sendiri melalui grup aplikasi LINE atau Whatsapp. Squad ini berisikan hampir semuanya adalah mahasiswa, maka dari itu dapat dibilang mereka yang tergabung dalam squad ini adalah mereka mereka yang masa sebagai seorang Role-Playernya sudah lewat. Kemudian Rd. Lugina L. Utama, mahasiswa jurusan Sistem Informasi 2014 Universitas Telkom dan bukan bagian dari squad Kaum Elite ini memiliki beberapa akun Role-Play yang antara lain adalah @AI_Jdon92 dan @MrZico92. Dari semua akun Role-Play yang dimiliki, ia memerankan artis-artis Korea. Salah satunya dalam akun @MrZico92 ia memerankan seorang Zico yang aslinya adalah personil dari Block B, boyband asal Korea. Akun tersebut kini memiliki followers sebanyak 279. Gambar 1.2 Salah satu akun Role-Play di Twitter Sumber: Dokumentasi Peneliti 5

Ada pula Nurhasna Febriani, seorang siswi SMP yang memiliki 2 akun Role-Play yaitu @AI_infwooh91 dan @MrWoohyun91. Dari beberapa akun tersebut, ia memerankan berbagai macam karakter yang juga artis-artis Korea. Namun, dari beberapa karakter tersebut ada yang pria dan ada juga yang wanita. Dengan kata lain, ia dapat memerankan tokoh pria maupun wanita. Dalam akun @AI_infwooh91 tersebut ia memerankan artis Woohyun personil dari boyband Infinite, dengan jumlah followers 1.129. Dalam akun tersebut ia berperan sebagai layaknya seorang pria, dengan memiliki pasangan sendiri yaitu karakter Role-Play wanita. Gambar 1.3 Pengguna akun Role-Play yang memiliki akun berlawanan dengan gender asli si pengguna Sumber: Dokumentasi Peneliti Interaksi dari para Role-Player juga seakan membentuk realitas baru melalui dunia maya. Sebagai contohnya adalah sampai adanya pernikahan virtual dari fenomena Role-Playing ini. Pernikahan ini adalah antara akun @Daizy_Rei dan akun @JID_Airiin. Bahkan foto pasangan yang ada di gambar tersebut adalah hasil editing dengan mengganti wajah pasangan yang di gambar asli dengan wajah masing masing karakter dari dua akun Role-Play tersebut. Kedua karakter tersebut adalah artis asal Jepang dimana dalam dunia nyata mereka tidak ada hubungan sama sekali 6

Gambar 1.4 Pernikahan virtual antar Role-Player Sumber: Dokumentasi Peneliti Aktifitas Role-Player di dunia virtual ini pun juga membentuk suatu lingkungan sosial dan budaya. Sebuah budaya yang lahir dari aktifitas sosial di internet. Seperti yang dijelaskan dalam konsep etnografi virtual oleh Hine (2001) bahwa internet sebagai budaya, dan internet juga sebagai artefak. Maka dari itu, interaksi sosial yang terjadi antar Role-Player di dunia virtual ini dapat diteliti dengan metode etnografi virtual. Dengan pemaparan yang telah dijelaskan pada latar belakang penelitian, peneliti bermaksud melakukan penelitian dengan mengangkat judul, INTERAKSI SOSIAL ROLE-PLAYER DI DUNIA VIRTUAL (Studi Etnografi Virtual Pada Pengguna Akun Role-Play di Media Sosial Twitter). 1.2 Fokus Penelitian Berdasarkan latar belakang masalah yang dijelaskan sebelumnya maka dalam perumusan masalah dalam penelitian: 1. Bagaimana interaksi sosial pengguna akun Role-Play di Twitter? 2. Bagaimana motif pengguna akun Role-Play di Twitter? 7

1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan fokus penelitian diatas maka maksud dan tujuan penelitian yang dilakukan peneliti di lapangan adalah: 1. Untuk memahami interaksi sosial pengguna akun Role-Play di Twitter? 2. Untuk mengetahui motif pengguna akun Role-Play di Twitter? 1.4 Manfaat Penelitian Dalam penelitian ini, diharapkan sekurang-kurangnya ada dua manfaat yang akan didapat, yaitu : 1.4.1 Manfaat Teoritis 1. Menambah pengetahuan dan memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu komunikasi, terutama yang berkaitan dengan media sosial yang berpengaruh terhadap komunikasi virtual. 2. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya. 1.4.2 Manfaat Praktis 1. Untuk Peneliti Kegunaan penelitian ini untuk peneliti adalah memberikan pengetahuan lebih mendalam tentang keberadaan Role-Player di dunia virtual yang selama ini terdapat di dalam sosialitas peneliti. Penelitian ini memberikan wawasan baru bagi peneliti akan berbagai macam perilaku sosial yang terdapat di dalam masyarakat. Penelitian ini juga memberikan kesempatan yang baik bagi peneliti untuk mempraktekan berbagai teori komunikasi dalam bentuk nyata dan membandingkan dengan keadaan yang sebenar nya di lapangan. 2. Untuk Akademisi Penelitian ini berguna bagi mahasiswa Universitas Telkom secara umum, program ilmu komunikasi secara khusus sebagai literatur atau untuk sumber tambahan dalam memperoleh informasi bagi peneliti yang akan melaksanakan penelitian pada kajian yang sama. 8

3. Untuk Masyarakat Kegunaan penelitian ini bagi masyarakat umum adalah untuk mengetahui tentang keberadaan para Role-Player dalam media sosial. 1.5 Tahapan Penelitian Secara prosedural, alur penelitian etnografi virtual dapat memanfaatkan pola yang dikembangkan oleh Spradley (dalam Arif, 2012:176-178) yang dikenal dengan nama siklus penelitian etnografi dengan penjabaran sebagai berikut: 1. Memilih Suatu Proyek Etnogarfi Siklus ini dimulai dengan mempertimbangkan ruang lingkup penelitian. Untuk memandu fokus proyek etnografi, Hymes membagi ke dalam tiga model diantaranya komprehensif, topik, dan juga berdasarkan hipotesis. 2. Pengajuan Pertanyaan Etnografi Mengajukan pertanyaan yang berhubungan dengan suatu deskripsi tentang konteks, analisis tentang tema-tema utama dan juga interpretasi perilaku kultural. 3. Pengumpulan Data Etnografi Mengamati aktivitas orang di media sosial, karakteristik fisik situasi sosial, dan apa yang akan menjadi bagian dari tempat kejadian. 4. Pembuatan Rekaman Etnografi Pencacatan hasil observasi dan wawancara, mengambil gambar/foto dan membuat peta situasi. Ini dilakukan agar tidak terjadi gap antara hasil observasi dengan analisis. 5. Analisis Data Etnografi Analisis data dilakukan pada saat penelitian sehingga akan memperkaya peneliti untuk menemukan pertanyaan baru terkait data yang diperoleh sehingga akan memperdalam penelitian yang dilakukan. 6. Penulisan Etnografi Pemaparan hasil penelitian. Mengingat sifat etnografi yang natural, maka pemaparan yang dilakukan harus secara natural layaknya proses alami manusia dalam sebuah lingkungan budaya. 9

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian 1.6.1 Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di media sosial Twitter. Observasi dan wawancara dilakukan di media sosial Twitter terhadap para Role-Player. 1.6.2 Waktu Penelitian Kegiatan penelitian ini dilakukan oleh peneliti dalam rentang waktu September 2015 sampai dengan Juli 2016. Tabel 1.1 Waktu Penelitian Kegiatan Tahun 2015-2016 Sept Okt Nov Des Jan Feb Maret April Mei Juni Juli Pengajuan Judul Proposal Penyusunan Proposal Pendaftaran Sidang Proposal Sidang Proposal Penelitian Pendaftaran Sidang Akhir Sidang Akhir Sumber: Olahan Peneliti 10