APLIKASI PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah menjadi kebutuhan

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA

PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PERTOLONGAN PERTAMA PADA CEDERA PEMAIN SEPAKBOLA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

GAME ADVENTURE THE MONKEY KING PADA ANDROID SMARTPHONE

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

PENERAPAN APLIKASI KOMPUTER UNTUK PENJUALAN PRODUK INDUSTRI KREATIF PADA TOKO BATIK KUNTO WIBISONO

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PEMBELAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Marketing Mobile System Pada PT. Tunas Dwipa Matra Jakarta

APLIKASI RESELLER PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK MENGGUNAKAN SMARTPHONE PADA PLATFORM ANDROID (Studi Kasus D Five Reload) TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK KELAS 5 SD BERBASIS ANDROID MOBILE NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

APLIKASI TERJEMAHAN AL-QUR AN JUZ 30 DALAM BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASISS ANDROID. Makalah. Program Studi Informatika. Fatkultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER.

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

SISTEM INFORMASI PETA INDUSTRI DI KABUPATEN SRAGEN BERBASIS ANDROID

APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN DINI PADA PENYAKIT SAPI DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

MEMBANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MENULIS DAN CARA BACA HURUF ARAB PADA ANAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Afif Hidayat

MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA BESERTA FUNGSINYA UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MOBILE

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

PROXY SEBAGAI SARANA BYPASS REGION LOCK GAME ONLINE PHANTASY STAR ONLINE 2

PANDUAN OBYEK WISATA KABUPATEN PACITAN BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

PERANCANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH SISTEM OPERASI DI STMIK INDONESIA PADANG

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

ANALISIS DAN PERANCANGAN KAMUS GEOGRAFI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitriana Nurhadi

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID. Makalah. Diajukan oleh : Yudistiro Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. Aris Budiman, S.T., M.T.

SISTEM ADMINISTRASI PEMESANAN AKSESORIES MOTOR BERBASIS MOBILE PADA HITAM JAYA

PERANCANGAN APLIKASI GAME CARI KATA BERBASIS ANDROID Aprianti Putri Sujana 1, Catur Waluyo Jati 2

SISTEM INFORMASI PERKEMBANGAN SEJARAH DAN TOKOH TOKOH MUHAMMADIYAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PREDIKSI PERSEDIAAN OBAT DENGAN METODE NAÏVE BAYES (STUDI KASUS : APOTEK SAPUTRA) Naskah Publikasi. Program Studi Teknik Informatika

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

SISTEM NAVIGASI PENCARIAN LOKASI BENGKEL MOTOR YAMAHA KOTA SEMARANG BERBASIS ANDROID

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI RAMUAN OBAT TRADISIONAL UNTUK MENGATASI ANEKA PENYAKIT BERBASIS MOBILE ANDROID

PANDUAN WISATA SEBAGAI PENUNJUK PERSEBARAN UKM DI KOTA BLITAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra


BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN

APLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB III. Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

pelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI NAPAK TILAS PERJALANAN PANGLIMA BESAR JENDERAL SOEDIRMAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

APLIKASI COUNTING OBYEK BERGERAK MENGGUNAKAN OPENCV PADA SMARTPHONE TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PERANGKAT BERGERAK ENGLISH BY IMAGE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR

APLIKASI PENENTUAN JARAK LOKASI RUMAH SAKIT DI KOTA SURAKARTA DENGAN DATA SPASIAL MENGGUNAKAN JAVASCRIPT OBJECT NOTATION (JSON) Makalah

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

PUSAT INFORMASI JALUR PENDAKIAN GUNUNG MERBABU BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PEMETAAN PENDUDUK MISKIN DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE APPLICATION ANDROID (STUDI KASUS : DINAS KESEJAHTERAAN SOSIAL )KOTA SAMARINDA TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI KAMUS ISTILAH FISIKA DENGAN PENAMBAHAN ANIMASI PADA ANDROID BERBASIS METODE AUTOCOMPLETE TUGAS AKHIR

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Lukman Hakim Anggara Saputra Agus Ulinuha, S.T., M.T., Ph.D. Hernawan Sulistyanto, S.T.,M.T PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

HALAMAN PENGESAHAN Publikasi ilmiah dengan judul : APLIKASI PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID Yang dipersiapkan dan disusun oleh : Lukman Hakim Anggara Saputra L200090035 Telah disetujui pada : Hari,..fuY:{. ranggal,.q,.y!{...yyr... :.. Pembimbing 1 Pembimbing 2 @{w" rt-r Agus Ulisuha. S.T.. M.T.. Ph.D NIK:656 Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana Tanggal i..y),,,rpl..?itq NIK:970

7 \ UNIVERSITAS MTIHAMMADIYAII SURAKARTA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA Jl. A Yani Tromol Pos I Pabelan Kaftasura Telp. (0271)717 417,719483 Fax (0271) 714448 Surakarta 57102 Indonesia. Web: hltp:,tinlblmaiika.ums.ac.id Email: inlormatikaiir:lhi-g]nl4q.iil SURAT KETERANGAN LULUS PLAGIASI /A.3-II.3/INF-FKI/II/20 1 4 Assalamu'alaikum Wr. Wb Biro Skripsi Program Studi Teknik Informatika menerangkan bahwa : Nama NIM Judul Program Studi Status LUKMAN HAKIM ANGGARA SAPUTRA L200090035 APLIKASI PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN FLORA DAN FAI.INA I.N.{TUK ANAK TK BERBASIS ANDROID Teknik Informatika Lulus Adalah benar-benar sudah lulus pengecekan plagiasi dari Naskah Publikasi Skripsi, dengan menggunakan aplikasi Turnitin. Demikian surat keterangan ini dibuat agar dipergunakan sebagaimana mestinya. Wassalamu'alaikum Wr. Wb' Surakarta, 28 Februari 2014 Biro Skripsi Fauzan S.Kom

Turnitin Originality Report https ://turnitin.com/newreportjrintview.asp?eq:0&eb:0&esm:0&o... Tu rn itin Originality Report APLIKASI PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID by Lukman Hakim Anggara Saputra From publi kasi_maret_20 1 4 (publikasi maret 2014) Processed on 04-Mar-2014 05:48 WIT sources: ld: 402319664 Word Count:1624 1 r Assignment: Paper ld:4*11413 Z Similaritv '-r lndex " ---'- L6% ; Similarity by Source lnternetsources: Publications: I Student Papers: I 3% match (student papers from 2B-Feb-2014) Class: publikasi marel 201 4 9Yo 0% 12% Z 2% match (student papers from 19-Jul-2013) $Uhmitt*d t* Llnlvcrrltns N,r'luh*mryu*iliV;:f t litrr;rk;,rl.+ nr" f"*13-*7-1*, 3 2% n:alch (student papers from 19-Jul-2013) Submitted to Universitas Muhammadiyah Surakarta on 2013-07-19 4 1% match (lnternet from 25-Oct-2012) hlmilww,ry:l$ns$-*,-u$slltlif t*t.i$.$:il.r illitaoj:t;r.ti:4slu,nkffi"{**lr$ a 1% match (student papers from 19-Jul-2013) 6 1% match (lnternet from 29-Oct-2013) http:l/repos itory. a mi kom. ac. id/fi leslpubli kas i 07. 1 1. 1 7?4-. odf g 1% match (student papers from27-feb-2014) ' Class: publikasi marel2014 Assignment: Paper ld: 1% match (lnternet from 18-Dec-2013) I of1 31111201410:44 AM

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID Lukman Hakim Anggara Saputra, Agus Unlinuha, Hernawan Sulistyanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta Email : lukman035@gmail.com ABSTRAKSI Sekarang ini, anak TK kurang begitu mengenal flora dan fauna. Peralatan mobile diharapakan mampu membantu mereka dalam mencari informasi flora dan fauna. Aplikasi ini dapat membantu masyarakat terutama orang tua dan guru TK bisa mengajarkan kepada anak-anak mereka untuk lebih mengenal flora dan fauna. Aplikasi ini selain dapaat digunakan untuk mobile phone dapat juga di operasikan melalui Tablet, sehingga aplikasi ini dapat digunakan untuk semua masyarakat dari berbagai golongan. Metode pembuatan aplikasi yaitu menggunakan metode pengumpulan data dari informasi flora dan fauna dari berbagai sumber, serta menyiapkan software yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. Langkah berikutnya yaitu membangun aplikasi dengan Eclipse sebagai media pembuatannya dan yang terakhir proses finishing aplikasi kemudian diimplementasikan ke Android Device. Berdasarkan hasil uji aplikasi pada user dengan menggunakan kuisioner didapatkan 86% user menyatakan aplikasi mudah dipahami. Sedangkan 72% user menyatakan bahwa aplikasi sudah memenuhi kelengkapan flora dan fauna, artinya aplikasi ini masih perlu penambahan informasinya. Aplikasi Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan fauna untuk Anak TK Berbasis Android ini dapat dijalankan pada smartphone bersistem android. Kata Kunci : Android, Flora, Fauna, Anak TK.

. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sekarang ini yang sangatlah pesat. Salah satunya yaitu mobile phone atau yang biasa dikenal sebagai handphone. Handphone merupakan perangkat elektronik sangat dekat dengan masyarakat. Dengan berkembangannya teknologi membuat peralatan mobile ini mampu memberikan dan menyajikan informasi kepada masyarakat. Walaupun penyajiannya hanya sebatas layar, namun mobile phone cukup efisien bagi penggunanya dimana mobilitasnya sangat tinggi dan terjangkau di semua kalangan masyarakat. Bagi masyarakat sekarang ini yang kurang mengenal flora dan fauna, adanya peralatan mobile ini diharapkan mampu membantu mereka dalam mencari informasi flora dan fauna. Dalam hal ini peneliti mengangkat tentang informasi flora dan fauna yang ada di dunia ini. Dimana masyarakat masih sangat awan mengenai flora dan fauna yang langka. Dengan adanya aplikasi ini masyarakat, terutama orang tua dan guru TK bisa mengajarkan kepada anak-anak mereka untuk lebih mengenal flora dan fauna pada umunya. Karena kesibukan orang tua sekarang ini, mereka tidak mempunyai waktu untuk membimbing anaknya. Sehingga anak kurang pengetahuannya terhadap flora dan fauna. TINJAUAN PUSTAKA Frismandoni, Dicky (2012), Aplikasi Android Mobile Informasi Flora dan Fauna di Indonesia yang menggunakan pemprograman Java yang berbasis android yang dapat memudahkan pengguna untuk mempelajarinya dan mengenal lebih dekat tentang tumbuh-tumbuhan dan hewan-hewan yang ada di Indonesia. Dimana pengguna juga dapat melihat aplikasi ini bisa di pakai di sistem operasi Android yang sangat ini sangat populer sekali dikalangan masyarakat sekarang ini.

Indrawan Dedi (2009), Sebuah Game yang berisi Ilmu Pengetahuan Untuk Anak Usia Tiga sampai Tujuh Tahun yang Berbasis J2ME. Di Dalam aplikasi ini pengguna yaitu, anak usia tiga tahun dapat bermain dan belajar tentang ilmu pengetahuan yang sangat edukatif dan tidak membosankan. Pada penulisan skripsi ini penulis merancang sebuah game edukasi yang dikhususkan untuk 1 pemain, game Ilmu Pengetahuan ini berisi pilihan-pilihan gambar seperti contoh manusia, hewan dan tumbuhan. Permainan game petualangan. aplikasi Pengenalan dan pembelajaran flora dan fauna tersebut agar dapat berjalan dengan baik. Waktu dan Tempat Waktu penelitian dilakukan sekitar pada bulan maret sampai juli tahun 2013. a. Perancangan UML Perancangan UML meliputi perancangan Use Case, berdasarkan analisis kebutuhan aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Flora dan Fauna untuk anak TK dapat dibuat atau dirancang suatu Use case diagram. METODE PENELITIAN Penelitian ini dilakukan dengan mencari literatur dan bukubuku yang menunjang pembuatan aplikasi, melakukan analisis terhadap permasalahan yang ada mengenai bagaimana sistem aplikasi pengenalan dan pembelajaran flora dan fauna bisa dijalankan dengan mudah dan bisa dimanfaatkan oleh pengguna pada Android, dan melakukan pengujian program, menangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada program

Use Case Diagram Aplikasi Pembelajan dan Pengenalan Flora dan Fauna untuk anak TK berbasis Android Berbasis Android Aneka Flora Aneka fauna Game puzzle flora dan fauna User About User Case Diagram berfungsi menggambarkan fasilitas yang terdapat dalam aplikasi Penbelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna kepada User, dalam perancangan Flora dan Fauna untuk anak TK hanya meliputi User untuk mengoperasikannya yaitu pengguna secara umum. Pengguna mendapatkan fasilitas sepenuhnya dari aplikasi untuk mengetahui segala informasi yang ada di dalam aplikasi. Pengguna tidak bisa merubah isi maupun informasi bahwa user bisa melihat : a. Aneka Flora User dapat melihat informasi mengenai Flora pada setiap flora yang akan dipilih. b. Aneka Fauna User dapat melihat informasi mengenai Fauna pada setiap fauna yang akan dipilih. c. Game Puzzle Flora dan Fauna User dapat memainkan game yang berisi puzzle tentang flora dan fauna.

d. About User dapat melihat informasi Definisi Aktor dan Use Case tentang pembuat aplikasi. Definisi Aktor a. Definisi aktor. Tabel 1 Menjelaskan tentang Tabel 3.1. Menjelaskan fasilitas yang diperoleh operator tentang fasilitas yang diperoleh selaku user dari aplikasi operator selaku user dari Pengenalan dan Pembelajaran aplikasi Pembelajaran dan Flora dan Fauna berbasis Pengenalan Flora dan Fauna Android. Untuk Anak TK berbasis Android. Tabel 1.Komponen Definisi Aktor No. Aktor Deskripsi 1 User /Operator yaitu menerangkan tentang fasilitas yang didapat dari aplikasi selaku User dari Aplikasi Penbelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna untuk Anak TK. Jadi Aktor adalah orang yang memiliki hak akses untuk membuka dan menggunakan informasi yang terdapat dalam Aplikasi Flora dan Fauna. b. Definisi Use Case Tabel 2 Definisi Use Case No. Use Case Deskripsi 1 Use Case Use Case merupakan kegunaan dari aplikasi yang telah dibuat meliputi info flora dan fauna berisi text penjelasan tentang sub menu dari aneka flora dan fauna yang ada di dalamnya.

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil yang dicapai dari penelitian dan tahap pembuatan sistem dengan judul Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Flora dan Fauna Berbasis Android. Adapun hasil dari tampilan aplikasinya sebagai berikut : 1. Tampilan Halaman Menu Utama aneka Flora, Aneka Fauna, Game Puzzle, About, Keluar. 2. Halaman Aneka Flora Gambar 2 Halaman Menu Flora Gambar 1 Halaman Menu Utama Halaman Menu Utama adalah halaman yang pertama merupakan menu awal dari aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Flora dan Fauna. Halaman menu utama aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Flora dan Fauna Berbasis Android yang berisi 5 tombol menu yaitu, tombol Halaman Menu Flora Gambar 2 ini berisi tiga tombol yaitu menu play, stop, back. Tap play berisikan suara nama flora, tombol pause berisikan perintah berhenti, dan tombol back berisikan perintah untuk kembali.

3. Halaman Aneka fauna 4. Tampilan Menu puzzle Gambar 3 Halaman fauna Halaman Menu Fauna Gambar 2 ini berisi tiga tombol yaitu menu play, stop, back. Tap play berisikan suara nama flora, tombol pause berisikan perintah berhenti, dan tombol back berisikan perintah untuk kembali. Gambar 4 Halaman Menu Puzzle Gambar 4 adalah halaman menu game puzzle dengan keyword pilih gambar, ambil foto, acak gambar, ganti skala, munculkan nomor. Keyword pilih gambar yaitu user dapat memilih gambar dari gallery. Keyword ambil foto yaitu user dapat mengambil gambar lewat kamera. Keyword acak gambar yaitu untuk mengacak gambar puzzle. Keyword ganti skala yaitu untuk memilih tingkat kesulitan menyusun game puzzle. Keyword munculkan nomer yaitu untuk memunculkan

nomer pada tiap kotak puzzle untuk memudahkan menyusun puzzle KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Setelah melalui beberapa tahapan dan proses dalam penyelesaian pembuatan Aplikasi Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan Fauna Untuk Anak TK Sistem Berbasis Android, bisa disimpulkan bahwa : 1. Melalui Aplikasi Pembelajaran Flora dan Fauna Untuk Anak TK Berbasis Android ini bisa digunakan sebagai panduan bagi anak - anak TK yang ingin mengenal Flora dan Fauna yang ada di sekitar mereka. 2. Dengan Aplikasi Pembelajaran Flora dan Fauna Untuk anak TK ini memberikan pembelajaran tidak hanya di sekolah, akan tetapi dapat dipelajari dimanapun dan kapanpun 3. Dari hasil Aplikasi Pembelajaran dan Pengenalan flora dan Fauna Untuk Anak TK Berbasis Android di dapatkan hasil prosentase sebesar 86% user menyatakan aplikasi mudah dipahami, hasil kuisioner tersebut menyatakan bahwa aplikasi ini mudah dipahami. Sedangkan 71% user menyatakan bahwa aplikasi sudah memenuhi kebutuhan, Artinya aplikasi ini masih perlu penambahan dalam hal pemenuhan dalam hal informasi nya. 5.2. Saran Pada penulisan skripsi ini tentu masih terdapat banyak kekurangan, yang mungkin dapat disempurnakan lagi penelitian berikutnya. Agar aplikasi dapat menjadi lebih sempurna, terdapat beberapa saran yang dapat di pergunakan diantaranya : 1. Ditambahkan data jenis flora dan fauna yang meliputi nama latin dan tempat tinggal flora dan fauna tersebut. Agar lebih lengkap dalam pembahasannya. 2. Dilengkapi fitur soal yang berisi suara flora fauna agar membuat

anak TK lebih tertarik lagi dalam belajar mengenal flora dan fauna. 3. Membuat tampilan yang lebih menarik dari Aplikasi ini, agar lebih menarik perhatian untuk anak TK agar tidak cepat bosan Daftar Pustaka Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Operasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan Dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset. Frismandoni, Dicky. 2012. Aplikasi Mobile Informasi flora dan Fauna Identitas di Indonesia. Universitas Gunadarma. Indrawan, Dedi. 2009. Game Ilmu Pengetahuan Untuk Usia Tiga Sampai Tujuh Tahun Berbasis J2me, Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Nazruddin Safaat H,2012. ANDROID Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android.Bandung :Informatika.Halaman 1. Siregar, Ivan Michael. 2011. Membongkar Sourcecode Berbagai Aplikasi Android Gavamedia Yogyakarta. Indrawan, Dedi. 2009. Game Ilmu Pengetahuan Untuk Usia Tiga Sampai Tujuh Tahun Berbasis J2me, Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember.