BAB I PENDAHULUAN. MA NEGERI (MAN) CIKARANG ingin memiliki aplikasi yang dapat berfungsi

dokumen-dokumen yang mirip
Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memang sangat pesat, teknologi perangkat lunak telah menambahkan fungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan teknologi informasi sudah mulai diterapkan di berbagai

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. pesat, sehingga banyak yang menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari untuk

BAB I PENDAHULUAN. telah diperkenalkan pada tahun 1992 di Eropa oleh ETSI (European Telecommunikation

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki fitur SMS. SMS juga tetap dapat terkirim walaupun ponsel penerima

PROPOSAL TUGAS AKHIR MEMBANGUN APLIKASI E-VOTING MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. orang saat ini sudah memanfaatkan teknologi seluler. SMS (Short Messages

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI PELANGGAN BERBASIS SMS GATEWAY PADA DEALER YAMAHA JAYA MOTOR

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

A Layered Technology

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. selular. Salah satu contoh perkembangan telekomunisasi yang biasa digunakan

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA... 96

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. guna mencapai tujuan meningkatkan pelayanan. Dalam hal ini salah satunya

METODE PROTOTYPING DALAM PEMBUATAN SEBUAH APLIKASI

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN HASIL PENGUJIAN SISTEM. Analisis sistem dari aplikasi ini terdiri dari : 3. Kebutuhan Pengembangan Aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MELIHAT TOTAL TAGIHAN PASIEN DI RUMAH SAKIT GRAHA AMERTA SURABAYA DENGAN MOBILE PHONE

BAB I PENDAHULUAN. tidak bisa dilepaskan dari kehidupan sehari-hari. Salah satu teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat digunakan seperti SMS (Short Message Service), MMS. (Multimedia Messaging Service), WAP (Wireless Application Protocol),

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat, merambat ke

PERANCANGAN LibraryUMS-CMS MENGGUNAKAN CODEIGNITER

BAB I PENDAHULUAN. semakin ringan dikerjakan, hal tersebut dapat meningkatkan nilai pelayanan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL. lunak. Dengan demikian pengujian black box memungkinkan perekayasa

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

PEMBUATAN SIMULASI APLIKASI SMS GATEWAY PEMESANAN PAKAIAN MUSLIMAH ONLINE BERBASIS WEB TUGAS AKHIR KIKI APRILLA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI KATA PENGANTAR.. DAFTAR GAMBAR DAFTAR MODUL..

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan dalam Alquran tidak lepas dari tujuan Allah SWT

Bab I : Persyaratan Produk

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

Teknik Informatika S1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia teknologi informasi, komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM MONITORING NILAI SISWA SMA NASIMA BERBASIS AUTO RESPON SMS GATEWAY

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Objek penelitian ini dilakukan penulis di salah satu usaha rumahan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesatnya sehingga kita dengan mudah bisa menikmatinya. Perkembangan. saja seolah-olah tanpa mengenal batasan ruang dan waktu.

PENJAMINAN KUALITAS SOFTWARE pada SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

cenderung semakin murah, dan didukung oleh perangkat lunak yang berbasis open-source, maka pemanfaatan website dapat menjadi sebuah peluang (Sriyanto

BAB I PENDAHULUAN. Komputer pertama kali diciptakan bersifat standalone, yang berarti komputer

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. teknologi telekomunikasi yang mengolah memproduksi serta mengirim

BAB I PENDAHULUAN. informasi, dimana penerapannya mengarah pada kemajuan teknologi masa. manusia dalam proses pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. Badan Pusat Statistik adalah lembaga pemerintah non departemen yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komputer saat ini berkembang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. terhadap kebutuhan dari pengguna (user needs). Sesuai dengan paradigma

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

Pendahuluan Kajian Pustaka

BAB I PENDAHULUAN. percepatan di berbagai bidang. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI BENGKEL PADA ASTRA HONDA MOTOR DAN NOTIFIKASI SERVICE BERKALA SUNYAR PRAYUDI

II. TINJAUAN PUSTAKA. elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi membuat sistem komputer ikut berkembang. Perkembangan ini berdampak luas pada semua sektor, termasuk dalam bidang pendidikan. Dengan mengacu pada pelayanan informasi sekolah, MA NEGERI (MAN) CIKARANG ingin memiliki aplikasi yang dapat berfungsi sebagai fasilitator yang berbasis Short Message Service guna mendukung tercapainya tujuan pendidikan yang lebih maju. Sekolah ini ingin menggunakan teknologi mobile phones yang sudah berkembang luas dikalangan masyarakat dengan memanfaatkan jasa layanan operator seluler, maka timbul gagasan untuk membuat sistem SMS Gateway Nilai Siswa Di MAN Cikarang yang dapat memberikan pelayanan informasi tentang nilai siswa di MAN Cikarang. Operasi yang berjalan pada sistem SMS gateway ini adalah Auto Respond maksudnya sistem dapat menerima SMS dan dapat membalas SMS tersebut secara otomatis. Codeigniter adalah sebuah aplikasi open source yang merupakan sebuah framework untuk membangun sebuah aplikasi website dinamis menggunakan PHP yang dapat digunakan dengan cepat dan mudah tanpa harus membangun apilkasi PHP dari awal. Dengan memanfaatkan framework CodeIgniter ini diharapkan penulis dapat membangun perangkat lunak bantu pengolah data nilai siswa ini dengan lebih cepat dan lebih praktis sehingga dapat menghemat waktu dan biaya dalam

pembuatan perangkat lunak bantu nilai siswa yang berbasis pesan singkat di MA Negeri Cikarang ini. Berdasarkan kenyataan yang ada, maka judul dalam penelitian ini adalah PEMANFAATAN TEKNOLOGI SHORT MESSAGE SERVICE PADA PERANGKAT LUNAK BANTU PENGOLAH DATA NILAI BERBASIS CODEIGNITER FRAMEWORK (Studi Kasus: MAN CIKARANG). 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diambil suatu rumusan masalah adalah bagaimana pengembangan perangkat lunak bantu penyedia nilai dan laporan absensi siswa berbasis layanan pesan singkat di lingkungan MA Negeri Cikarang. 1.3. Tujuan Dari rumusan masalah di atas, maka penyusunan tugas akhir ini, memiliki tujuan: Dalam pembuatan tugas akhir ini diharapkan perangkat lunak mampu menerima respon pesan dengan format khusus yang yang dikirim oleh siswa yang diterima modem atau telepon selular yang kemudian diterjemahkan oleh perangkat lunak untuk kemudian di sistem akan melakukan penyampaian informasi nilai kepada siswa yang bersangkutan. Perangkat lunak mampu secara otomatis memberikan informasi kehadiran siswa dalam jangka waktu tertentu ke nmor telepon selular orang tua siswa yang telah terdaftar.

1.4. Manfaat Manfaat dari penelitian ini adalah: Program ini dapat berguna bagi civitas MA Negeri Cikarang, agar lebih efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang berhubungan dengan nilai siswa. Sebagai media pemantau perkembangan siswa bagi orang tua siswa karena berisi informasi tentang nilai dan absensi siswa. 1.5. Batasan Masalah Ruang lingkup pembuatan perangkat lunak bantu nilai ini diberikan beberapa batasan masalah agar dalam pengerjaannya menjadi seoptimal mungkin, adapun batasan masalahnya adalah : Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah dengan menggunakan Framework CodeIgniter, dengan Apache sebagai web server, dan Macromedia Dreamweaver 8 sebagai editor dalam pemrogramannya. Layanan atau fasilitas yang terdapat dalam perangkat lunak ini adalah informasi nilai siswa per mata pelajaran melalui sms sedangkan untuk nilai keseluruhan dapat dilihat melalui website sekolah serta laporan absesnsi dalam jangka waktu tertentu. Informasi mengenai absensi siswa diambil dari database kehadiran siswa yang sudah ada.

Migrasi database siswa dilakukan dengan cara meng-import database siswa yang sudah ada oleh Petugas tata usaha atau administrator dengan sepengetahuan petugas tata usaha. Penginputan nilai akademik siswa dilakukan oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan atau oleh administrator dengan sepengetahuan guru yang bersangkutan. 1.6. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Pembangunan perangkat lunak ini dilakukan dengan menggunakan metode prototype. Prototype merupakan metodologi pengembangan software yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan user-interface. Menurut Roger S, Pressman [PRES01] Analisis harus dilakukan tanpa mengabaikan paradigma rekayasa perayasa perangkat lunak yang diaplikasikan; tetapi berntuk yang diambil oleh analisis akan bermacam-macam. Dalam banyak kasus sangat mungkin untuk mengaplikasikan prinsip analisis operasional dan menarik sebuah model perangkat lunak yang melaluinya sebuah desain dapat dikembangkan. 1.6.1. Metode dan Peranti Prototyping Supaya prototyping perangkat lunak efektif, maka harus dikembangkan suatu prototipe dengan cepat sehingga pelanggan dapat menilai hasil dan perubahan yang direkomendasi. Untuk melakukan prototyping secara tepat, ada tiga kelas metode dan peranti generik, yaitu : teknik generasi keempat, komponen perangkat lunak reusable, spesifikasi formal dan lingkungan protoytiping.

Teknik generasi keempat (4GT). Teknik generasi keempat meliputi suatu array yang luas dari query database dan bahassa pelaporan, program, dan generator aplikasi, serta bahasa non prosedural lainnya. Karena 4GT memungkinkan perekayasa perangkat lunak memunculkan kode yang dapat dieksekusi dengan cepat, maka 4GT ideal untuk prototyping yang cepat. Komponen Perangkat Lunak Reusable. Pendekatan lain ke rapid prototyping adalah dengan memasang, bukan membangun, prototipe dengan menggunakan serangkaian komponen perangkat lunak yang ada. Komponen perangkat lunak dapat breupa struktur data (atau database) atau sebuah komponen arsitektur komponen perangkat lunak(program) atau komponen prosedural(modul). Lingkungan Prototyping dan Spesifikasi Formal. Selama dua dekade terakhir, sejumlah bahasa spesifikasi formal dan peranti telah dikembangkan sebagai pengganti bagi teknik bahsaa natural. Sekarang, pengembangan bahasa-bahasa formal itu berada dalam proses pengembangan lingkungan interktif yang (1) memungkinkan seorang analis untuk secara interaktif menciptakan spesifikasi sistem atau perangkat lunak yang berdasarkan bahasa, (2) memanggil peranti otomatis yang menerjemahkan spesifikasi berdasarkan bahasa kedalam kode yang dapat di eksekusi, dan (3) memungkinkan pelanggan untuk menggunakan kode prototipe yang dapat dieksekusi untuk menyaring persyaratanpersyaratan formal.

Dari proses tersebut akan diketahui detail-detail yang harus dikembangkan atau ditambahkan oleh developer terhadap cetak biru, atau menghapus detaildetail yang tidak diperlukan oleh user. Proses akan terjadi terus menerus sehingga produk sesuai dengan keinginan dari user. Protoryping Costumer Satisfied Initial Requiremen Design Costumer Evaluation Review & Updating Maintain Test Development Gambar 1.1 proses pengembangan perangkat lunak dengan metode Protoype [Sommerville, 1995] Tujuan utama dari prototype: Proses revisi dan pengujian terhadap produk dilakukan secara terus menerus, sehingga didapatkan produk yang sesuai dengan yang diinginkan oleh user. Proses testing dan revisi dapat dilakukan baik secara keseluruhan maupun partial pada bagian dari produk. Proses pengujian harus memiliki perbandingan baku (benchmark) sehingga menghasilkan produk yang secara empiris sehinga menghindari

kegagalan produk atau terjadi perbedaan persepsi antara developer atau user. Dengan proses testing dan komunikasi yang terus menerus antara user dan developer diharapkan dihasilkan produk yang user-friendly. Tahapan-tahapan yang terjadi pada model prototype sebagai berikut : 1. Identifikasi objek, definisi dari masalah yang harus dipecahkan dinyatakan secara bersama-sama dengan memberikan ukuran-ukuran yang pasti terhadap batasan kesuksesan dari produk yang digunakan sebagai benchmark. 2. Identifikasi resiko, tidak ada pengembangan produk yang bersih dan mampu menghasilkan produk yang berstatus Tidak ada Masalah, selalu terdapat area abu-abu yang memberikan resiko terhadap pengembangan produk. Perjelas dan pertegas batasan dan permasalahan pada area tersebut. 3. Merumuskan hipotesa prototype, setelah resiko dinyatakan pengembang mendesain secara terperinci sebuah prototype yang menggambarkan keseluruhan sistem dan resiko-resiko yang mungkin berpengaruh pada sistem. Prototype juga memberikan potensi terhadap perbaikan-perbaikan terhadap produk. 1.7. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: