USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

dokumen-dokumen yang mirip
BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<<JUDUL>>> BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMBUATAN DESAIN LOGO BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh:

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAA PELATIHAN KEPEMIMPINAN DAN ORGANISASI BAGI KARANG EKSISTENSI KEPEMUDAAN DI LINGKUNGAN MASYARAKAT

USULAN PROGAM KREATIFITAS MAHASISWA BOPENMUK : BONEKA PENGUSIR NYAMUK. Bidang Kegiatan. PKM-Kewirausahaan. Diusulkan oleh : A

PROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA PENYULUHAN CINTA PRODUK LOKAL UNTUK PENGUATAN EKONOMI NASIONAL DALAM MENGHADAPI MEA BIDANG KEGIATAN :

OUTLINE PKM-M. 8. Diunggah sebelum 29 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Softcopy (Microsoft word) dikumpulkan ke perguruan tinggi.

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh :

BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT. Diusulkan oleh:

Manual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM)

OUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

OUTLINE PKM-T. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

OUTLINE PKM-P. Syarat lainnya yang harus dipenuhi:

OUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT. Diusulkan oleh :

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK DI TK NEGERI SIWI RAHAYU SOLO DENGAN PELATIHAN SENI DAN BUDAYA

USULAN PENELITIAN. SEARCH and SHARE RESEARCH GRANT

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan oleh :

PANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL>> BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH. Diusulkan oleh :

TEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BENGKEL ALJABAR BERMEDIA POWER POINT SEBAGAI SAHABAT CERDAS BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

PANDUAN LOMBA PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM-M) REKTOR CUP

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TEKNOLOGI UNTUK SEMUA BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

SECOND STUFF BARIS TERDEPAN FASHION STORE

PROPOSAL PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGAM BUBIDAYA PARKIT UNTUK KESEHATAN MANUSIA BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN.

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BISNIS BENANG BEKAS DARI LIMBAH PABRIK TEXTILE

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. #Kaos Hikmah BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN

PANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM (SARUNG TANGAN TERBUAT DARI KAIN PERCA) BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN.

Lampiran 1. Format Justifikasi Anggaran

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KEINDAHAN MATEMATIKA DALAM DESAIN KAOS BERCORAK POLA-POLA PADA GEOMETRI FRAKTAL

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMANFAATAN WALUH SEBAGAI PELUANG USAHA CEMILAN STIK WALUH BIDANG KEGIATAN : PKM-KEWIRAUSAHAAN.

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMANFAATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA BIDANG KEGIATAN PKM-KARSA CIPTA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA MEMAJUKAN PENDIDIKAN INFORMAL MELALUI PELATIHAN IBU PINTAR BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

Logo HALAMAN COVER PROPOSAL PROGRAM KOMPETISI BISNIS MAHASISWA INDONESIA <JUDUL USAHA>

B. Tujuan 1. Menumbuhkembangkan minat mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang dalam bidang PKM-GT, PKM-M, PKM-P, PKM-K

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BUKU AJAIB SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI ANTARA GURU DAN ORANG TUA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR ANAK

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. SEMAR CETAR (Selimut Mangga Rasa Cepat Antar) BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH:

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN:

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PENGEMBANGAN KAMPUNG LELE SEBAGAI USAHA MANDIRI WARGA MASYARAKAT DESA KUMENDUNG REMBANG

PROPOSAL PRORAM KREATIVITAS MAHASISWA DENADA : DENDENG NANGKA MUDA SEBAGAI MAKANAN KHAS NUSANTARA BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Bank BRO (Be Reading Opportunity) BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MINUMAN MIM (MIX IN MOUTH) BIDANG KEGIATAN PKM-KEWIRAUSAHAAN

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. FIND YOUR FAVO WITH WAIFU (WAroeng Indo FUsion) BIDANG KEGIATAN PKM-KEWIRAUSAHAAN.

PANDUAN PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS BUDI LUHUR

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA HOME INDUSTRI SUSU REMPAH UNTUK PENINGKATAN NILAI EKONOMI SARI AMPAS TAHU SEBAGAI MINUMAN YANG MENYEHATKAN

PEDOMAN USUL PENELITIAN SISTEMATIKA USULAN PENELITIAN

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

Universitas WirarajA PEDOMAN USULAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT TIM PENYUSUN

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PARODI (PELATIHAN ROBOT SEJAK DINI) DI DESA KALIPUCANG WETAN WELAHAN JEPARA

Template Penulisan PKM-GT

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

JUDUL PENELITIAN. Tim Pengusul. 1. Nama Pengusul (Ketua), NIDN 2. Nama Pengusul (Anggota 1), NIDN 3. Nama Pengusul (Anggota 2), NIDN

TEMPLATE HIBAH PENGABDIAN KEPADA MSYARAKAT UNIVERSITAS SAHID JAKARTA

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG SEMARANG

PEDOMAN USULAN RISET SISTEMATIKA USULAN RISET

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA FURNITURE UNIK DARI LIMBAH JERAMI

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM SEGITIGA BROWNIS (SEBROW) BIDANG KEGIATAN : PKM-K PKM KEWIRAUSAHAAN DI USULKAN OLEH

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM LILO (LITTLE THING WITH LOVE) BERSENI DENGAN ANAK JALANAN BIDANG KEGIATAN :

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA CALDICTIROID SOLUSI PRAKTIS DAN INOVATIF PENGUATAN KONSEP DASAR KALKULUS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA

PANDUAN LOMBA PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA (PKM) 5 BIDANG REKTOR CUP UMM 2015

BUKU PANDUAN PENELITIAN DIPA

F PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. Anomali Jeans Solusi Kreatif Olahan Jeans Bekas Menjadi Barang Modis

PANDUAN PROPOSAL PENELITIAN DANA DIPA PPNS. p3m.ppns.ac.id

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENYULUHAN MANFAAT PAKAN FERMENTASI UNTUK TERNAK RUMINANSIA BIDANG KEGIATAN: PKM- PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

HIBAH PENELITIAN/PENGABDIAN MASYARAKAT DOSEN FAKULTAS PERIKANAN DAN ILMU KELAUTAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA TAHUN 2017

PANDUAN PROGRAM MAHASISWA WIRAUSAHA (PMW)

Pedoman Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) Tahun Lampiran 2.16 Format Halaman Sampul PKM-AI

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. Pelatihan Bonpotkre pada Ibu-Ibu Rumah Tangga Tegal Sari Keraton

PEDOMAN USULAN RISET SISTEMATIKA USULAN RISET

LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM TIME TO PLAY STREAMING. BIDANG KEGIATAN: PKM-M Diusulkan oleh:

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. PENYULUHAN UPAYA NIRKERTAS dan RECYCLE. Di SMA 2 KUDUS

PENGUMUMAN NO.131/IT5.3/PG/2018

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMANFAATAN KAIN PERCA SEBAGAI TAPLAK MERUT ( TAPLAK MEJA SERUT)

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Pemberdayaan Pemuda-Pemudi di Desa Jembungan dengan Pelatihan Pembuatan Tas dari Limbah Tali Pengepakan

Penelitian Kompetitif Nasional

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SAPARI (SALE TANPA MATAHARI) PKM KEWIRAUSAHAAN

Transkripsi:

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENERAPAN TEKNOLOGI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA, WARNA, GEOMETRI, HEWAN, DAN PROFESI UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) DAN TAMAN KANAK - KANAK (TK) BIDANG KEGIATAN : PKM PENERAPAN TEKNOLOGI Diusulkan oleh : Kurnia Purnamasari Istina Findi Dewi Nur Hikmah Dedi Chrisna NIM. B12.2010.01594 NIM. B12.2010.01591 NIM. B12.2010.01586 NIM. A11.2009.04733 UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013 i

PENGESAHAN PKM-TEKNOLOGI 1. Judul Kegiatan : Penerapan Teknologi Game Edukasi Pengenalan Angka, Warna, Geometri, Hewan, Dan Profesi Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (Paud) Dan Taman Kanak - Kanak (Tk) 2. Bidang Kegiatan : PKM-T 3. Ketua Pelaksana Kegiatan a. Nama Lengkap : Kurnia Purnamasari b. NIM : B12.2010.01594 c. Jurusan : Ekonomi Akuntansi d.universitas : Universitas Dian Nuswantoro e. Alamat Rumah dan No. HP : Jl. Ngasem Raya RT 04 RW 05 Pudak Payung, Semarang 085876784455 f. Alamat e-mail : kurnia150692@gmail.com 4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 4 orang 5. Dosen Pendamping a. Nama Lengkap dan Gelar : Natalistyo T.A.H, SE, M.SI b.nidn : 0625125902 c. Alamat Rumah dan No.Tel : Jl. Tegalsari Barat 3/111 Candisari 6. Biaya Kegiatan Total a. Dikti : Rp. 10.170.000,00 b. Sumber lain : - 7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 4 Bulan Menyutujui Ketua Program Studi, Semarang, 22 Oktober 2013 Ketua Pelaksana Kegiatan (Yulita Setiawan, SE., MSi) NPP. 0686.11.2000.233 (KurniaPurnamasari) NIM. B12.2010.01594 Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan, DosenPendamping (Usman Sudibyo, S.SI., M.Kom) (Natalistyo T.A.H, SE, M.SI) NPP.0686.11.1996.101 NIDN. 06.251259.02 ii

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN PENGESAHAN ii DAFTAR ISI iii RINGKASAN iv JUDUL... 1 LATAR BELAKANG MASALAH... 1 PERUMUSAN MASALAH... 2 TUJUAN... 2 LUARAN YANG DIHARAPKAN... 2 KEGUNAAN... 3 TINJAUAN PUSTAKA... 3 METODE PELAKSANAAN... 4 JADWAL KEGIATAN... 5 RANCANGAN BIAYA... 7 DAFTAR PUSTAKA... 8 LAMPIRAN... 9 1. Daftar Riwayat Hidup Ketua Daftar Riwayat Hidup Anggota 1 Daftar Riwayat Hidup Anggota 2 Daftar Riwayat Hidup Anggota 3 2. Justifikasi Anggaran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti 5. Denah Lokasi iii

RINGKASAN Seiring perkembangan zaman diera globalisasi sekarang ini, sebuah media pembelajaran menggunakan flash dapat memberikan banyak manfaat bagi pengguna. Dengan kemajuan zaman dan ditemukannya teknologi-teknologi yang mutakhir, telah banyak cara belajar efektif dikembangkan, yang dapat membantu mempercepat penyerapan pembelajaran ke otak siswa. Salah satunya adalah menggunakan media pembelajaran multimedia, yang membuat pembelajaran lebih interaktif dan efektif. Media pembelajaran ini bisa digunakan di berbagai instansi pembelajaran, seperti multimedia pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dan Taman Kanak Kanak (TK). Dengan menggunakan media pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dan Taman Kanak Kanak (TK), diharapkan dapat membantu tenaga pengajar untuk menyampaikan pelajaran kepada para siswa PAUD dan TK sehingga dapat mempermudah kegiatan belajar mengajar, membuat gaya pengajaran lebih menarik, dan mengurangi kejenuhan siswa saat belajar dan siswa akan lebih senang untuk belajar dan dapat dengan mudah mengingat pelajaran yang telah disampaikan oleh para pengajar. Serta dapat membantu memperlancar pembelajaran di suatu lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dan Taman Kanak Kanak (TK). Sebagai contoh aplikasi pendidikan berbasis multimedia ini sebagai sarana media pembelajaran anak usia dini dan taman kanak-kanak untuk memperoleh pembelajaran dan penyerapan materi oleh siswa secara efektif, mudah, dan efisien. Dengan memanfaatkan aplikasi yang diolah dengan menggunakan program multimedia Adobe Flash Professional CS3. Berdasarkan latar belakang di atas, Penulis ingin merancang suatu game edukasi dengan menggunakan media pembelajaran multimedia khususnya pada Pendidikan Anaka Usia Dini (PAUD) dan Taman Kanak-Kanak (TK). Karena dirasa aplikasi tersebut sangat diperlukan dalam dunia pembelajaran. Pelaksanaan kegiatan ini dibagi menjadi beberapa tahap yaitu analisis, pengumpulan data, desain, pembuatan aplikasi, pengujian, implementasi ke mitra, serta evaluasi. Dengan direalisasikannya usulan ini, penulis berharap ada luaran berupa terciptanya game edukasi interaktif sebagai media pembelajaran di PAUD, dan artikel ilmiah penerapan teknologi pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Penulis juga berharap luaran ini dapat dijadikan bahan pertimbangan atau rujukan bagi tiap-tiap lembaga pedidikan di Indonesia dalam upaya meningkatkan kualitas serta kinerja kegiatan belajar mengajar sehingga dapat membuat kegiatan belajar mengajar lebih efektif dan efisien, referensi komparasi bagi mahasiswa lain dalam membuat suatu media pembelajaran yang interaktif pada lembaga pendidikan serta bahan acuan bagi pengembangan aplikasi selanjutnya. iv

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring perkembangan zaman diera globalisasi sekarang ini, sebuah media pembelajaran menggunakan flash dapat memberikan banyak manfaat bagi pengguna. Cara belajar siswa dahulu menggunakan media berupa buku-buku pelajaran. Dengan kemajuan zaman dan ditemukannya teknologi-teknologi yang mutakhir, belajar tidak hanya lagi menggunakan buku saja. Telah banyak cara belajar efektif, yang dapat membantu mempercepat penyerapan pembelajaran ke otak siswa. Salah satunya adalah menggunakan media pembelajaran multimedia, yang membuat pembelajaran lebih interaktif dan efektif. Media pembelajaran ini bisa digunakan di berbagai instansi pembelajaran, seperti multimedia pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dan Taman Kanak Kanak (TK). Dengan menggunakan media pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dan Taman Kanak Kanak (TK), diharapkan dapat membantu tenaga pengajar untuk menyampaikan pelajaran kepada para siswa PAUD dan TK. Sehingga dapat mempermudah kegiatan belajar mengajar, membuat gaya pengajaran lebih menarik, dan mengurangi kejenuhan siswa saat belajar. Dengan begitu siswa akan lebih senang untuk belajar dan dapat dengan mudah mengingat pelajaran yang telah disampaikan oleh para pengajar. Serta dapat membantu memperlancar pembelajaran di suatu lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dan Taman Kanak Kanak (TK). Sebagai contoh aplikasi pendidikan berbasis multimedia ini sebagai sarana media pembelajaran anak usia dini dan taman kanak-kanak untuk memperoleh pembelajaran dan penyerapan materi oleh siswa secara efektif, mudah, dan efisien. Dengan memanfaatkan aplikasi yang diolah dengan menggunakan program multimedia Adobe Flash Professional CS3 Berdasarkan latar belakang di atas, Penulis ingin merancang suatu game edukasi dengan menggunakan media pembelajaran multimedia khususnya pada 1

Pendidikan Anaka Usia Dini (PAUD) dan Taman Kanak-Kanak (TK). Karena dirasa aplikasi tersebut sangat diperlukan dalam dunia pembelajaran. 1.2 Rumusan Masalah berikut: Dari latar belakang di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai 1. Bagaimana membuat aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif 2. Bagaimana menerapkembangkan teknologi game edukasi sebagai media pembelajaran interaktif di PAUD Bunga Bangsa 1.3 Tujuan Program Tujuan dari program PKM-T ini adalah: 1. Membuat game edukasi yang interaktif sebagai media pembelajaran 2. Menerapkan dan mengembangkan game edukasi pembelajaran interaktif di PAUD Bunga Bangsa 1.4 Luaran yang Diharapkan Luaran yang diharapkan dari pembuatan aplikasi media pembelajaran berupa game edukasi yang berbasis flash ini, antara lain : 1. Terciptanya game edukasi interaktif sebagai media pembelajaran di PAUD 2. Artikel ilmiah penerapan teknologi pembelajaran interaktif berbasis multimedia 1.5 Kegunaan Program Manfaat yang dapat diambil dari hasil pembelajaran menggunakan media berupa game edukasi berbasis flash ini adalah sebagai berikut: 1. Bahan pertimbangan atau rujukan bagi tiap-tiap lembaga pedidikan di Indonesia dalam upaya meningkatkan kualitas serta kinerja kegiatan belajar mengajar sehingga dapat membuat kegiatan belajar mengajar lebih efektif dan efisien. 2

2. Referensi komparasi bagi mahasiswa lain dalam membuat suatu media pembelajaran yang interaktif pada lembaga pendidikan. 3. Bahan acuan bagi pengembangan aplikasi selanjutnya. 3

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pendidikan Anak Seiring dengan perkembangan zaman yang secara otomatis diikuti oleh perkembangan teknologi dan informasi, membuat manusia harus mengejar perkembangan tersebut dengan terus berusaha untuk menciptakan pemikiranpemikiran dan karya-karya yang inovatif dan kreatif. Dari setiap karya yang dihasilkan tentunya disesuaikan dengan kebutuhan manusia. Kebutuhan hidup dan kepadatan penduduk yang terus meningkat meyadarkan manusia betapa pentingnya penggunaan teknologi. Untuk dapat menggunakan suatu teknologi tentunya terlebih dahulu kita akan memikirkan cara penggunaannya. Sekarang ini teknologi telah merambah dunia multimedia yang memungkinkan berinteraksi lebih dari satu cara. Dalam interaksi multimedia kita dapat memadukan gambar, tulisan, animasi (gambar bergerak) maupun dengan suara. Pada umumnya setiap manusia memiliki imajinasi, baik itu orang dewasa, remaja maupun anak kecil. Bahkan banyak orang mengekspresikan setiap imajinasinya dalam sebuah karya. Seperti halnya dalam pembuatan media pembelajaran yang pada dasarnya memiliki daya tarik tersendiri bagi siswa yang melihat serta menggunakannya. Media pembelajaran digunakan sekolah, lembaga pendidikan dan universitas untuk mempermudah penyampaian materi pelajaran. Dengan menggunakan media pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dan Taman Kanak Kanak (TK), diharapkan dapat membantu tenaga pengajar untuk menyampaikan materi pelajaran kepada para siswa PAUD dan TK agar mempermudah dan membuat gaya pengajaran lebih menarik guna mengurangi kejenuhan siswa saat belajar, dengan begitu siswa menjadi senang untuk belajar dan dapat dengan mudah mengingat pelajaran yang disampaikan. 2.2 teknologi multimedia Game edukasi berbasis multimedia ini merupakan sarana pembelajaran anak usia dini dan taman kanak kanak guna meningkatkan kinerja pembelajaran 4

dan penyerapan materi oleh siswa secara efektif dan efisien, dengan memanfaatkan aplikasi yang diolah menggunakan program multimedia Adobe Flash Professional CS 3 5

BAB 3 METODE PELAKSANAAN Pembuatan aplikasi ini dilakukan selama 16 (enam belas) minggu dalam 5 (lima) tahap. Tahap pembuatan yang dimaksud adalah: analisis, pengumpulan data, desain, pembuatan aplikasi dan terakhir adalah pengujian aplikasi. 3.1 Analisis Pada tahap ini dilakukan kajian pustaka dengan mengkaji berbagai literatur yang relevan dengan judul program PKM-T. Sumber yang digunakan antara lain adalah dari buku-buku, jurnal serta bantuan mesin pencari (search engine) internet. 3.2 Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh bahan dan materi yang dibutuhkan guna membuat aplikasi media pembelajaran. Dengan demikian dibutuhkan pengumpulan data. Data yang dikumpulkan ditentukan oleh kebutuhan yang diperlukan. Data itu dikumpulkan dari berbagai sumber telah ditentukan sebelumnya. Sumber sumber tersebut sebagian besar berasal dari internet. 3.3 Desain Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang datanya biasa didapat dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. 3.4 Pembuatan Aplikasi Aplikasi berupa game edukasi berbasis flash ini dibuat kurang lebih selama 6 minggu dengan memanfaatkan tools yang terdapat pada software Adobe Flash CS 3, Adobe Photoshop CS 3, serta Xilisoft Video Converter Ultimate. Pembuatan awal adalah pengeditan gambar menggunakan Adobe 6

Photoshop, dilanjutkan dengan pembuatan animasi menggunakan Adobe Flash CS 3. Dan hasilnya kemudian diconvert menggunakan Xilisoft Video Converter Ultimate agar dapat dijalankan pada tablet maupun smart phone. 3.5 Pengujian Pengujian dilakukan guna mencari kesalahan yang masih terdapat dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini. Pengujian aplikasi ini dengan menggunakan tablet/smart phone yang dapat menjalankan video.mpeg. Karena kualitas video.mpeg dinilai baik dan layak digunakan sebagai game edukasi media pembelajaran ini dibandingkan kualitas video di bawahnya. 3.6 Pengaplikasian di Mitra Pada tahap ini tim akan melakukan penerapan hasil aplikasi yang dibangun di tempat mitra PAUD Bunga Bangsa yang meliputi beberapa kegiatan diantaranya: 1. Pelatihan penggunaan aplikasi pada guru PAUD 2. Pendampingan pengajaran dengan teknologi multimedia interaktif 3.7 Evaluasi Program Tahap akhir dari pelaksanaan program PKM-T ini adalah evaluasi yaitu untuk mereview kegiatan dari awal sampai akhir. Sejak tahap pengembangan aplikasi sampai pelatihan dan pendampingan mitra sehingga didapatkan data untuk perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. 7

BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN PROGRAM 4.1 REKAPITULASI BIAYA NO Jenis Bahan Habis Pakai 1. Peralatan Penunjang 2 Biaya bahan habis pakai 3 Biaya perjalanan 4 Biaya lain-lain TOTAL Jumlah Prosentase 2.300.000 5.500.000 2.200.000 1.550.000 Keseluruhan program ini akan dilaksanakan selama 4 bulan, dengan perencanaan kegiatan dan waktu sebagai berikut : Bulan Ke-1 Bulan Ke-2 Bulan Ke-3 Bulan Ke-4 Kegiatan Minggu Minggu Minggu Minggu PIC 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Analisis media pembelajaran yang Kurnia, Nur Hikmah akan dibuat. Pengumpulan data Istina Pembuatan media Kurnia, Dedi pembelajaran berbasis flash Pengujian media Dedi pembelajaran Pembuatan laporan Akhir Nur Hikmah, Istina 8

Daftar Pustaka A.Zainul Fanani,Arry Maulana Syarif : Membuat Mini Game Seru dengan Flash. Yogyakarta : Andi,[2009]. Madcoms : Animasi Cantik dengan Adobe Flash. Yogyakarta : Andi [2009]. Madcoms : Adobe Flash Profesional CS 5.5 untuk Pemula. Yogyakarta : Andi [2012]. 9

Lampiran1 biodata ketua dan Anggota A. Identitas diri 1 Nama Lengkap Kurnia Purnamasari 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Akuntansi 4 NIM B12.2010.01594 5 Tempat dan Tanggal Lahir Semarang, 15 Juni 1992 6 E-mail kurnia150692@gmail.com 7 Nomor Telepon/HP 085876784455 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA universitas Nama Institusi SD Negeri Pudak Payung 01-02 Jurusan SMP Negeri 21 Semarang SMA Negeri 4 Semarang Dian Nuswantoro Akuntansi Tahun Masuk- Lulus lulus tahun 2004 lulus tahun 2007 lulus 2010 tahun Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapatdipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaiandengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratandalam pengajuan Hibah dana PKM-T. Semarang,19 Oktober 2013 Pengusul, Kurnia Purnamasari 10

A. Identitas diri 1 Nama Lengkap Istina Findi Dewi 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Akuntansi-S1 4 NIM B12.2010.01591 5 Tempat dan Tanggal Lahir Rembang, 12 September 1992 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA universitas Nama Institusi Jurusan SD Negeri Kutoarj o 04 Rembang SMP Negeri 1 Rembang SMA Negeri 2 Rembang Dian Nuswantoro Akuntansi Tahun Masuk-Lulus lulus tahun 2004 lulus tahun 2007 lulus 2010 tahun Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapatdipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaiandengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratandalam pengajuan Hibah dana PKM-T. Semarang,19 Oktober 2013 Pengusul, Istina Findi Dewi 11

A. Identitas diri 1 Nama Lengkap Nur Hikmah 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Akuntansi-S1 4 NIM B12.2010.01586 5 Tempat dan Tanggal Lahir Kendal, 14 September 1992 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA universitas Nama Institusi Jurusan SD Negeri 01 Krajan Kulon SMP Negeri 1 Kaliwungu SMA NU 1 Kendal Dian Nuswantoro Akuntansi Tahun Masuk-Lulus lulus tahun 2004 lulus tahun 2007 lulus tahun 2010 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapatdipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaiandengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratandalam pengajuan Hibah dana PKM-T. Semarang,19 Oktober 2013 Pengusul, Nur Hikmah 12

A. Identitas diri 1 Nama Lengkap Dedi Chrisna Edohardika 2 Jenis Kelamin Laki - laki 3 Program Studi Akuntansi-S1 4 NIM A11.2009.04733 5 Tempat dan Tanggal Lahir Semarang, 25 Desember 1991 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA universitas Nama Institusi Jurusan SD Negeri Ungaran 01,03, 06 SMP Negeri 1 Ungaran SMA Negeri 4 Semarang Dian Nuswantoro Akuntansi Tahun Masuk-Lulus lulus tahun 2003 lulus tahun 2006 lulus 2009 tahun Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapatdipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaiandengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratandalam pengajuan Hibah dana PKM-T. Semarang,19 Oktober 2013 Pengusul, Dedi Chrisna Edohardika 13

A. Identitas diri 1 Nama Lengkap Natalistyo TAH, SE., M.Si 2 Jenis Kelamin Laki - laki 3 Pangkat/Gol Penata MUda Tk.I/IIIB 4 NIDN 0625125902 5 Jabatan Fongsional Asisten Ahli B. Riwayat Pendidikan S1 S2 S3 Nama Institusi UNDIP UNDIP Jurusan Akuntansi Akuntansi Tahun Masuk- Lulus lulus tahun 1984 lulus tahun 2012 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapatdipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaiandengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratandalam pengajuan Hibah dana PKM-T. Semarang,19 Oktober 2013 Pengusul, Natalistyo TAH, SE., M.Si 14

Justifikasi anggaran NO Material Justifikasi Harga Kuantitas Penggunaan Satuan Jumlah 1. Digital sketcher pad Sketsa digital model 1 buah 1.000.000 1.000.000 2. Sewa LCD Proyektor Pelatihan dan Pengajaran 1 buah 300.000 300.000 3. Upgrade PC Running aplikasi 1 unit 1.000.000 1.000.000 Total Biaya Penunjang 2.300.000 NO Material Justifikasi Penggunaan Jumlah Satuan Harga Satuan 1. Sound card x-treme 1 500.000 2. 3. Eksternal Hard Disk 1 TB Multimedia VGA card 2GB 1 1.000.000 1 1.000.000 4. RAM DDR3 4GB 1 1.000.000 5 Tablet -PC 2 1.000.000 Jumlah 500.000 1.000.000 1.000.000 1.000.000 2.000.000 Total Biaya Habis Pakai 5.500.000 NO 1. 2. Material Transportasi pengadaan material Transportasi instalasi program Justifikasi Penggunaan Jumlah Satuan Harga Satuan 4 100.000 4 100.000 3. Transportasi Pelatihan 8 100.000 Jumlah 400.000 400.000 800.000 Transportasi 4. 6 100.000 600.000 pendampingan Total Biaya Habis Pakai 2.200.000 15

NO Material Justifikasi Penggunaan Jumlah Satuan Harga Satuan 1. Publikasi 1 50.000 2. Konsumsi Pelatihan 8 150.000 3. Pembuatan Laporan 1 200.000 Jumlah 150.000 1.200.000 200.000 Total Biaya Operasional 1.550.000 16

Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas No Nama / NIM Program Studi Bidang Ilmu Alokasi Waktu (Jam/Minggu) Uraian Tugas 1. Kurnia Purnamasari / B12.2010.01594 2. Istina Findi Dewi/ B12.2010.01591 3. Nur Hikmah/ B12.2010.01586 4. Dedi Chrisna A11.2009.04733 Akuntansi- S1 Akuntansi- S1 Akuntansi- S1 Teknik Informatika Ekonomi 20 jam/minggu Koordinasi Kegiatan, Hubungan eksternal dan Sumber daya Ekonomi 20 jam /minggu Manajemen Keuangan Ekonomi 20 jam/minggu Desain Produk Ilmu Komputer 20 jam/minggu Pembuatan Laporan 17