Chapter Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Pertemuan 11. Evaluasi Sistem Informasi

Evaluasi Sistem Informasi

BAB - IX TEKNIK EVALUASI

BAB - 7 ATURAN DESAIN

BAB - VIII PENDUKUNG IMPLEMENTASI

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Model User Dalam Desain

Computer Science, University of Brawijaya. Putra Pandu Adikara, S.Kom. Teknik Evaluasi. Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

Rekayasa Perangkat Lunak

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Design Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MINGGU 10. Rancangan dan Notasi Dialog. Suzan Agustri

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Objek penelitian ini dilakukan penulis di salah satu usaha rumahan yang

BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK NAMA SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

TUGAS KELAS PTIK 03 REKAYASA PERANGKAT LUNAK SRS SISTEM KOPERASI SIMPAN PINJAM RAHMATANG PTIK 03 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

BAB II LANDASAN TEORI

Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB II LANDASAN TEORI. Teori teori yang digunakan sebagai landasan dalam desain dan. implementasi dari sistem ini adalah sebagai berikut :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

EVALUASI. Chalifa Chazar Modul :

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. cepat dan tepat. Dalam hal penentuan siswa berprestasi diperlukan beberapa

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

Managing Design Process. Ratna Wardani Pertemuan #6

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

PEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan dibahas tentang tahapan-tahapan analisis dan desain

5 Perancangan Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam segi kebutuhan tempat tinggal, semakin tinggi jumlah penduduk, maka

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi

Sistem Informasi Berbasis Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

1. Konsep dan Prinsip Analisa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II LANDASAN TEORI. digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi,

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Chapter 11 Assuring the quality of software maintenance components

Transkripsi:

Chapter 29-31 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Standar dan Pedoman Aturan Desain Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain

Prinsip aturan desain abstrak otoritas rendah umum Jenis Aturan Desain Standar aturan desain khusus otoritas tinggi aplikasi terbatas Panduan otoritas rendah aplikasi yang lebih umum

Prinsip Untuk Mendukung Kegunaan Learnability kemudahan yang pengguna dapatkan untuk memulai interaksi dalam mencapai kinerja yang maksimal Fleksibilitas keanekaragaman cara pengguna dan sistem pertukaran informasi Ketahanan tingkat dukungan yang diberikan pengguna dalam menentukan keberhasilan dan penilaian perilaku terarah untuk mencapai tujuan

Prinsip Learn- ability Prediktabilitas efek menentukan tindakan masa depan berdasarkan interaksi sejarah masa lalu operasi visibilitas Synthesizability menilai efek dari tindakan di masa lalu Keakraban bagaimana pengetahuan sebelum berlaku untuk sistem baru Generalisasi memperluas pengetahuan interaksi yang lebih spesifik pada situasi baru Konsistensi kemiripan dalam input / output perilaku yang timbul dari situasi yang tunjuannya sama

Dialog inisiatif kebebasan dari batasan sistem yang dipaksakan pada dialog input Multithreading kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna lebih dari satu tugas pada satu waktu Prinsip Fleksi- bilitas Tugas migratability lewat tanggung jawab atas pelaksanaan tugas antara pengguna dan sistem Substitutivity memungkinkan nilai-nilai setara input dan output yang akan menggantikan satu sama lain representasi keanekaragaman; kesempatan yang sama Customizability modifiability dari user interface by user (kemampuan beradaptasi) atau sistem (adaptivity)

Observability kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal sistem dari yang dipahami Prinsip Prinsip Ketahanan Recoverability kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan korektif setelah kesalahan diakui Responsif bagaimana pengguna merasakan laju komunikasi dengan sistem Stabilitas Tugas kesesuaian tingkat layanan sistem yang mendukung semua tugas-tugas pengguna tugas kelengkapan; tugas kecukupan

ditetapkan oleh nasional atau badanbadan internasional untuk memastikan kepatuhan dari standar desainer Standar hardware standar perangkat lunak lebih umum daripada otoritas tinggi dan tingkat rendah detail ISO 9241 mendefinisikan kegunaan sebagai efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna dalam menyelesaikan tugas

ISO 9241 ada 12 part 1. Pendahuluan 2. Besarnya ukuran 3. Kekuatan dari sistem 4. Tempat kerja desain 5. Penekanan dan pengambilan resiko pada sistem 6. Visi dan Cahaya sistem 7. Tampilan visual sistem 8. Informasi audio 9. Komunikasi suara 10. Kontrol 11. Desain untuk pemeliharaan 12. Sistem

Elemen dari Sistem Window Element dari sistem windowing ini, melibatkan beberapa tampilan visual layar, sebuah keyboard dan beberapa penunjuk perangkat, seperti mouse. Sistem windowing tertentu akan memiliki bahasa generik untuk pusat abstrak yang disebut dengan imaging model. Seperti: Pixel Sistem Kernel Grafis (GKS) Hirarkis Pemrograman Antarmuka Grafis (PHIGS) Postscript

Arsitektur Sistem Window Menerapkan dan meniru pengelolaan proses masing-masing dari aplikasi yang terpisah Untuk menerapkan peran manajemen dalam kernel sistem operasi, sentralisasi tugas manajemen dengan membebaskan dari aplikasi individu Memberikan informasi yang portabilitas, sebagai fungsi manajemen ditulis sebagai aplikasi terpisah sehingga dapat menyediakan sebuah antarmuka untuk program aplikasi lain yang generik di semua sistem operasi. Sebagai arsitektur client-server

Fitur antarmuka dari perspektif si pengguna adalah bahwa input dan output secara intrinsik terkait dengan entitas independen pada layar tampilan. Menggunakan Toolkit Ini akan menciptakan ilusi bahwa entitas di layar adalah obyek yang menarik dan saling berinteraksi. Contoh: Mouse Keyboard

Sistem Manajemen Antarmuka Pengguna Tujuan dari UIMS (User Interface Management System) adalah: Arsitektur konseptual untuk struktur dari sebuah sistem interaktif yang berkonsentrasi pada aplikasi pemisahan antara semantik dan presentasi. Teknik untuk mengimplementasikan aplikasi dan presentasi yang terpisah. Dukungan teknik untuk mengelola, melaksanakan dan mengevaluasi lingkungan run time interaktif.

UIMS sebagai Arsitektur Konseptual Portabilitas Beberapa Aplikasi digunakan pada beberapa sistem Reusabilitas Biaya pemotongan pengembangan sistem Multiple Interface Multi antarmuka Customize Dapat disesuaikan tampilan antarmukanya

Pertimbangan Pelaksanaan Beberapa teknik yang telah digunakan dalam pemodelan dialog di UIMS : Menu jaringan (Menu Networks) Tata Bahasa Notasi (Grammar Notations) Transisi State Diagram (State Transition Diagrams) Peristiwa Bahasa (Event Language) Deklaratif Bahasa (Declarative Languages) Kendala (Constraints) Grafis Spesifikasi (Graphical Specification)

Berkaitan dengan pengumpulan data tentang kegunaan dari produk desain oleh kelompok tertentu untuk aktivitas tertentu dalam lingkungan tertentu atau konteks pekerjaan

Hal-hal yang perlu dipertimba ngkan dalam evaluasi : Karakteristik dari pengguna terhadap produk dalam evaluasi (misalnya, pengalaman, usia, pengirim, psikologis dan karakteristik fisik) Jenis kegiatan dapat berkisar dari tugas-tugas tertentu, yang didefinisikan dan dikendalikan oleh seorang evaluator Lingkungan studi, dapat berkisar dari situasi laboratorium yang terkontrol. studi ini dikenal sebagai studi lapangan

Empat alasan untuk melakukan evaluasi bahwa kita telah diidentifik asi adalah: 1. Memahami dunia nyata 2. Membandingkan desain 3. Sasaran rekayasa 4. Memeriksa kesesuaian dengan standar

Apakah evaluasi? Tujuan dari evaluasi melalui analisa expert pengguna melalui partisipasi Memilih metode evaluasi

1. Apakah adalah menguji dan menilai sistem untuk memastikan apakah sistem berjalan seperti yang di harapkan dan berguna bagi pengguna(user)

EVALUASI MEMILIKI TIGA TUJUAN UTAMA 2. Tujuan Dari 1. untuk menilai sejauh mana dan Aksesbilitas dari fungsi sistem 2. untuk menilai pengalaman pengguna yang berinteraksi 3. untuk mengidentifikasi dan masalah tertentu dengan sistem.

Fungsi sistem yang penting, harus sesuai dengan kebutuhan pengguna. Tujuan Rancangan sistem harus memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas mereka menjadi lebih mudah.

Jika seorang petugas mengambil sebuah file pelanggan pada address. Contoh Pos/pusat paling tidak harus menyediakan dalam file komputer system. pada tingkat ini dapat juga mengukur kinerja pengguna dengan sistem dan dapat menilai efektivitas sistem dalam mendukung tugas.

Tujuan akhir dari evaluasi adalah untuk mengidentifikasi masalah-masalah Tujuan spesifik dalam desain.

2. Melalui Analisa Expert terjadi sepanjang proses desain. Secara khusus, yang pertama dari sebuah sistem evaluasi idealnya harus performed sebelum pelaksanaan pekerjaan di mulai. Jika desain sendiri dapat dievaluasi, maka kesalahan dapat dihindari, karena desain dapat diubah. Biasanya,dalam proses desain yang kesalahan itu harus diperbaiki.

Ada 4 evaluasi: a. Cognitive walkthrough 2. Melalui Analisa Expert b. heuristik c. berbasis model d. Menggunakan penelitian sebelum evaluasi

2. Melalui Analisa Expert a. Cognitive Walk through Walkthroughs memerlukan tinjauan rinci dari urutan kode actions.di dalam langkah-langkah, urutan mewakili segmen kode program,harus teliti untuk memeriksa karakteristik tertentu (misalnya, gaya pengkodean, konvensi untuk variabel ejaan prosedur versus panggilan, dan untuk memeriksa seluruh sistem yang invarian ), dalam langkahlangkah kognitif, urutan langkahlangkah tindakan mengacu pada suatu interface akan meminta user untuk tampil di error untuk menyelesaikan beberapa tugas yang dikenal.

2. Melalui Analisa Expert b. Heuristik Sebuah heuristik adalah sebuah pedoman atau prinsip umum atau aturan yang dapat memandu keputusan desain atau digunakan untuk kritik sebuah keputusan yang telah di buat. heuristic evaluasi, dikembangkan oleh Jakob Nielsen dan Rolf Molich, adalah metode untuk menyusun kritik terhadap sebuah system menggunakan seperangkat relatif sederhana dan heuristics NIELSEN'S SEPULUH HEURISTIK ADALAH: 1. Status. 2. Antara sistem dan dunia nyata. (user friendly) 3. User kontrol dan kebebasan. Pengguna 4. Konsistensi dan standar 5. Pencegahan Kesalahan 6. Pengakuan daripada pembuat 7. Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan 8. Minimalis design 9. Membantu pengguna mengenali, mendiagnosa dan mengoreksi kesalahan 10. Bantuan dan sistem dokumentasi

Certain Model Provie adalah 2. Melalui Analisa Expert c. Berbasis Model menggabungkan alat evaluasi dan spesifikasi desain ke framework. Contoh: GOMS (tujuan, operator, metode dan seleksi) pengguna memprediksi model kinerja dengan interface tertentu dan dapat digunakan untuk menyaring pilihan desain tertentu.

2. Melalui Analisa Expert d. Menggu- nakan Pe nelitian Sebelum Eksperimental psikologi dan manusia-komputer proses interaksi antara hasil eksperimen dan empiris. Khusus untuk domain tertentu, banyak berurusan dengan isu-isu umum yang bergerak dalam berbagai situasi

3. Peng- guna Melalui Partisi- pasi Teknik-teknik yang telah kita bahas sejauh ini berkonsentrasi pada desain atau mengevaluasi sistem melalui analisis oleh perancang, atau seorang ahli penilai, bukan pengujian dengan pengguna yang sebenarnya. Teknik ini untuk menyaring dan menyempurnakan desain, mereka bukan pengganti pengujian. Menggunakan metode empiris atau eksperimental, metode observasi, permintaan teknik, dan metode yang menggunakan pemantauan fisiologis

Faktor-faktor yang membedakan teknik evaluasi: Design vs pelaksanaan 4. Memilih Metode laboratorium vs studi lapangan Subjektif vs Tujuan Ukuran kuantitatif vs kualitatif Resources Sebuah klasifikasi evaluasi teknik

adalah bagian integral dari desain dan harus dilakukan di seluruh siklus hidup desain. Tujuannya adalah : untuk menguji fungsi dan kegunaan dari desain untuk mengidentifikasi dan memperbaiki masalah untuk menentukan sikap dan perilaku pengguna terhadap sistem. Dapat terjadi di laboratorium atau spesialis di tempat kerja pengguna, dan mungkin tidak melibatkan partipasi aktif pada bagian pengguna.

2. Melalui Analisa Expert a. Cognitive Walk through 1. Mempunyai prosedur Action 2. Menggunakan urutan kode action 3. Mempunyai kode program 4. Menggunakan langkah kognitif 5. Mengacu pada sebuah interface yang akan menampilkan ERROR 6. Ada penyelesaian task/tugas

2. Melalui Analisa Expert b. Heuristik 1. Merupakan sebuah pedoman/prinsip umum 2. Merupakan sebuah aturan untukmemandu keputusan desain 3. Dapat menyusun kritik terhadap sistem 4. Menggunakan seperangkat alat yang relatif sederhana 5. Dikembangkan oleh Jakob Nielsen dan Rolf Molich

2. Melalui Analisa Expert c. Berbasis Model 1. Menggunakan desain framework 2. Merupakan penggabungan alat evaluasi dan spesifkasi desain 3. Menggunakan prinsip GOMS 4. Mempunyai Tujuan 5. Mempunyai Operator 6. Mempunyai Metode 7. Mempunyai Penyeleksian

2. Melalui Analisa Expert d. Menggu- nakan Pe nelitian Sebelum 1. Proses interaksi antar hasil eksperimen dan empiris 2. Menggunakan domain 3. Khusus untuk domain tertentu menggunakan isu-isu umum