ANALISA USABILITY PADA WEBSITE AIRLANGGA UNIVERSITY E-LEARNING APPLICATIONS (Studi Deskriptif di Kalangan Mahasiswa Pengguna Website E-learning AULA)

dokumen-dokumen yang mirip
Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN

RANCANG BANGUN SISTEM E-LEARNING JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10

KAJIAN DESKRIPTIF PEMANFAATAN INTERNET OLEH MAHASISWA DI JURUSAN TEKNIK OTOMOTIF FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG PADA TAHUN 2012

PERANCANGAN ALAT UKUR TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA PADA WEBSITE KOPERTIS WILAYAH II PALEMBANG

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP WEB STUDENT PORTAL PALCOMTECH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP WEB STUDENT PORTAL PALCOMTECH

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

BAB V PEMBAHASAN Analisis Karakteristik Responden

Penerapan Sistem Otomasi Perpustakaan Untuk Meningkatkan Kinerja Pustakawan di Perpustakaan Pusat Universitas Warmadewa

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi terutama penggunaan internet saat ini

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM TRY OUT ONLINE SMBB IT TELKOM BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. seluruh civitas kampus tersebut. Website sendiri merupakan salah satu bentuk

PERANCANGAN ALAT UKUR TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA WEB STUDENT PORTAL PALCOMTECH

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. antara Content, Accuracy, Format, Ease of Use, dan Timeliness dengan Satisfaction

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

Analisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse

KONSEP DAN JENIS WEBSITE SERTA KRITERIA WEBSITE YANG BAIK

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE

Kata kunci: Online shop, Instagram, perilaku konsumtif.

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Penelitian Profil Perusahaan Visi, Misi, Tujuan dan Struktur Organisasi a. Visi b. Misi c.

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1

APLIKASI E-DOCUMENT PADA BURSA PENGETAHUAN KAWASAN TIMUR INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. Hal ini tentu saja membawa dampak perubahan terhadap seluruh sektor kehidupan

Software User Manual E-Learning Panduan Bagi Mahasiswa

Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa

Materi Computer Mediated Learning Orientasi Belajar Mahasiswa 2008 MATERI COMPUTER MEDIATED LEARNING

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dila Farida Nurfajriah, 2013

MANUAL PROCEDURE PETUNJUK & MEKANISME PENGOPERASIAN ELEARNING

PENGEMBANGAN WEBSITE DAN E-LEARNING SEKOLAH

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

EVALUASI WEBSITE SMK NEGERI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN USABILITY TESTING

BAB III PROSEDUR PENELITIAN. pengembangan (Development Research, DR). Hal ini sesuai dengan tujuan

Pengembangan E-Lecture menggunakan Web Service Sikadu untuk Mendukung Perkuliahan di Universitas Negeri Semarang

Kegiatan Belajar-3 Belajar Berbasis Aneka Sumber

PERBANDINGAN MODEL NIELSEN DAN PREECE UNTUK MENGEVALUASI USABILITY APLIKASI BERBASIS WEB (STUDI KASUS : CORPORATE PORTAL PALCOMTECH)

Analisis Kualitas Layanan E-Commerce Produk Elektronik pada Lazada Metode Webqual Terhadap Konsumen

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Hak Cipta 2014 DIREKTORAT SISTEM INFORMASI Halaman 2 dari 15

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PEMASARAN DI SMK NEGERI 1 JEMBER TAHUN AJARAN

BAB III METODE PENELITIAN. perwalian terhadap kepuasan pengguna dengan menggunakan metode Webqual

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN VIRTUAL CLASS UNTUK PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

ANALISA EFESIENSI PENERAPAN MEDIA AJAR BERBASIS DIGITAL CLASS PADA SMPN 4 PAMEKASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. pertukaran informasi di dunia maya ini dapat juga diterapkan pada proses belajar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru.

Bab V Evaluasi V.1 Skenario Evaluasi

PENGARUH KUALITAS SISTEM INFORMASI, PERCEIVED USEFULNESS, DAN KUALITAS INFORMASI TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA AKHIR SOFTWARE AKUNTANSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

E-LEARNING BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR PADA SMA NEGERI 2 SEMARANG

Penggunaan e-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK St. Stanislaus Surabaya

PRAKTEK E-LEARNING. Mengaskses e-learning UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Oleh: Puskom UNY

STMIK GI MDP ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 3 PALEMBANG

PRAKTEK E-LEARNING Oleh: Tim ICT UNY

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

TAMPILAN E-LEARNING (biothink.web.id) BESERTA FITURNYA

PETUNJUK CARA PENGGUNAAN E SEMKA, E-LEARNING SMKN 1 SATUI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Andi Wijaya, 2014 Pemanfaatan Internet Pada Perpustakaan Daerah Kabupaten Karawang

PENGEMBANGAN EVALUASI DAN PENUGASAN ONLINE BERBASIS E-LEARNING DENGAN MOODLE PADA MATA KULIAH MEDIA PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

PENGGUNAAN INTERNET SEBAGAI TEKNOLOGI INFORMASI DI KALANGAN MAHASISWA EKONOMI AKUNTANSI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SKRIPSI

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PENUMPANG ANGKUTAN UMUM

PEMANFAATAN WEB APPLICATION DALAM PENINGKATAN EFISIENSI DAN EFEKTIFITAS KERJA ADMINISTRASI (STUDI KASUS: PEMESANAN DAN PEMBUATAN SURAT KETERANGAN)

Oleh : Rosiana Nugrahaini D SKRIPSI

TRANSFORMASI Jurnal Informasi & Pengembangan Iptek (STMIK BINA PATRIA) PERANCANGAN WEB SEBAGAI MEDIA PROMOSI SD NEGERI BULUREJO KAB.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Identifikasi Masalah

E-LEARNING PIANO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH

E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN BOOTSTRAP FRAMEWORK SKRIPSI. Disusun oleh : ISHA SINETRIA PRIBADI NPM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. terhadap kinerja suatu produk dan harapan-harapannya. Persaingan semakin

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... viii BAB 1 PENDAHULUAN... 1

PEMBUATAN HOME PAGE INTERAKTIF YANG MENANGANI BULETIN MAHASISWA INTERACTIVE HOMEPAGE DESIGN FOR THE BULLETIN OF UNIVERSITY STUDENTS

Efektifitas Penggunaan E-Learning Moodle, Google Classroom Dan Edmodo

Perancangan Piranti Lunak Ergo-Checklist Berbasis Program Android Dengan Metode Pendekatan Kansei Engineering

Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ)

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis LMS ( Learning Management System

BAB III METODE PENELITIAN. kuisioner. Kriteria sampel pada penelitian ini adalah pengguna e-banking baik m-

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

Transkripsi:

ANALISA USABILITY PADA WEBSITE AIRLANGGA UNIVERSITY E-LEARNING APPLICATIONS (Studi Deskriptif di Kalangan Mahasiswa Pengguna Website E-learning AULA) Beata Indhira Abstrak Analisa usability pada website membantu memberikan evaluasi dalam pengembangan website. Saat ini banyak sekali website yang menyajikan beragam informasi. Namun, tidak sedikit dari website tersebut yang tidak dapat memenuhi tujuan awal pembuatan website sehingga seringkali mengecewakan pengguna yang mengaksesnya. Melalui analisa usability dapat membantu meningkatkan penggunaan sistem dari perspektif penggunanya. Begitu juga pada website e- learning, analisa usability mampu memberi masukan bagi pengelola website AULA untuk mengembangkan website dengan lebih inovatif. Dimana dalam pendekatannya, penelitian ini menggunakan dasar teori usability Nielsen, dimana terdapat lima syarat agar suatu website dapat dikatakan usable, yaitu easy to learn, efficient to use, easy to remember, few errors, dan pleasant to use. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif, dengan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner yang disebar pada 95 mahasiswa pengguna website AULA. Pengolahan data kuesioner menggunakan metode Likert Summated Rating dengan bantuan aplikasi SPSS versi 17. Penelitian ini menemukan bahwa website AULA telah memiliki nilai easy to learn dengan skor 68,74%, nilai efficient to use dengan skor 71,82%, nilai easy to remember dengan skor 67,19%, nilai few errors dengan skor 60,74%, dan nilai pleasant to use dengan skor 68,06%. Maka, rata-rata nilai usability website AULA yaitu 67,59%. Oleh sebab itu, website AULA membutuhkan inovasi dan terapan terapan yang mampu meningkatkan nilai usability. Kata kunci: Usability, e-learning, website, easy to learn, efficient to use, easy to remember, few errors, dan pleasant to use. Abstract Usability analysis on the website help provide evaluation in website development. Currently, many websites that presents a variety of information. However, not a few of these websites that can not meet the original purpose of making the website so often disappoint users who access it. Through usability analysis can help improve the use of the system from the perspective of users. As well as on the website of e-learning, usability analysis is able to provide input for the manager of the website AULA to develop a website with more innovative. Where in its approach, this study uses the basic theory of usability Nielsen, where there are five requirements that a website can be said to be usable, that is easy to learn, efficient to use, easy to remember, few errors, and pleasant to use. This research uses descriptive quantitative approach, with the data collection technique using a questionnaire that was distributed to 95 students of the AULA s users. Data is processing by using Likert method Summated Rating with tabulation by SPSS version 17. This study found that the website has had a value AULA easy to learn with a score of 68.74%, the value efficient to use with a score of 71.82%, the value of easy to remember with a score of 67.19%, the value of few errors with a score of 60.74%, and the value pleasant to use with a score of 68.06%. Thus, the average value AULA website usability is 67.59%. Therefore, AULA website requires applied innovation which can increase the value of usability.

Keywords: Usability, e-learning, website, easy to learn, efficient to use, easy to remember, few errors, and pleasant to use. Pendahuluan E-learning merupakan aplikasi berbasis web yang hadir untuk memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran. Kehadiran e-learning dalam dunia pendidikan menjadi sebuah fenomena tersendiri, dimana dengan adanya teknologi berbasis virtual, memungkinkan pengguna website e-learning melakukan pembelajaran secara virtual. Adanya kemudahan tersebut, membuat e-learning berkembang pesat, Banyak website e-learning bermunculan, baik yang dibuat oleh institusi pendidikan ataupun institusi non-pendidikan. Pertumbuhan e-learning di Asia, mengalami peningkatan yang besar. Menurut artikel yang dikeluarkan oleh University World News bulan September lalu, pertumbuhan e-learning di Asia mengalami peningkatan yang besar. Dimana pertumbuhan website e-learning di Asia mencapai 30% lebih. Indonesia sendiri berada dalam peringkat ke lima dari sepuluh negara dengan pertumbuhan e-learning paling tinggi di Asia dibawah Malaysia dan Vietnam. Hal serupa juga nampak pada artikel yang ditulis oleh Justin Ferriman pada www.learndash.com, dimana Indonesia menunjukkan hasil perkembangan yang meningkat dengan berada di peringkat ke delapan dunia di bawah Republik Ceko dan Brazil. Pertumbuhan ini diakibatkan oleh animo masyarakat yang besar akan website berbasis pembelajaran yang dinilai memudahkan masyarakat dalam menuntut ilmu, seperti yang diungkapkan oleh O'Nell, dkk. mengenai manfaat positif dari e-learning yaitu penghematan biaya dan efisiensi waktu (O Neill, dalam Mason dan Rennie, 2010). Kehadiran e-learning dinilai membawa dampak positif bagi masyarakat Indonesia, yaitu memberikan kemudahan dalam mengakses ilmu dengan biaya yang tidak terlalu mahal. Dengan begitu banyak manfaat dari aplikasi e-learning, Univeristas Airlangga mencoba menghadirkan aplikasi e-learning, yaitu Airlangga University e-learning Applications (AULA). AULA merupakan website e-learning resmi Universitas Airlangga yang dapat digunakan oleh semua civitas akademika Universitas Airlangga. Website ini memiliki beragam fasilitas yang menunjang perkuliahan e-learning, yaitu kelas online, diskusi online, chat room, upload dan download materi, kuis online dan sebagainya. AULA dibuat untuk membantu proses belajar mengajar bagi civitas akademika Universitas Airlangga. Sering kali dalam perkuliahan, mahasiswa ataupun dosen tidak dapat hadir untuk mengikuti perkuliahan di kelas. Hal tersebut menyebabkan terhambatnya proses penyampaian materi perkuliahan. Oleh sebab itu, diciptakannlah sebuah website e-learning yang bertujuan untuk mendukung proses perkuliahan di luar ruang kelas. Hadirnya AULA diharapkan membawa dampak positif bagi proses belajar mengajar civitas akademika. Saat ini belum adanya penelitian yang mengkaji nilai usability website AULA membuat peneliti ingin meneliti bagaimana nilai usability website AULA dengan mengetahui bagaimana proses optimasi pengguna ketika menggunakan AULA. Tercapainya tujuan dari sebuah aplikasi e-learning dapat dilihat dengan melihat penggunaan aplikasi e-learning dari perspektif penggunanya. Analisa usability mampu melihat bagaimana proses optimasi pengguna ketika

menggunakan suatu aplikasi dimana hasilnya mampu membantu meningkatkan penggunaan sistem dari perspektif penggunanya, serta menganalisis tingkat akseptabilitas suatu aplikasi. Dengan menggunakan analisa usability, diharapkan pengguna aplikasi e-learning dapat memberikan evaluasi terhadap aplikasi e-learning AULA yang telah digunakan sehingga mampu meningkatkan penggunaan AULA. Rumusan Masalah Bagaimana gambaran proses optimasi interaksi yang dilakukan oleh pengguna dengan menggunakan sistem aplikasi e-learning AULA? Teori Usability Pengertian usability menurut Nielsen merupakan suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs web sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat (Nielsen, 1994), sedangkan menurut Sastramihardja usability adalah proses optimasi interaksi antara pengguna dengan sistem yang dapat dilakukan dengan interaktif, sehingga pengguna mendapatkan informasi yang tepat atau menyelesaikan suatu aktivitas pada aplikasi tersebut dengan lebih baik (Sastramihardja dalam Prayoga dan Sensuse, 2010). Hal tersebut senada dengan yang diungkapkan oleh ISO 9241 tentang usability, yaitu sejauh mana produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan dengan efektif, efisien, dan mencapai kepuasan pengguna dalam konteks tertentu (ISO 9241, 1998). Artinya, usability merupakan suatu atribut yang menilai dan mengukur bagaimana kinerja suatu sistem ataupun website dalam membantu pengguna sehingga mampu mengoptimalisasi kinerja pengguna menggunakan sistem atau website yang bersangkutan. Pengguna mampu mengoperasikan sistem dan hasilnya dapat membantu memudahkan pekerjaan pengguna. Nielsen membuat parameter untuk dapat mengukur nilai usability suatu sistem. Parameter tersebut harus dipenuhi agar suatu sistem mencapai tingkat usability yang ideal (Nielsen, 1995), yaitu Easy to learn, Efficient to use, Easy to remember, Few Errors, Pleasant to use. Easy to learn; Pengguna dapat dengan cepat menyelesaikan tugas dengan menggunakan sistem. Pengguna dengan cepat dapat memahami perintah paling dasar dan pilihan navigasi dan menggunakannya untuk mencari informasi yang diinginkan. Ketika pengguna memasukkan informasi dasar untuk pertama kalinya, dengan segera pengguna dapat memahami layar tampilan sistem dan isinya. Pengguna dengan cepat dapat mempelajari struktur dasar dari sistem jaringan dan di mana atau bagaimana untuk mencari informasi spesifik. Pengguna dari sistem pendidikan atau hiburan dapat belajar tentang sesuatu atau menikmati sesi tanpa harus membiasakan diri dengan seluruh struktur sistem. Isi dasar sistem informasi yang mudah dipahami; setiap node berisi teks (atau informasi lain) yang mudah dibaca. Efficient to use; Pengguna yang telah mempelajari sistem, sehingga tingkat produktivitasnya menjadi tinggi. Mengingat bahwa pengguna ingin mencari potongan informasi tertentu, mereka juga bisa dengan cepat atau segera menemukan bahwa itu bukan di dasar informasi. Pengguna yang tiba di node dengan cepat dapat menyesuaikan diri dan memahami makna dari node dalam kaitannya dengan titik keberangkatan mereka. Untuk sistem pendidikan:

pengguna mempelajari fakta-fakta atau konsep yang paling relevan untuk tujuan mereka tanpa harus belajar atau pergi melalui materi yang relevan non atau bahkan mereka sudah tahu lebih dari yang diperlukan. Easy to remember; Pengguna dapat kembali menggunakan sistem setelah beberapa periode tidak menggunakannya, tanpa harus mempelajari keseluruhan bagian sistem. Pengguna tidak memiliki masalah dalam mengingat bagaimana menggunakan dan menavigasi dalam sistem tersebut setelah lama tidak menggunakan sistem. Pengguna dapat mengingat struktur umum dan masih dapat menemukan jalan mereka di sekitar jaringan sistem dan untuk mengenali node penting setelah lama tidak menggunakan basis informasi. Pengguna bisa mengingat setiap konvensi khusus atau notasi untuk anchor khusus, Link, dan node. Pengguna dapat mentransfer pengetahuan mereka tentang dasar informasi dengan mesin yang sama. Few Errors; Pengguna tidak membuat banyak kesalahan selama penggunaan sistem, atau jika pengguna melakukan kesalahan pengguna dapat dengan mudah mengatasinya. Serta, tidak ada kesalahan yang menyebabkan bencana harus terjadi. Mengukur bahwa user tidak membuat satu kesalahanpun saat menjalankan sistem atau apabila user melakukan kesalahan, dapat segera diperbaiki dengan mudah. Dalam hal penggunaan link, pengguna yang telah keliru mengikuti link, mudah baginya untuk kembali ke lokasi sebelumnya. Pengguna secara umum dapat dengan mudah kembali ke lokasi di mana mereka berada atau kembali ke halaman awal. Pleasant to Use; Pengguna secara subyektif puas ketika menggunakan sistem. Pengguna lebih suka menggunakan sistem untuk solusi alternatif yang ada seperti kertas atau lainnya, sistem komputer non-hypertext. Pengguna jarang mengalami frustrasi ketika menggunakan sistem atau kecewa dengan hasil link. Pengguna merasa bahwa mereka dapat mengendalikan sistem dan mereka dapat bergerak bebas daripada merasa dibatasi oleh sistem. Pengguna menemukan pengalaman menggunakan sistem yang menghibur dan/atau memudahkan pekerjaan dan/atau memperkaya pengalaman. E-Learning E-learning sebagai komponen fleksibel learning yang menggambarkan berbagai rangkaian aplikasi dan proses yang menggunakan media elektronik apapun yang tersedia dalam memburu pendidikan dan pelatihan vokasional. Termasuk di dalamnya pembelajaran berbasis computer, pembelajaran berbasis web, ruang kelas maya dan kolaborasi digital (Mason dan Rennie, 2010). Jadi konsep e-learning mencangkup 3 hal utama yaitu konten, komunikasi, dan teknologi. Aplikasi e-learning umumnya terbagi menjadi dua kategori, yaitu offline learning, dan online learning (Srivastava, dkk., 2009). Online learning mengacu pada pembelajaran menggunakan komputer dan jaringan internet menggunakan media berbasis web, seperti virtual classrooms, digital collaboration (forum diskusi online, chat, dan lain-lain) sedangkan offline learning mengacu pada pembelajaran menggunakan peralatan media digital seperti CD-ROM, DVD, dan sebagainya. Dalam penelitian ini mengacu pada kategori online learning, dimana website e-learning AULA merupakan aplikasi berbasis web dimana dalam penggunaannya menggunakan komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Di dalam AULA juga

disediakan forum diskusi, chat dengan dosen, unduh ataupun unggah materi perkuliahan, menjawab kuis secara online, dan banyak lagi. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif deskriptif yang bertujuan untuk mengeksplorasi dan mengklarifikasi mengenai suatu fenomena atau kejadian sosial, dengan mendeskripsikan sejumlah data dari lapangan yang berkenaan dengan masalah atau unit yang diteliti. Penelitian ini mengambil lokasi di area kampus Universitas Airlangga. Lokasi ini dipilih menyesuaikan dengan populasi dalam penelitian ini, yaitu civitas akademika Universitas Airlangga yang pernah menggunakan sistem e-learning AULA. Namun juga tidak menutup kemungkinan bagi pengguna yang mengakses sistem e-learning AULA di luar area kampus Universitas Airlangga. Teknik pengambilan sampel yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah teknik non-probabilitas, yaitu teknik purposive sampling. Teknik purposive sampling adalah teknik pemilihan sampling yang ditetatapkan secara sengaja oleh peneliti (Faisal, 2008). Purposive sampling dilakukan dengan mengambil orang orang terpilih oleh peneliti menurut kriteria tertentu yang sesuai dengan tujuan penelitian (Nasution, 2006). Teknik ini dipilih karena sampel dalam penelitian ini haruslah mahasiswa pengguna AULA yang telah memahami proses optimasi dari aplikasi e-learning AULA. Oleh karena itu, syarat-syarat pemilihan sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa end user yang menjadi peserta kelas e-learning AULA, dan telah menggunakan aplikasi e-learning selama minimal 1 semester dengan minimal terdapat 3 kali aktivitas pembelajaran menggunakan e-learning, dengan asumsi bahwa pengguna sudah cukup mengenal aplikasi AULA. Jumlah sampel ditentukan dengan menggunakan rumus dari Taro Yamane (dalam Riduwan, 2007). Rumus ini dipilih karena jumlah populasi penelitian ini lebih dari 100, yaitu sebesar 1703 user AULA pada semester genap 2012/2013 sampai gasal 2013/2014. Berdasarkan rumus penentuan jumlah sampel dari Taro Yamane diperoleh jumlah sampel sebagai berikut: n= N/N.d2+1 = 1703/[1703(0,1)2+1]= 1703/18 = 95 responden. Analisis Data Faktor Easy to learn dalam website AULA Hasil temuan data yang berhasil diperoleh pada tingkat kemampuan pengguna untuk memahami isi aplikasi AULA berada pada kategori sedang dengan prosentase sebesar 63,16%, yang berarti bahwa tingkat kemampuan pengguna untuk memahami sistem AULA cukup baik. Pengguna AULA juga telah mampu memahami perintah paling dasar dan melakukan navigasi serta dapat menggunakannya untuk mencari informasi yang dibutuhkan. Hasil pada tingkat kemampuan pengguna dalam melakukan navigasi berada pada kategori Sedang dengan prosentase sebesar 72,84%. Kemampuan pengguna untuk memahami struktur dasar sistem dan cara mencari informasi menggunakan AULA, terbantu dengan adanya user guide, dimana pada tingkat ketersediaan dan kebermanfaatan user guide berada pada tingkat Sedang dengan prosentase 69,89%, yang artinya user guide cukup berpengaruh untuk memahami struktur dasar AULA. Kecepatan pengguna dalam memahami sistem dan kemudahan serta kecepatan sistem

untuk dipelajari juga dapat terlihat dari kemampuan pengguna menyelesaikan beberapa task dengan menggunakan sistem. Hasil pada tingkat kemampuan pengguna dalam menyelesaikan task berada pada kategori Sedang dengan prosentase 69,10%. Hasil pada tingkat kemampuan pengguna mencari informasi menggunakan AULA berada pada kategori sedang dengan prosentase akhir sebesar 69,47%. Hasil pada tingkat kecepatan pengguna untuk memahami seluruh isi AULA berada pada kategori Sedang dengan prosentase sebesar 68,21%. Hasil ini menunjukkan bahwa website AULA telah memiliki nilai easy to learn yang berada pada kategori Sedang. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa aplikasi AULA telah mampu dipahami penggunanya meskipun juga terdapat responden yang belum mampu memahami sistem dengan cepat, hal ini yang mengakibatkan nilai easy to learn website AULA masih berada pada kategori Sedang. Rahadi menambahkan, untuk dapat memenuhi nilai easy to learn, pengguna mampu dengan cepat menyelesaikan task dasar ketika pertama kali berhadapan dengan sistem (Rahadi, 2014). Berdasarkan penjelasan tersebut, maka pada indikator pengguna mampu menyelesaikan task dengan menggunakan sistem, dimana terdapat empat task dasar untuk mengukurnya, menghasilkan skor akhir yaitu 69,10%, mayoritas pengguna menjawab setuju dengan frekuensi 175 responden dan 41 responden menjawab sangat setuju. Hal ini berarti mayoritas pengguna AULA telah mampu melakukan task dasar, dengan menggunakan AULA, sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi AULA mampu memenuhi nilai easy to learn, dengan kategori sedang. Hasil temuan menarik dalam penelitian ini adalah mengenai penggunaan user guide dalam membantu pengguna mengoperasikan website. Dimana melalui user guide pengguna dapat memperoleh cara untuk mengoperasikan AULA. Petunjuk awal pengguna dapat memahami suatu sistem yaitu terletak pada tersedianya panduan pengguna. Panduan pengguna berisi panduan dalam mengakses suatu sistem, apabila pengguna mempelajari panduan pengguna terlebih dahulu, maka secara praktis ia dapat mengoperasikan suatu sistem dengan baik. Selain itu, pengguna mampu mempelajari sistem dengan cepat apabila panduannya berisi arahan yang jelas dan mudah dipahami. Faktor Efficient to Use dalam AULA Tingkat penguasaan sistem ditunjukkan dengan kemampuan pengguna menentukan pilihan menu untuk menyelesaikan task. Hasil temuan data pada tingkat kemampuan pengguna menentukan pilihan menu untuk menyelesaikan task berada pada kategori sedang dengan prosentase akhir sebesar 73,21%. Hasil ini menunjukkan bahwa tingkat penguasaan sistem pada pengguna AULA cukup baik, sehingga pengguna mampu menyelesaikan task menggunakan AULA. Pengguna yang telah mampu menguasai sistem maka selanjutnya akan meningkatkan produktivitasnya. Hasil pada tingkat kemampuan sistem dalam meningkatkan produktivitas pengguna berada pada tingkat Sedang dengan prosentase 69,05%. Hasil ini menunjukkan bahwa tingkat kemampuan AULA meningkatkan produktivitas penggunanya dengan cukup baik. Pada skor akhir nilai efficient to use dalam AULA menunjukkan hasil prosentase 71,82% dengan kategori sedang, yang artinya bahwa AULA telah memiliki nilai efficient to use di dalamnya. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa tingkat efficient to use aplikasi AULA memiliki nilai yang lebih tinggi dibandingkan dengan faktor yang lain, artinya nilai efficient to use website AULA merupakan faktor terbaik dalam aplikasi AULA.

Rahadi menjelaskan, untuk dapat memenuhi nilai efficient to use, pengguna dengan cepat dapat menyelesaikan task yang ada saat pertama kali mempelajari sistem tersebut (Rahadi, 2014). Pengguna dapat dengan cepat menyelesaikan task apabila telah mampu menentukan dengan tepat menu yang digunakan untuk menyelesaikan task, sehingga pengguna tidak perlu mencari menu terlebih dahulu saat akan menyelesaikan task. Nielsen menambahkan, ketika pengguna tiba di node, pengguna dengan cepat dapat menyesuaikan diri dan memahami makna dari node dalam kaitannya dengan titik keberangkatan mereka (Nielsen, 1995), yang artinya pengguna dapat dengan cepat menentukan menu yang dibutuhkannya untuk menyelesaikan task. Berdasarkan penjelasan tersebut, maka pada indikator pengguna mampu menentukan pilihan menu untuk menyelesaikan task, dimana terdapat empat task dasar untuk mengukurnya, menghasilkan skor akhir yaitu 73,21%. Mayoritas pengguna menjawab setuju dengan frekuensi 207 responden dan 39 responden menjawab sangat setuju. Hal ini berarti mayoritas pengguna AULA telah mampu menentukan pilihan menu yang sesuai untuk menyelesaikan task dasar dengan menggunakan AULA. Pengguna yang telah mampu menentukan pilihan menu akan dapat menyelesaikan task dengan cepat saat menggunakan sistem, sehingga akan timbul produktivitas dalam dirinya. Ketika user menguasai sistem, maka akan menimbulkan produktivitas dalam bekerja (Nielsen, 1995), sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi AULA mampu memenuhi nilai efficient to use, dengan kategori sedang. Hasil ini menunjukkan bahwa aplikasi AULA telah memiliki nilai efficient to use di dalamnya. Temuan menarik dalam faktor ini, yaitu adanya berbagai fasilitas yang mampu menunjang perkuliahan e-learning. Pihak pengelola AULA, menghadirkan beragam aktivitas untuk memudahkan perkuliahan e-learning. Aplikasi AULA mendukung pengguna untuk dapat melakukan berbagai aktivitas yang menunjang kegiatan perkuliahan berbasis virtual. Dengan aplikasi AULA memungkinkan pengguna untuk dapat berkomunikasi, dan berbagi informasi. Melalui aktivitas communications, pengguna dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan dosen dalam satu kelas, baik secara personal chat ataupun dalam forum diskusi. Selain itu juga terdapat aktivitas collaborations, pengguna dapat berkolaborasi dalam membangun materi perkuliahan bersama-sama, layaknya website Wikipedia dimana pengguna website ini dapat mengedit informasi yang terdapat di dalamnya. Pengguna juga dapat mengunggah ataupun mengunduh materi perkuliahan. Faktor Easy to Remember dalam Website AULA Dijelaskan oleh Nielsen dalam parameter nilai easy to remember yaitu pengguna dapat kembali mensggunakan sistem setelah beberapa periode tidak menggunakannya, tanpa harus mempelajari keseluruhan bagian sistem (Nielsen, 1995). Meskipun lama tidak mengakses AULA, pengguna yang seharusnya sudah terbiasa dengan sistem akan tetap mampu mengingatnya, meskipun pengguna tersebut hanya sebatas mengakses beberapa menu saja. Hasil temuan data menunjukkan tingkat kemampuan pengguna dalam mengingat komponen umum website seperti desain interface, tampilan layout, stuktur menu dan fungsinya, sistem navigasi serta akun pengguna menunjukkan berada pada kategori sedang dengan prosentase sebesar 67,19%. Hasil ini menunjukkan pengguna tetap mampu menggunakan AULA meskipun pengguna lama tidak mengaksesnya, artinya AULA telah memiliki nilai easy to remember.

Prayoga dan Sensuse menjelaskan, untuk dapat memenuhi nilai easy to remember, apabila pengguna dapat mengingat komponen website (Prayoga, dan Sensuse, 2010). Apabila pengguna dapat dengan mudah mengingat komponen komponen yang terdapat pada AULA menunjukkan bahwa nilai easy to remember telah dimiliki oleh AULA. Mayoritas pengguna menjawab setuju sebesar 242 responden dan 46 responden menjawab sangat seetuju. Hasil ini menunjukkan bahwa Aplikasi AULA telah memiliki nilai easy to remember sehingga pengguna dapat tetap mengingatnya meskipun telah lama tidak mengakses AULA. Konsistensi Website AULA menunjukan tidak banyak perubahan yang terjadi pada AULA sehingga meskipun lama tidak mengakses AULA, pengguna tetap mampu mengingatnya. Hal ini justru memberikan dampak positif bagi pengguna, dimana pengguna yang sudah lama tidak pernah mengakses AULA tetap mampu menggunakannya. Tingkat konsistensi website AULA, berdasarkan perhitungan yang dilakukan penulis berada pada kategori sedang, dengan prosentase sebesar 67,19%. Ketidakonsistenan membuat sistem sulit diingat oleh pengguna, dan membuat pengguna cenderung melakukan kesalahan (Yong, 2005). Sistem yang terlalu sering membuat perubahan pada interface ataupun pada struktur justru malah berdampak pada penggunanya yang cenderung melakukan kesalahan, sehingga akan menurunkan nilai few errors pada sistem tersebut. Bila website banyak dilakukan perubahan, maka pengunjung akan memerlukan waktu untuk menyesuaikan diri dan mempelajarinya kembali (Prayoga, dan Sensuse, 2010). Faktor Few Errors dalam Website AULA Hasil temuan data menunjukkan jenis kerusakan yang sering terjadi berada pada kategori sedang dengan prosentase 59,47%, yang artinya bahwa kerusakan cukup sering di alami oleh pengguna ketika mengakses AULA. Sedangkan pada tingkat kemampuan pengguna menyelesaikan sendiri kerusakan yang terjadi saat mengoperasikan sistem berada pada kategori sedang dengan prosentase 60,42%. Hasil ini menunjukkan kemampuan problem solving pengguna AULA ketika menghadapi kerusakan sistem cukup baik, yang artinya bahwa kerusakan yang sering ditemui pengguna ketika mengakses AULA merupakan kerusakan kecil dan bukanlah kerusakan serius sehingga pengguna dapat mengatasinya sendiri. Nielsen menjelaskan suatu sistem harus membuat pengguna tidak membuat banyak kesalahan selama penggunaan sistem, atau jika pengguna melakukan kesalahan pengguna dapat dengan mudah mengatasinya (Nielsen, 1995). Artinya apabila pengguna semakin jarang melakukan kesalahan maka semakin tinggi pula nilai few errors website tersebut. Kerusakan sistem yang terjadi haruslah dapat segera ditangani oleh pengelola, terlebih apabila kerusakan tersebut merupakan kerusakan parah yang tidak dapat ditangani sendiri oleh pengguna. Maka dari itu dibutuhkannya suatu layanan yang mampu memberi solusi ketika terjadi kerusakan sistem, layanan tersebut dalam AULA disebut help desk. Kesediaan help desk dalam memberikan bantuan pada pengguna juga menjadi tolok ukur tingkat few errors AULA, karena dengan kesigapan help desk memberikan bantuan, pengguna dapat dengan segera pulih dari kerusakan yang terjadi sehingga dapat dengan segera menyelesaikan pekerjaannya. Hasil pada tingkat kesedian help desk memberikan solusi kepada pengguna berada pada tingkat sedang dengan prosentase 64,21%, yang artinya bahwa pihak help desk cukup membantu pengguna dalam keluar dari kerusakan sistem yang terjadi. Hasil skor pada indikator menunjukkan bahwa

AULA telah memiliki nilai few errors dengan kategori sedang, yang artinya bahwa kerusakan pada sistem AULA memang masih sering dijumpai namun merupakan kerusakan ringan yang masih mampu ditangani sendiri oleh pengguna. Prayoga, dan Sensuse menjelaskan few errors adalah upaya sistem meminimalisir kerusakan yang dibuat pengguna ketika berinteraksi dengan sistem (Prayoga, dan Sensuse, 2010). Dimana sistem harus secara nyata terhindar dari kerusakan link atau under construction website. Dalam hal ini, AULA masih berada pada tingkat sedang dengan hasil perhitungan skor yaitu 59,47% yang artinya kerusakan masih dapat ditemui oleh pengguna ketika mengakses AULA. Setia menjelaskan, faktor errors dalam sistem dan kesalahan pengguna terutama cepat atau tidak pengguna memperbaiki kesalahan dapat mempengaruhi kenaikan tingkat usability sekaligus berpengaruh positif dalam menaikkan tingkat akseptabilitas suatu aplikasi (Setia, 2012). Semakin tinggi nilai few errors suatu sistem maka akan meningkatkan nilai usability. Pengguna AULA masih menemukan kesalahan sistem saat mengaksesnya, apabila tingkat kesalahan tersebut dapat diminimalisir maka nilai few errors AULA akan meningkat dan berpengaruh juga terhadap nilai usability AULA. Temuan menarik dalam parameter ini yaitu belum adanya fasilitas autosaved pada aplikasi AULA, yang memungkinkan pengguna untuk menyimpan secara otomatis perubahan yang terjadi ketika pengguna melakukan aktivitas kuis atupun pengerjaan tugas, serta belum adanya notifikasi tambahan yang mana memberitahukan kepada pengguna apabila ia sedang mengerjakan tugas ataupun kuis dan hendak meninggalkan halaman pengguna mendapat pemberitahuan bahwa apa yang ditulisnya akan hilang apabila meninggalkan halaman tanpa mennyimpan jawaban terlebih dahulu. Faktor Pleasant to Use dalam Website AULA Hasil temuan data pada tingkat kepuasan pengguna terhadap komponen website berada pada kategori sedang dengan prosentase sebesar 69,1%, yang artinya bahwa pengguna cukup puas dengan komponen website AULA, dimana di dalam AULA pengguna mampu menemukan pengalaman yang menghibur karena pengguna puas terhadap komponen website. Tingkat kepuasan pengguna juga dapat diukur dengan kemampuan sistem yang mampu memudahkan pekerjaan pengguna. Hasil pada tingkat kenyamanan dan kesenangan pengguna menggunakan sistem berada pada kategori sedang dengan prosentase 66%, yang artinya bahwa pengguna cukup senang dan nyaman menggunakan AULA karena pengguna merasakan manfaat AULA yang membantu dalam perkuliahan e-learning. Nielsen menjelaskan, apabila pengguna puas, pengguna jarang mengalami frustrasi ketika menggunakan sistem atau kecewa dengan hasil link. Hasil pada tingkat kenyamanan dan kesenangan pengguna menggunakan AULA menunjukkan bahwa pengguna jarang mengalami frustasi ataupun kecewa ketika berinteraksi dengan sistem. Nielsen juga menambahkan, Pengguna yang puas lebih suka menggunakan sistem untuk solusi alternatif yang ada seperti kertas atau lainnya, sistem komputer non-hypertext (Nielsen, 1995). Yang mana apabila pengguna puas dengan AULA termasuk konten, fasilitas, desain interface, dan sebagainya, pengguna tidak enggan untuk kembali menggunakan AULA sebagai media perkuliahan e-learning. Hasil pada tingkat keinginan pengguna untuk menggunakan sistem berada pada kategori sedang dengan prosentase sebesar 68%, yang artinya pengguna yang cukup puas dengan AULA ingin kembali menggunakan AULA kembali.

Rahadi menjelaskan, nilai ini berarti pengguna puas dengan sistem yang dibuat (Rahadi, 2014). Dengan kata lain, pengguna senang ketika berikteraksi dengan sistem. Berdasarkan hal tersebut, pada indikator pengguna merasa nyaman dan senang ketika berinteraksi dengan sistem mendapat skor 66% dimana mayoritas pengguna menjawab setuju yang artinya bahwa pengguna secara subjektif puas dengan aplikasi AULA. Hal ini menunjukkan bahwa Aplikasi AULA telah memiliki nilai pleasant to use dengan prosentasi akhir 68,06%. Penutup Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan mengenai gambaran proses optimasi interaksi yang dilakukan oleh pengguna dengan menggunakan sistem aplikasi e-learning AULA, maka disimpulkan bahwa aplikasi AULA memiliki nilai Usability yang cukup, yaitu dengan prosentase sebesar 67,59% dan berada pada kategori sedang, dimana hal ini berarti bahwa nilai ini tidak tinggi dan tidak rendah sehingga membutuhkan inovasi dan terapan terapan terbaru untuk meningkatkan nilai usability pada website AULA. Selain itu, peneliti berhasil menemukan beberapa temuan menarik yaitu: 1. Pada faktor easy to learn, nilai easy to learn website AULA berada pada kategori sedang dengan prosentase sebesar 68,74%, yang membuktikan bahwa website AULA memiliki nilai easy to learn. Temuan menarik pada faktor ini adalah penggunaan user guide dalam membantu pengguna mengoperasikan website. Dimana melalui user guide pengguna dapat memperoleh cara untuk mengoperasikan AULA. Dari temuan tersebut kemudian dicoba dicari korelasi antara penggunaan user guide dengan produktivitas pengguna. Hasilnya, mayoritas jawaban responden menyetujui bahwa dengan adanya panduan pengguna membantu pengguna untuk memahami sistem dengan baik sehingga pengguna dapat lebih meningkatkan produktivitasnya, yaitu dalam hal memahami materi perkuliahan. 2. Pada faktor Efficient to use, nilai Efficient to use berada pada kategori Sedang dengan prosentase sebesar 71,82%. Hal ini membuktikan bahwa website AULA memiliki nilai efficient to use. Faktor ini merupakan faktor terbaik dalam penilaian usability AULA, dimana nilai faktor ini merupakan nilai tertinggi dibanding dengan faktor yang lain. Temuan menarik pada faktor ini adalah adanya aktivitas knowledge sharing, adanya fakta bahwa kelas online memungkinkan pengguna untuk lebih aktif memberikan pendapat, dan adanya keterkaitan antara kenyamanan pengguna mengikuti kuliah e-learning dengan tingkat efisiensi website AULA. 3. Pada faktor Easy to remember, nilai easy to remember berada pada kategori Sedang dengan prosentase sebesar 67,19%. Hal ini menunjukkan bahwa website AULA memiliki nilai easy to remember. Temuan menarik pada faktor ini adalah konsistensi website AULA memberi dampak positif bagi penggunanya, dimana dengan tidak banyaknya perubahan yang terjadi pengguna tidak perlu mempelajari sistem lagi untuk dapat menggunakannya meskipun sudah lama tidak memakai sistem. 4. Pada Faktor Few errors, nilai few errors pada kategori ini berada pada kategori sedang dengan prosentase sebesar 60,74%. Nilai ini dipengaruhi karena pada indikator jenis kerusakan yang sering terjadi, mendapat skor 59,47%, yang artinya kerusakan masih dapat ditemui oleh pengguna ketika mengakses AULA. Hal ini menunjukkan bahwa website AULA memiliki nilai few errors yang sedang, dimana kerusakan masih dapat

ditemui. Temuan menarik pada faktor ini adalah tidak adanya fasilitas autosaved, sehingga pengguna sering mengalami kehilangan jawaban saat mereka mengisi kuis, atau tugas akibat berpindah halaman dan belum submit jawaban. 5. Pada faktor Pleasant to use, nilai pleasant to use berada pada kategori cukup dengan prosentase sebesar 68,06%. Hal ini menunjukkan bahwa website AULA telah memiliki nilai pleasant to use. Temuan menarik dalam penelitian ini adalah adanya keterkaitan antara kepuasan pengguna dengan keinginannya untuk menggunakan sistem kembali. Dimana mayoritas pengguna menjawab setuju bahwa apabila pengguna puas terhadap komponen sistem, dalam hal ini menu dan fasilitas, pengguna akan menggunakan kembali website AULA. Daftar Pustaka Faisal, S. (1989). Format-format penelitian sosial: dasar-dasar dan aplikasi. Jakarta: Rajawali Pers. Ferriman, J. and Ferriman, J. (2014). The Explosive Growth of ELearning LearnDash. [online] Learndash.com. Available at: http://www.learndash.com/the-explosive-growth-ofelearning/ [Accessed 29 Oct. 2014]. ISO 9241. (1998). Ergonomics Requirements for Office Work with Visual Display Terminal (VDT). [online] Available at: http://www.usabilitynet.org/management/b_standards.htm [Accessed 29 Oct. 2014] Mason, R. and Rennie, F. (2010). Elearning: Panduan Lengkap Memahami Dunia Digital dan Internet. Jogjakarta: Baca. Nasution, S, (2006). Metode Research: Penelitian Ilmiah. Jakarta: Bumi Aksara. Nielsen, J. (1994). Guerilla HCI: Using Discount Usability Engineering to Penetrate the Intimidation Barrier. [online] Available at: http://www.useit.com/papers/guirrella_hci.html [Accessed 15 Sep. 2014]. Nielsen, J. (1995). Multimedia and Hypertext. Boston: AP Professional. Prayoga, Sigit Hadi, dan Sensuse, Dana Indra. Analisis Usabiility Pada Aplikasi Berbasis Web dengan Mengadopsi Model Kepuasan Pengguna (User Satisfaction). Journal Of Information Systems. 6(1) April 2010: 70-79. Rahadi, Dedi Rianto. Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem Informasi (JSI). 6( 1), April 2014: 661-671. Riduwan, (2007). Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta. Setia, Lutfiyah Dwi. (2012). Evaluasi Usability untuk Mengetahui Akseptabilitas Aplikasi Berbasis Web [Online]. Available at: http://lib.umpo.ac.id/files/204c2-jurnal-juni-2012.pdf [Accessed 18 Juni 2015].

Srivastava, S., Chandra, S. and Lam, H. (2009). Usability Evaluation of E-Learning Systems. [online] Available at: http://www.academia.edu/2833451/usability_evaluation_of_e- Learning_Systems [Accessed 25 Oct. 2014]. Yong, Su Ting. (2005). Usability. [online] Available at: http://www.irmainternational.org/viewtitle/12372/ [Accessed 18 Juni 2015].