BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM PENDUKUNG PEMBELAJARAN KINEMATIKA GERAK DENGAN BILINGUAL. Disusun oleh :

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

a. Prosesor yang digunakan adalah Intel Core i3 1.9 Ghz b. RAM dengan ukuran 2GB c. Harddisk dengan ukuran 500GB d. Layar monitor 14.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat

DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOK BAHASAN DALIL PYTHAGORAS (Kelas VIII Semester I SMP Muhammadiyah 4 Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN PELUANG UNTUK SMA KELAS XI

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA LATIH DAYA ANALISA DAN LOGIKA UNTUK ANAK BERBASIS KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAPORAN TUGAS AKHIR PROGRAM BANTU BELAJAR TRANSFORMASI GEOMETRI BAGI SISWA KELAS III (TIGA) SEKOLAH MENENGAH ATAS. Disusun Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi seperti saat ini, pemanfaatannya sangat cepat dan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Toko McCallister merupakan suatu toko yang bergerak dalam bidang

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Surakarta merupakan salah satu dari beberapa instansi

BAB I PENDAHULUAN. pengaruh penting terhadap pendidikan. Contohnya, Handphone, PC Tablet,

BAB I PENDAHULUAN. mungkin. Karyawan merupakan salah satu faktor produksi dalam instansi Kementerian Agama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun oleh : : Ricco Widya Nugraha : A Program Studi : Teknik Informatika S-1

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan sistem informasi diseluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras adalah komputer

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan sistem informasi pada saat ini menempati

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI

SISTEM INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG TATA CARA IBADAH SHOLAT MENURUT SUNNAH NABI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer yang semakin tinggi memungkinkan berbagai pembuatan aplikasi yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Untuk Meningkatkan Daya Ingat Siswa Kelas X Semester 1 Pada Materi Sistim Periodik Unsur

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan berkembang sejalan dengan peradapan manusia yang semakin modern, kegiatan belajar dan mengajar adalah bagian terpenting dari proses pendidikan tersebut. Seiring dengan pesatnya kemajuan perkembangan teknologi saat ini. komputer semakin banyak digunakan sebagai alat bantu manusia dalam menyelesaikan berbagai bidang pekerjaan termasuk bidang pendidikan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh penulis disebuah SMP, dari 30 siswa kelas VIII, 40%nya memilih bab teorema pythagoras. Mengapa mereka memilih teorema pythagoras dikarenakan para siswa tidak dapat memahami materi teorema pythagoras yang dijelaskan oleh guru secara langsung dikelas, salah satu contohnya adalah ketika guru menjelaskan rumus-rumus yang ada pada bab teorema pythagoras, para siswa sangat sulit memahami rumus yang dijelaskan oleh guru, bahkan dari mereka ada yang sama sekali tidak mengerti tentang teorema pythagoras. Sehingga para siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal-soal ataupun tugas-tugas tentang teorema pythagoras yang diberikan oleh guru mereka. Karena peran teknologi komputer berbasis multimedia yang sangat besar dalam berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan, salah satunya adalah seperti pembuatan grafik, suara,animasi baik gambar, grafik, teks dan masih banyak yang lainya. Dari keunggulan yang dimiliki oleh teknologi komputer berbasis multimedia tadi maka akan lebih baik jika teknologi tersebut diterapkan dalam proses belajar mengajar. 1

2 Sehingga dari permasahan yang ada diatas maka penulis mengangkat topik ini sebagai penulisan tugas akhir dengan judul MEDIA PEMBELAJARAN TEOREMA PYTHAGORAS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP BERBASIS MULTIMEDIA dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami pelajaran matematika khusunya bab theorema phytagoras. Sedangkan untuk guru dapat membantu mereka dalam menjelaskan materi tentang theorema phytagoras. 1.2 Rumusan Masalah Dengan memperhatikan uraian latar belakang masalah tersebut diatas maka penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut yaitu siswa di Sekolah Menengah Pertama (SMP) masih kesulitan dalam menerima pelajaran Matematika kelas VIII khususnya bab tentang teorema pythagoras dikarenakan penjelasan materi yang diberikan oleh guru tidak dapat diterima siswa dengan baik sehingga para siswa mengalami kesulitan dalam melakukan perhitungan soal dikarenakan para siswa kurang begitu paham tentang rumus-rumus yang ada pada bab teorema pythagoras khusunya kelas VIII. Oleh karena itu penulis berusaha akan membuat suatu MEDIA PEMBELAJARAN TEOREMA PYTHAGORAS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP BERBASIS MULTIMEDIA, sehingga perangkat lunak ini diharapakan bisa membantu siswa dalam memahami bab tentang teorema pythagoras. 1.3 Batasan Masalah Agar tidak terlepas dari maksud dan tujuan dari penulisan Tugas Akhir, maka penulis membatasi pokok permasalahan hanya pada membuat media pembelajaran matematika SMP kelas VIII. Maka penulis akan memberikan batasan masalah sebagai berikut : 1. Ruang lingkup dari penulisan Tugas Akhir ini adalah perancangan dan pembuatan suatu media pembelajaran berbasiskan multimedia yang mengajarkan teorema pythagoras tentang konsep teori masing-masing sub

3 bab serta penerapan rumus pada soal-soal. Hasilnya berupa program siap pakai yang dapat langsung diimplementasikan. 2. Perancangan pembelajaran menggunakan Macromedia Flash sebagai program untuk membuat tampilan animasi. Dan cooledit pro untuk merekam suara. 3. Pembelajaran yang akan dibuat berupa tampilan yang mengajarkan tentang teorema pythagoras untuk siswa SMP kelas VIII. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan Tugas Akhir yang akan dicapai adalah membangun program media pembelajaran matematika khusunya pada bab teorema pythagoras yang berbasis mutimedia untuk siswa SMP kelas VIII yang diharapkan dapat membantu para siswa SMP kelas VIII memahami tentang materi teorema pythagoras. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian adalah sebagai berikut : 1. Bagi Penulis a. Merupakan kesempatan yang baik bagi penulis untuk dapat menentukan masalah dan memberikan alternative jalan keluar serta pemecahannya. b. Menambah pengetahuan penulis tentang pembuatan program media pembelajaran berbasis multimedia yang berkaitan dengan suatu media pembelajaran di bidang pendidikan khususnya pada pelajaran matematika pada materi teorema pythagoras. c. Dapat mengembangkan kemampuan penulis dalam mengimlementasikan segala sesuatu yang telah didapat di bangku kuliah untuk bisa diterapkan di lingkungan kerja. 2. Bagi Siswa Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami pelajaran matematika khususnya bab teorema pythagoras.

4 3. Bagi Akademik a. Tugas akhir ini dapat menjadi pendorong bagi mahasiswa udinus dalam mengembangkan media pembelajaran pada bidang-bidang yang sekiranya memerlukan suatu penanganan secara khusus. b. Sebagai bahan masukan dalam perpustakaan UDINUS Semarang. 1.6 Metodologi Penelitian 1.Metodologi Pengembangan Sistem Tahap-tahap dalam pengembangan sistem ini adalah : a. Perencanaan Sistem Perancangan Sistem dilakukan dengan pendefinisian tujuan dalam pembuatan aplikasi, perencanaan fasilitas-fasilitas yang akan dilibatkan dalam aplikasi. a. Tahapan Analisis Merupakan proses pengumpulan kebutuhan perangkat lunak yang diitensifkan pada pembuatan program. Tahap ini bertujuan untuk membentuk domain informasi, fungsi, fasilitas-fasilitas dan kemampuan yang akan diikutsertakan dalam program serta kemungkinan-kemungkinan di masa yang akan datang. Diterapakan dengan menguraikan fungsi-fungsi serta penjelasan tentang fasilitasfasilitas yang terdapat dalam program beserta algoritma-algoritma yang diperlukan. Penulis akan menggunakan software Macromedia Flash. b. Tahapan Desain Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karateristik yang dimengerti pada perangkat lunak sebelum dimulai penulisan program. Tahap ini merupakan tindak lanjut dari hasil analisis kebutuhan dengan kebutuhan sistem.

5 c. Tahap Pengkodean Tahap berikutnya adalah proses penerjemahan data atau pemecahan masalah oleh pembuat program ke dalam bahasa komputer yang telah dirancang ke dalam bahasa pemograman yang telah ditentukan dan sesuai dengan aplikasi yang sedang dikerjakan. d. Uji Coba Perangkat Lunak Setelah program bantu perangkat lunak telah selesai dibuat maka tahap berikutnya adalah uji coba perangkat lunak yang terpadu test case yang juga merupakan perencanaan dimana akan menunjukkan berhasil tidaknya perangkat lunak yang telah dibuat. Dalam melakukan uji coba antara lain yang harus diperhatikan adalah langkah-langkah perencanaan dan pelaksanaan harus dilakukan dengan baik dan berapa lama waktu, upaya dan sumber daya yang diperlukan. Dalam pembuatan suatu perangkat lunak pasti dibutuhkan uji coba untuk membuktikan kegunaan dari perangkat lunak yang telah dibuat. Adapun cara penguji coba adalah sebagai berikut : 1. Membandingkan apakah teori yang ada pada perangkat lunak sesuai dengan data yang diperoleh penulis. 2. Menanyakan kepada pengguna apakah antar muka yang dibuat dapat dipahami dengan baik oleh pengguna. 3. Menanyakan kepada pengguna apakah perangkat lunak menarik untuk dipergunakan. 4 Meminta masukkan untuk menambah kekurangan yang ada pada perangkat lunak tersebut. e. Pemeliharaan Tahap pemeliharaan perangkat lunak akan mengalami perubahan-perubahan setelah digunakan. Hal ini dapat terjadi pada saat ditemukannya kesalahan proses adaptasi perangkat lunak pada sistem operasi dan perangkat keras lainnya yang tidak diduga.

6 Pemeliharaan perangkat lunak menggunakan kembali langkah daur hidup yang telah terdahulu untuk sebuah program yang sudah ada. Hal ini lebih baik daripada membuat suatu media pembelajaran lagi. 2. Teknik Pengambilan Sample Data-data yang dikumpulkan adalah data yang dianggap relevan dengan permasalahan. Data-data tersebut dikelompokkan dalam 2 golongan, yaitu: a. Data Primer Yaitu melakukan pengumpulan data berupa keterangan yang diperoleh dari pihak yang bersangkutan.dalam hal ini penulis memberikan suatu angket yang secara langsung diisi oleh siswa SMP kelas VIII mengenai pelajaran atau materi matematika yang tidak dipahami. b. Data Sekunder Yaitu data yang digunakan untuk mendukung hasil yang didapatkan dari data primer. Data sekunder dalam penelitian ini diperoleh dari hasil studi pustaka terhadap buku-buku yang berkaitan dengan pembuatan tugas akhir. 3.Ruang lingkup penelitian Lokasi yang digunakan peneliti untuk melakukan observasi yaitu di SMP NU 07 BRANGSONG KENDAL. 4.Metode Pengambilan Data Adapun metode pengumpulan data yang penulis gunakan adalah : a. angket Yaitu dengan cara melakukan membagikan angket kepada para siswa SMP kelas VIII yang kemudian diisi dengan cara memilih bab pelajaran matematika kelas VIII yang yang tidak mereka pahami, sehingga dari hasil angket itu nantinya akan disimpulan sebagai rumusan masalah.

7 b. Studi Kepustakaan Yaitu pengumpulan data melalui buku-buku, yang berhubungan dengan Tugas Akhir yang diajukan. 1.7 Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran singkat tentang penyusunan laporan tugas akhir ini, maka secara sistematika dapat diuraikan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Menguraikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Sistematika Penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Membahas tentang teori-teori yang dipakai guna mendukung penulisan Tugas Akhir ini. Pembahasan teori ini mencakup tentang Macromedia Flash serta lingkungan kerja masing-masing software. Selain itu dijelaskan pula tentang rekayasa perangkat lunak dan konsep analisis dan perancangan sistem. BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hasil analisis dari prosedur perancangan dan penyusunan program komputer yang berkaitan dengan landasan teori yang mendukung dalam pembuatan program, juga akan dibahas mengenai analisis dan perancangan program. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan program. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisi tentang implementasi dan pengunaan dari program, urutan jalannya progam dan pembahasan dari form-form dan prosedur-prosedur yang digunakan dalam form.

8 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari Perangkat Lunak, beberapa kekurangannya serta saran-saran yang bersifat membangun dan menunjang perbaikan yang berhubungan dengan permasalahan yang telah di bahas. HASIL PENELITIAN TERHADAP 30 SISWA KELAS VIII SMP NU 06 BRANGSONG KENDAL Setelah penulis memberikan angket ke 30 siswa SMP kelas VIII maka penulis memperoleh suatu data tentang materi matematika yang paling sulit adalah: 1. Siswa yang memilih Teorema Pythagoras adalah 12 oarang 2. Siswa yang memilih Sistem Persamaan Linear dan Dua Variabel adalah 10 orang. 3. Siswa yang memilih Garis Singgung Lingkaran adalah 4 orang. 4. Siswa yang memilih Garis Lurus adalah 2 orang 5. Siswa yang memilih Fungsi adalah 1 orang 6. Siswa yang memilih Bangun Ruang Sisi Datar adalah 1 orang. Grafik hasil penelitan tingkat kesulitan siswa terhadap mata pelajaran matematika kelas viii smp

9 LAPORAN TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN TEOREMA PYTHAGORAS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP BERBASIS MULTIMEDIA Disusun oleh : Nama NIM Fakultas Program Studi : Agus siswanto : A11.2005.02526 : Ilmu Komputer : Teknik Informatika - S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2009