KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

dokumen-dokumen yang mirip
KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA BERBASIS FRAMEWORK CAKE PHP. STUDI KASUS PADA SEKOLAH DASAR HANG TUAH 10 SIDOARJO TUGAS AKHIR.

RANCANG BANGUN PERMAINAN TEKA - TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITHM BACKTRACKING TUGAS AKHIR

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

APLIKASI PEMUTAR MP3 MENGGUNAKAN EXTJS FRAMEWORK DAN ADOBE AIR LIBRARY

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

TUGAS AKHIR. Disusun oleh : IWAN KURNIAWAN NPM

TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : BRAJA GILANG KENCANA ( ) K e p a d a

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMESANAN BARANG DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY STUDY KASUS CV FERNUS LIGHTING AND SOUND SYSTEM SURABAYA

ROBOT PENGHINDAR HALANGAN DENGAN MIKROKONTROLER AT89C51

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH SKRIPSI

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI KATALOG SEPEDA MOTOR BERBASIS WEB

Diajukan Oleh : PRIMA FAUZIAH NPM : JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN

SISTEM INFORMASI PENGADUAN PADA JALAN TOL(Studi Kasus PT. JASA MARGA (PERSERO), Tbk CABANG SURABAYA GEMPOL) SKRIPSI.

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENENTUAN BEASISWA BAGI MAHASISWA BERPRESTASI MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE

SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM.

APLIKASI MONITORING KEDATANGAN KAPAL DAN PENJADWALAN KERJA DI KOPERASI TENAGA KERJA BONGKAR MUAT USAHA KARYA TUGAS AKHIR.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI BERBASIS WEB PADA KOPERASI SIMPAN PINJAM BOUGENVILLE SURABAYA TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI ABSENSI ONLINE MENGGUNAKAN SENSOR SIDIK JARI TUGAS AKHIR

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA NPM.

SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS TEKNOLOGI OPENSOURCE DENGAN MENGGUNAKAN MOTION DAN SMS GATEWAY SKRIPSI

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SUKU CADANG KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN SMS GATEWAY STUDY KASUS PERKASA VARIASI MOTOR MOJOKERTO

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

KATA PENGANTAR. Syukur Alhamdulillaahi rabbil alamin terucap ke hadirat Allah SWT

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERNIKAHAN PADA KANTOR URUSAN AGAMA KECAMATAN BANGIL - PASURUAN SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MEETING MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

ABSTRAK. Kata kunci : Pengelolaan Makam Umum, Informasi Makam Umum

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

RANCANG BANGUN SISTEM PENGAIRAN TETESAN KAPILER PADA LAHAN KERING TUGAS AKHIR. Oleh : CATUR INDAH LARASATI

BAB 2 LANDASAN TEORI

SISTEM LAYANAN ADMINISTRASI SURAT MENYURAT TERPADU PADA FTI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JATIM

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MONITORING PROGRESS PROYEK DI PT DIFARA EPC BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI ONLINE PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION UNTUK TINGKAT PEMULA MENGGUNAKAN PHP SKRIPSI.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KOMUNITAS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN FTI UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun Oleh : ARMY SATRIA G NPM Kepada

SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF BAGIAN KEUANGAN DI CV. TITIK KOMA ADVERTISING SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PEGAWAI DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UPN VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI.

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN PENERIMA BEASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) TUGAS AKHIR

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI RUTE ANGKUTAN UMUM DAERAH SURABAYA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6 TUGAS AKHIR. Oleh :

SISTEM ADMINISTRASI SEKOLAH DASAR DenGAN MENGGUNAKAN SMA GATE WAY SKRIPSI

KATA PENGANTAR. rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang

SKRIPSI. Disusunoleh : NOVTORI WICAKSONO NPM :

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

APLIKASI INVENTORI DAN HUTANG-PIUTANG DENGAN FITUR SMS GATEWAY BERBASIS YII FRAMEWORK DI UD. MANUNGGAL SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

PEMBUATAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN POLIKLINIK UPN VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI

SKRIPSI. Disusun Oleh : VICKY ALTOVAN Kepada

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MANAJEMEN PENJUALAN REAL ESTATE PADA PT. CITRA TAMA ADIGRAHA SURABAYA TUGAS AKHIR.

TUGAS AKHIR. Oleh : NIRTA YUNIAR WIDAGDO NPM

ANALISA KELAYAKAN PENERAPAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UPN VETERAN JAWA TIMUR TUGAS AKHIR.

MANAJEMEN FIREWALL BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun Oleh : ANDY ROSYADI ILMAWAN NPM JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN DENGAN ESTIMASI STOK FORECASTING WIGHTED MOVING AVERAGE (STUDY KASUS UD. TIRTA SU UD JAYA) TUGAS AKHIR.

SISTEM PEMETAAN PAPAN REKLAME DI SURABAYA BERBASIS GOOGLE MAP

MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERGURUAN TINGGI SWASTA DI SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) SKRIPSI

SISTEM PENCARIAN PASAL-PASAL TINDAK PIDANA PELANGGARAN BERDASARKAN KUHP DENGAN METODE STRING MATCHING BOYER-MOORE SKRIPSI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

SISTEM INFORMASI EKSPEDISI PENGIRIMAN BARANG VIA KERETA API MENGGUNAKAN SMS GATEWAY (STUDI KASUS PT. HERONA EXPRESS SIDOARJO) SKRIPSI.

PEMBUATAN APLIKASI DISPLAY JADWAL PERKULIAHAN DAN NILAI UJIAN BERBASIS GADGET SKRIPSI

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION SKRIPSI. Disusun oleh : M. HIRSON ARBAHUD DAROINI NPM.

SISTEM INFORMASI TATA NASKAH DINAS PETERNAKAN PROVINSI JAWA TIMUR TUGAS AKHIR

SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI HAMA PADA PERTUMBUHAN TANAMAN KEDELAI BERBASIS AJAX DAN PHP TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN PASIEN TERPADU BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PRO CLINIC SURABAYA) SKRIPSI. Oleh : ARIF FIRMANSYAH

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ONLINE PADA TOKO ANEKA FLORIST MENGGUNAKAN MARKET BASKET ANALYSIS SKRIPSI.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

GAME EDUKASI MENYUSUN KATA DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN MELAWAN ZOMBIE

RANCANG BANGUN GAME RPG (ROLE PLAYING GAME) MIRAGE OF REIMS DENGAN ALGORITMA PRISM UNTUK MENENTUKAN ENDING PERMAINAN

APLIKASI PENCARIAN LULUSAN MAHASISWA DENGAN BORANG AKREDITASI MENGGUNAKAN METODE FUZZY SKRIPSI

APLIKASI MANAJEMEN PROYEK BERBASIS WEB DI CV. DINAMIKA MANDIRI SKRIPSI. Oleh : RIA RISMAYANTI NPM :

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E LEARNING BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA

SITEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE AHP UNTUK PEMILIHAN SEKOLAH PADA (STUDI KASUS : SMP ISLAM BAITUL AMIEN SURABAYA) SKRIPSI.

TUGAS AKHIR APLIKASI INVENTARIS BARANG DI SMPN 37 SURABAYA OLEH : NUR ANITA NIM :

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

PROTOTYPE SISTEM OTOMASI PENGENDALIAN DAN PENGAWASAN RUMAH VIA ANDROID BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop

ALAT PENGUKUR KECEPATAN ANGIN PADA GEDUNG BERBASIS MIKROKONTROLLER AT89S51

SMS Gateway Broadcast Info Lowongan Kerja Event Di Surabaya TUGAS AKHIR. DISUSUN OLEH : Sandhya A. Utama ( )

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI BOUGENVILLE SURABAYA BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI THE FLAFA UNTUK PENGENALAN NAMA ILMIAH FLORA DAN FAUNA TUGAS AKHIR

APLIKASI KOMPRESI FILE MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA LZ77 DAN HUFFMAN SKRIPSI. Oleh : YUSUF FERYANTO

Transkripsi:

KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan Syukur Alhamdulilah kehadirat Allah SWT atas semua karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki penulis,akhirnya laporan tugas akhir yang berjudul Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Role Playing Game Menggunakan Ruby Game Scripting System dapat terselesaikan. Penyusunan laporan tugas akhir ini diajukan untuk menyelesaikan dan memenuhi rangkaian kegiatan tugas akhir, dan merupakan salah satu syarat yang harus di tempuh oleh setiap mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, progdi :Sistem Informasi Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur untuk menyelesaikan studi Sarjana S1 Teknik Informatika. Dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini penulis menyadari telah banyak mendapatkan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini dengan kesungguhan dan rasa rendah hati,penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Bapak Ir. Sutiyono, MT, selaku dekan FTI Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur. ii

2. Bapak Basuki Racmat S.Si, M.T selaku ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur. 3. Bapak Nur Cahyo,S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing 1,atas masukan, atas masukan dan bimbingannya selama ini penulis ucapkan terima kasih. 4. Bapak Delta Ardy Prima, S.ST, M.T, selaku dosen pembimbing 2,atas masukan, atas masukan dan bimbingannya selama ini penulis ucapkan terima kasih. 5. Kedua orang tua serta segenap keluarga besar penulis yang telah segenap hati mendukung penulis baik dalam segi materiil maupun non-materiil 6. Teman-teman angkatan 2006 khususnya Herianto dan Purnomo yang telah banyak membantu dalam pelaksanaan tugas akhir ini,terima kasih atas dukungan dan bantuannya. Masih banyak kekurangan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, maka dengan segala kerendahan hati penyusun bersedia menerima saran dan kritik dari pembaca sekalian guna mendapatkan hasil yang lebih baik dalam tugas-tugas selanjutnya. Semoga dengan adanya tulisan ini banyak memberikan manfaat yang baik bagi semua pihak. Surabaya, April 2011 Penyusun iii

DAFTAR ISI ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL i ii iv vii x BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Perumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan 3 1.5 Manfaat 3 1.6 Metodologi 3 1.7 SistematikaPenulisan 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game Edukasi 7 2.2 RPG(Role Playing Game) 8 2.3 Pengenalan Perangkat Keras Komputer 12 2.4 Materi Untuk Pertanyaan Didalam Game 15 2.5 RMXP(RPG Maker XP) 16 2.6 RGGS (Ruby Game Scripting System) 18 iv

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Desain Aplikasi 25 3.1.1 Deskripsi Game 25 3.1.1.1 Ketentuan dan aturan Bermain Game 26 3.1.1.2 Target Hasil dan tujuan Game 27 3.1.1.3 Pengenalan tokoh karakter utama dan monster 27 3.1.2 Pembangunan Desain Visual Game 30 3.1.2.1 Pembuatan Map 31 3.1.3 Perancangan Skenario 35 3.2 Perancangan Event 36 3.2.1 Event Misi 36 3.2.2 Event Musuh 47 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Chapter 1 53 4.1.1 Misi Mendapatkan Monitor 55 4.1.2 Misi Mendapatkan CPU 57 4.1.3 Misi Mendapatkan Mouse 59 4.1.4 Misi Mendapatkan Keyboard 62 4.1.5 Misi Mendapatkan Speaker 63 4.2 Chapter 2 65 4.2.1 Misi Mendapatkan Proyektor 65 v

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI 5.1 Pengujian Sistem 69 5.1.1 Pengujian 1 69 5.1.2 Pengujian 2 70 5.1.3 Pengujian 3 71 5.2 Evaluasi (Kuisioner) 72 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan 83 6.2 Saran 83 DAFTAR PUSTAKA 84 LAMPIRAN vi

DAFTAR GAMBAR No Teks Halaman 2.1 Game Final Fantasy IV 8 2.2 CPU 9 2.3 Monitor 10 2.4 Keyboard 11 2.5 Mouse 12 2.6 Speaker 13 2.7 LCD Proyektor 14 3.1 Bagan Aksi Musuh Agresif 28 3.2 Bagan Aksi Musuh Medium 29 3.3 Bagan Aksi Musuh Defensif 29 3.4 Tiga Layer 31 3.5 Setting New Map 32 3.6 Map alun alun kota kecil 32 3.7 Desain Layer I 33 3.8 Desain Layer II 34 3.9 Desain Layer III 34 3.10 Event Misi 37 3.11 Event Pak Panji 37 3.12 Event Page 1 39 3.13 Event Page 2 40 vii

3.14 Pengkondisian 40 3.15 Event Page 3 41 3.16 Event Page 4 42 3.17 Event Page 5 43 3.18 Event Page 1 Kelinci 44 3.19 Event Page 2 Kelinci 45 3.20 Event Page 3 Kelinci 46 3.21 Event Page 4 Kelinci 47 3.22 Event Page 1 Musuh 48 3.23 Event Page 2 Musuh 49 3.24 Atribut Musuh 50 3.25 Event Page 3 Musuh 51 3.26 Move Router Musuh 52 4.1 Opening 1 53 4.2 Opening 2 54 4.3 Opening 3 54 4.4 Opening 4 55 4.5 Opening 5 55 4.6 Misi Monitor 56 4.7 Dapat Monitor 57 4.8 Menyuruh ke Profesor Budi 57 4.9 Mengambil CPU di Pak Joni 58 4.10 Misi CPU 58 viii

4.11 Dapat CPU 59 4.12 Perintah Mengambil Mouse di Pak Panji 60 4.13 Misi Mengambil Mouse 60 4.14 Mendapat Mouse 61 4.15 Informasi dari Profesor Budi 62 4.16 Misi Keyboard 62 4.17 Mendapat Keyboard 63 4.18 Misi Speaker 64 4.19 Pertanyaan dari Anak Pramuka 64 4.20 Mendapat Speaker 65 4.21 Misi Proyektor 66 4.22 Melawan Boss Bajak Laut 67 4.23 Mendapat Proyektor 67 4.24 Ending 68 5.1 Sisi Petualangan Game 69 5.2 Sisi Edukasi 70 5.3 Pertanyaan 71 5.4 Jawaban 72 ix

DAFTAR TABEL No Teks Halaman 5.1 Data Kuisioner 1 73 5.2 Data Kuisioner 2 75 5.3 Data Kuisioner 3 77 5.4 Data Kuisioner 4 79 5.5 Data Kuisioner 5 81 x

Judul : Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Role Playing Game menggunakan Ruby Game Scripting System Pembimbing I : Nurcahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Pembimbing II : Delta Ardy Prima, S.ST, M.T Penyusun : Rhavindra Widyatmono Setyono ABSTRAK Dalam proyek akhir ini, penulis menerapkan konsep game edukasi berbasis RPG atau role playing game dengan tema Pengenalan Perangkat Keras Komputer. Game ini dirancang khusus dengan tujuan utama penyampaian materi edukasi kepada pemain atau player yang disajikan dalam bentuk skenario game petualangan. Game ini dirancang khusus untuk dimainkan oleh siswa sekolah menengah atas kelas 1. Dikarenakan sampai saat ini media pembelajaran yang dilakukan hanya melalui buku, diharapkan dengan adanya game ini bisa menjadi alternatif media pembelajaran bagi siswa sehingga siswa dapat tertarik dan lebih mudah untuk memahami. Dalam pembuatannya, penulis menggunakan software untuk mendesain game bergenre RPG yang bernama RMXP (RPG Maker XP) dan untuk scriptnya telah disediakan Script editor RGSS (Ruby Game Scripting System). Dengan script editor maka penulis dapat mengubah dan menambah system pada game yang tentunya akan memberikan kebebasan yang lebih bagi pemain atau player dengan tidak melupakan tujuan utama dari pembuatan game ini, yaitu penyampaian materi edukasi dengan tema Pengenalan Perangkat Keras Komputer. Hasil dari game ini ternyata mendapat respon yang cukup baik dikalangan siswa kelas 1 SMA, dengan responden yang cukup tinggi, diharapkan nantinya game ini dapat diterima dan diterapkan dikalangan pelajar. Kata kunci : Game edukasi, RPG, Perangkat Keras Komputer, RMXP, RGSS i

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kian pesat, hal tersebut dapat kita lihat dan kita rasakan di sekeliling kita secara langsung maupun tidak langsung. Perkembangan tersebut tengah berdampak pada segala aspek kehidupan manusia. Salah satu jenis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah perkembangan pada dunia game. Perkembangan teknologi yang semakin maju di semua bidang terutama di bidang game menjadikan game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Game edukasi adalah salah satu contoh dari media pembelajaran melalui game. Game edukasi menerapkan sistem pembelajaran langsung dengan pola Learning by doing. Pola pembelajaran yang dilakukan dapat melalui tantangan tantangan yang ada dalam permainan game ataupun faktor kegagalan yang dialami sang pemain, sehingga mendorong pemain untuk tidak mengulangi kegagalan dalam tahap berikutnya. Dari pola yang diterapkan game edukasi, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Setelah melakukan survey di SMA Dharma Wanita, Pembelajaran yang ditekankan dengan menggunakan media buku dan penjelasan dari guru dirasa sangat kurang. Karena para siswa banyak yang belum mengerti materi dari pelajaran 1

2 TIK(Teknologi Informasi dan Komputer) ini. Oleh karena itu dengan adanya metode pembelajaran baru yaitu dengan game edukasi ini diharapkan materi pelajaran yang diajarkan dapat lebih dimengerti oleh siswa dan dapat memacu semangat belajar siswa. Pada proyek akhir ini akan dibuat game edukasi berbasis RPG (Role Playing Game) dengan tema Pengenalan Perangkat Keras Komputer menggunakan software RMXP (RPG Maker XP) yang digunakan untuk mendesain game dan menggunakan Script editor RGSS (Ruby Game Scripting System) dengan bahasa Ruby pada pemrograman game nya. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka ditemukan rumusan masalah yaitu bagaimana cara mengenalkan perangkat keras komputer di dalam jalan cerita sebuah game RPG (Role Playing game)? 1.3. Batasan Masalah antara lain : Dalam proyek akhir ini ada beberapa hal yang membatasi pembuatannya, a. Materi pembelajaran Perangkat Keras Komputer yang dimuat dalam game berdasarkan pada materi Pengantar Perangkat Keras Komputer berdasarkan kurikulum siswa kelas 1 SMA. b. Materi Perangkat Keras Komputer pada game ini hanya sebatas pengenalan Perangkat Keras Komputer Komputer saja.

3 c. Game yang dibuat berbasis stand-alone dan hanya dapat dimainkan satu orang saja. d. Target pemain siswa kelas 1 SMA pada khususnya. 1.4. Tujuan Tujuan dari proyek akhir ini adalah membuat sebuah game yang berbasis RPG (Role Playing Game) dengan muatan edukasi tentang Pengenalan Perangkat Keras Komputer. 1.5. Manfaat Adapun manfaat pembuatan game ini adalah : a. Bagi pemain game ini : i. Siswa dapat memahami materi tentang pengenalan perangkat keras komputer. ii. Memberikan motivasi siswa untuk belajar. iii. Menjadikan game sebagai alternatif belajar selain dari buku. 1.6. Metodologi Penelitian Skripsi Dalam pembuatan Tugas Akhir kali ini, penulis akan menjelaskan tentang metode yang digunakan selama penulis menyusun dan membuat Tugas Akhir ini. a) Studi literatur. Mengumpulkan referensi baik dari internet, maupun sumber-sumber yang lainnya mengenai pembuatan aplikasi game RPG ini, serta mencari tool yang diperlukan untuk membuat game RPG sebagai tambahan referensi Tugas Akhir ini.

4 b) Analisa dan perancangan Aplikasi. Menganalisa dan merancang suatu aplikasi game RPG secara interface dan fasilitas serta fiturnya dengan membandingkan dengan game-game RPG yang sudah ada. c) Pembuatan Aplikasi. Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena model dan rancangan aplikasi yang telah di buat di implementasikan. d) Uji coba dan evaluasi aplikasi. Pada tahap ini setelah aplikasi selesai dibuat maka dilakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah bekerja dengan benar sesuai dengan konsep yang di ajukan atau tidak. e) Penyusunan Buku Tugas Akhir. Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Tugas Akhir. Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Tugas Akhir. dari penyusunan buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut. f) Pembuatan Kesimpulan. Pada tahap ini dalam bagian akhir pembuatan Tugas Akhir. Dibuat kesimpulan dan saran dari hasil pembuatan aplikasi yang diperoleh sesuai dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan aplikasi tersebut yang telah dikerjakan secara keseluruhan.

5 1.7 Sistematika Penulisan Pada laporan Tugas Akhir ini akan menjelaskan tentang pengenalan perangkat keras komputer berbasis role playing game dengan menggunakan ruby game script system. Agar lebih memahami materi, laporan Tugas Akhir ini dibagi menjadi enam bab yang dilengkapi dengan penjelasan langkah-langkah dan ilustrasinya. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini membahas tentang pendahuluan, latar belakang, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan pembuatan tugas akhir dan sistimatika penulisan laporan ini. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berisikan pendahuluan, membahas teori Game edukasi, pengenalan genre RPG, pengenalan Perangkat Keras Komputer, serta RPG maker dan RGSS. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berisikan metode dan design system game, baik design visual dan design scripting game. Selain itu berisi Walktrough game. BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini berisikan bagaimana implementasi aplikasi yang telah di buat berdasarkan desain sebelumnya. BAB V UJI COBA DAN EVALUASI Bab ini berisikan mengenai analisa output dari Aplikasi game yang telah dibuat beserta evaluasinya.

6 BAB VI PENUTUP Bab ini akan menjelaskan tentang Kesimpulan dari keseluruhan isi dari laporan Tugas Akhir serta Saran yang disampaikan penulis untuk pengembangan aplikasi yang ada demi kesempurnaan aplikasi yang lebih baik. DAFTAR PUSTAKA Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur, tutorial, buku maupun situs-situs yang digunakan dalam pembutan laporan Tugas Akhir ini.