BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

II. METODE PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. metodologi dan perancangan karya dalam proses pembuatan Interaktif Company

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berdasarkan SDLC (System Development Life Cycle) dimana SDLC didefinisikan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berjudul Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi. Pada BAB ini

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada laporan tugas akhir BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. dalam perancangan karya interaktif Lily s Pie yang berbasis animasi. Pada BAB

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta,

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB ini dijelaskan tentang Metodologi Penelitian, Study Existing, dan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB III ini akan dijelaskan tentang perancangan karya dalam proses

BAB I PENDAHULUAN. kesegala penjuru dunia. Informasi menyebar melalui bermacam - macam media

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. yang berjudul Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anakanak

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. perusahaan UD Tjandra Utama Jaya yang digunakan sebagai media promosi? Dengan

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB IV PERANCANGAN KARYA. Akhir ini. Gambar 4.1 adalah bagan perancangan karya. Terdapat tiga tahap yakni

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. secara dokumenter mengenai beternak sapi di CV Drajat Farm. Video dokumenter

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA. berjudul Pembuatan Film Animasi 2D Dengan Gaya Komik Berjudul

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Company Profile ini dilakukan berdasarkan SDLC (System Development Life

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil


BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D

BAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. interaktif yang dikemas dalam bentuk CD. Hal ini di latar belakangi oleh upaya

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB IV METODOLOGI DAN IMPLEMENTASI KARYA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB III METODOLOGI PENCIPTAAN. mana penelitian kualitatif menurut Haryanto (2012), penelitian kualitatif mengkaji

BAB I PENDAHULUAN. Pengetahuan atau sains. Menurut H.W Fowler (dalam Trianto: 2010) Ilmu

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA Pada BAB III laporan tugas akhir ini, menjelaskan tentang isi dari metodologi penelitian dan perancangan karya dalam proses pembuatan Interaktif Pembelajaran Berjudul Mengenal Benda Langit Untuk Anak Sekolah Dasar. Pada BAB ini terdapat penjelasan konsep atau pokok pikiran utama yang akan menjadi dasar rancangan karya yang akan dibuat sehingga dapat dijadikan acuan pula dalam pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anaka sekolah dasar ini. 3.1 Metodologi Penelitian Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto dalam Bukunya Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (2010: 13) dijelaskan bahwa kegiatan penelitian merupakan rangkaian cara penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, ideologis dan pandangan-pandangan filosofis serta pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Suatu penelitian hendaknya mempunyai rancangan tertentu yang menggambarkan langkah atau prosedur yang akan ditempuh, sumber data, waktu penelitian, dengan cara bagaimana data itu dihimpun. Tujuan rancangan penelitian tersebut adalah dapat mudah memilih penggunaan metode yang tepat dan dapat memberikan jawaban yang teliti terhadap pertanyaan-pertanyaan penelitian, 33

34 Teknik yang digunakan dalam penmgerjaan Tugas Akhir ini adalah metode penelitian Kuantitatif yang didasari oleh filsafat positif yang menekan fenomenafenomena objektif sehingga lebih focus terhadap suatu masalah. 3.1.1 Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan pada praproduksi dengan mengidentifikasi serta membuat alur perancangan yang akan dilakukan, agar pada saat proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah: 1. Kepustakaan Metode Kepustakaan ini digunakan untuk mencari dan mengumpulkan data yang diperlukan baik dari sebuah refrensi, buku maupun makalah yang sesuai dengan topik Tugas Akhir. Beberapa Buku yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini, yaitu: a. Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6 oleh Wahana komputer yang menjelaskan action script apa saja yang dapat membantu dalam pengerjaan Tugas Akhir ini. b. Fakta Penting Luar Angkasa oleh Sue Becklake yang menjelaskan tentang ilmu astronomi secara umum sehingga public masih bisa memahami isi dari bukunya. c. Media pembelajaran; Sebuah pendekatan Baru oleh yudhi Munadi yang menjelaskan tentang segala seluk-beluk media pembelajaran interaktif

35 2. Wawancara Wawancara adalah sebuah proses penggalian informasi yang didapatkan dengan cara melakukan Tanya jawab kepada narasumber yang berkompeten terhadap topik yang sedang diangkat pada Tugas Akhir sehingga diharapkan hasil dari dari wawancara tersebut dapat membantu dalam penelitian Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan kepada: a. Prof. Dr. Thomas Djamaluddin, selaku Profesor Riset Astronomi dan Astrofisika LAPAN (Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional) pada 15 januari 2013. Wawancara dilakukan kepada beliau dikarenakan pengalaman narasumber yang sudah berkecimpung lama dalam bidang astronomi serta beliau juga sebagai professor riset disatu-satunya lembaga penelitian luar angkasa di Indonesia. Wawancara ini dilakukan untuk mengetahui seberapa penting mengenalkan astronomi untuk anak usia 7-10 tahun serta materi yang seperti apa yang cocok untuk dimasukan kedalam penelitian Tugas Akhir. Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara dengan bapak Thomas No. Pertanyaan 1 Sudah berapa lama bapak berkecimpung di dunia astronomi? 2 Menurut bapak pentingkah mengenalkan astronomi untuk anak? 3. Sebatas apa materi yang dapat diberikan kepada anak? Apakah harus kompleks atau hanya secara umum? 4. Kiranya apa saja objek yang cocok dimasukan kedalam materi?

36 5. Apa alasannya memilih objek-objek tersebut? Dari wawancara singkat diatas dapat ditari kesimpulan bahwa anak usia dini yaitu sekitar 7-10 tahun wajib untuk diperkenalkan pada astronomi karena astronomi itu sendiri adalah pusat dari seluruh cabang ilmu yang ada di alam raya ini, dan seperti yang sedang digalakkan diseluruh dunia yaitu Universe Awarennes karena sesungguhnya anak sekolah dasar usia 7-10 tahun menyukai astronomi namun tidak ada pembimbing yang mampu mengenalkan mereka lebih jauh terhadap astronomi dalam hal ini khususnya tata surya, satelit alami, bintang dan komet karena beberapa objek langit tersebut umum dan beberapa dapat dilihat langsung dari bumi. b. Bapak Kadarmani, Guru SDN Pacar Keling 7 Surabaya pada 5 Juni 2013. Wawancara ini dilakukan kepada beliau karena sudah berpengalaman lama dalam mengajar siswa SD yang berusia 7-10 tahun. Dalam wawancara ini ingin mengetahui bagaimana cara pemahaman anak sekolah dasar terhadap materi yang diberikan oleh pengajar secara konvensional. Tabel 3,2 Pertanyaan wawancara kepada bapak Kadarmani No. Pertanyaan 1 Sudah berapa lama bapak mengajar di Sekolah Dasar? 2 Bagaimana cara bapak dalam menyampaikan materi kepada murid? 3. Media apa saja yang bapak gunakan dalam memberikan pelajaran? 4. Apakah dengan cara seperti itu sudah efektif?

37 5. Seperti apa cara penyampaian pelajaran yang sebenarnya diinginkan oleh siswa sekolah dasar? Dari wawancara diatas dapat disimpulkan bahwa peserta didik usia 7-10 tahun yang kira-kira kelas 1-4 terutama yang masih kelas 1SD ini masih perlu bantuan dalam memahami pelajaran yang diberikan oleh pengajar dan cepat bosan terhadap penerapan media pengajaran konvensional seperti penyampaian materi dari buku dengan cara ceramah, sehingga setidaknya dibutuhkan suatu media yang membuat mereka tidak lekas bosan dan mampu menerima pelajaran yang diberikan. 3.1.2 Analisis Data Sumber data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder. Data primer didapatkan secara langsung dengan narasumber yang berkompeten dalam bidangnya, serta data-data penelitian yang sudah ada. Data sekunder adalah data yang diperoleh berdasarkan catatan-catatan hasil penelitian, atau kajian terdahulu yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas tentunya, sumber tersebut bisa didapatkan dari: buku literasi, wawancara, dan juga website beberapa ahli dibidang astronomi serta multimedia.

38 Tabel 3.3 tabel Analisa Data No Materi Sumber Kesimpulan 1 Pembelajaran anak usia 7-10 tahun Wawancara: Disampaikan dengan menarik maksudnya materi yang diberikan meliputi objek yang membuat mereka tidak lekas bosan dan mau untuk menggunakannya. Kepustakaan: Anak lebih mudah mengingat sesuatu bila melibatkan indera penglihatan, indera pendengaran dan dapat berinteraksi langsung 2. Benda Langit Wawancara: Internet: Benda langit yang Universe masuk dalam Awarennes cabang ilmu berusaha untuk astronomi adalah mengenalkan pusat dari seluruh ilmu astronomi ilmu pengetahuan kepada anak yang ada di alam diseluruh dunia, semesta karena sangat pentingnya ilmu astronomi untuk dipelajari dan ilmu astronomi juga sangat berguna pada Pembelajaran yang baik bagi anak yaitu yang melibatkan indera penglihatan indera pendengaran dan melibatkan peran anak tersebut secara langsung Astronomi adlah cabang ilmu tertua dan pusat dari seluruh ilmu pengetahuna dari alam semesta yang hendaknya dipelajari sejak dini.

39 kehidupan seharihari Dari Analisa diatas dapat ditarik beberapa kesimpulan. Kesimpulankesimpulan diatas dapat digunakan acuan untuk pembuatan keyword. Keyword adalah pedoman yang dibutuhkan dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Pencarian keyword didasarkan dari judul Tugas Akhit yang akan dibuat yaitu meliputi segmentasi usia anak sertamateri yang akan diangkat dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Keyword yang akan digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah attractive. Attractive bila diterjemahkan dalam bahasa Indonesia maka bermakna menarik. Maka dalam Tugas Akhir ini akan diciptakan suasana yang menarik dalam tampilan serta penyampaian materi sehingga anak tidak bosan dalam menggunakannya. Berikut bagan keyword yang telah didapatkan: Gambar 3.1 Bagan keyword (Sumber: Olahan Peneliti)

40 3.1.3 Analisis Eksisting Dalam perancangan karya ini ada beberapa interaktif pendidikan yang sudah ada kemudian akan dikaji untuk dipelajari kelebihannya, yaitu: Beberapa contoh interaktif pembelajaran yang telah ada yang kemudian akan dikaji dalam pembuatan interaktif pembelajaran yang berjudul ayo mengenal langit, antara lain : a. Ayo mengintip Langit Interaktif ini berisikan informasi tentang benda apa saja yang ada dilangit seperti susunan sistem tata surya, rasi bintang dan benda langit lainnya yang dikemas dengan tampilan belajar di alam. Gambar 3.2 Screen shot ayo mengintip langit (Sumber: Interaktif Pembelajaran Ayo Mengintip Langit) Penggunaan animasi diberbagai tempat seperti pada tombol menu yang bisa bergerak saat mouse mendekatinya dan penggunaan objek animasi sebagai background, penggunaan karakter yag digunakan sebagai seorang pengajar yang memberikan informasi di ibiratkan sebagai guru, serta penggunaan warna warna cerah khas belajar di alam semua diterapkan pada interaktif pembelajaran yang berjudul ayo mengintip langit.

41 Gambar 3.3 Screen shot halaman informasi (Sumber: Interaktif Pembelajaran Ayo Mengintip Langit) Pada bagian informasi pada interaktif pembelajaran ini hanya pada ruang kerja atau workspace yang dibuat seperti papan tulis dan semua informasi tersebut tertulis di dalam papan tulis. 2. Eksplorasi Tata Surya Interaktif pembelajaran yang berjudul Eksplorasi Tata Surya karya Prof. Yohanes Surya dari sains asik ini berisikan informasi tentang sistem tata surya kita yang meliputi planet planet, satelit alami bumi yaitu bulan, dan asteroid, serta benda langit lainnya. Gambar 3.4 Screen shot Eksploari Tata Surya (Sumber: Interaktif Pembelajaran Eksplorasi Tata Surya)

42 Cara memainkannya setelah memasuki utama, pengguna akan langsung disajikan dengan susunan sistem tata surya yang statis diam tanpa di animasikan dan terdapat button pada setiap objek planet maupun matahari, sehingga saaat salah satau objek dadi susunan tata surya itu di klik maka akan langsung terhubung ke layer baru yang berisikan informasi objek yang di klik tersebut, interaktif pembelajaran ini menggunakan sistem link to link tanpa adanya animasi sebagai introducing dan pengemasan informasinya. Gambar 3.5 Screen Shot informasi (Sumber: Interaktif Pembelajaran Eksplorasi Tata Surya) Setelah dilakukan observasi serta uji coba pada interaktif pembelajaran tersebut maka dapat disimpulkan interface perancangan interaktif pembelajaran mengenal benda langit yang di buat oleh peneliti adalah penggunaan setting background atau latar belakang pada luar angkasa langsung seperti yang diterapkan oleh interaktif pembelajaran eksplorasi tata surya dan penggunaan

43 animasi pada interaktif seperti yang diterapkan oleh interaktif pembelajaran ayo mengintip langit, sehingga diharapkan pada interaktif pembelajaran mengenal benda langit ini mampu diterima oleh pengguna yang notabene adalah anak anak. 3.1.4 Segmentation, Targeting, Positioning Pada dasarnya media pembelajaran interaktif mengenal benda langit ini diperuntukan untuk semua kalangan yang ingin mengetahuinya. Namun demikian pada pembuatan interaktif pembelajaran ini ditekankan pada anak sekolah dasar dengan rentang usia 7-10 tahun. Atas dasar usia 7 tahun adalah usia keingintahuan anak yang tinggi terhadap hal-hal baru membantu juga untuk mengenalkan anak pada teknologi komputer lebih dini. Pembagian segmentasi target audien dan posisi pembelajaran interaktif sangat diperhatikan agar interaktif pembelajaran yang akan dihasilkan sesuai dengan kondisi lingkup masyarakat sekitar, yang secara tidak langsung diharapkan media interaktif pembelajaran ini lebih efisien dalam proses distribusi. Pembagian STP pada interaktif pembelajaran mengenal benda langit ini dibagi dalam tiga segmentasi, yaitu segementasi secara geografis, demografis dan psikografis.

44 Tabel 3.4. Analisa Segmentasi, Targeting, Positioning STP Uraian Segmentation Geografis Demografis -Demografi : Perkotaan -Usia : 7-10 tahun -Gender : Laki-laki, Perempuan & Targeting -Pekerjaan : Pelajar SD Psikografis -Kelas sosial: bawah, menengah, menengah keatas -Gaya hidup : terbiasa hidup modern Positioning Interaktif pembelajaran bagi anak-anak tentang mengenal benda langit. 3.2 Perancangan Karya Tujuan dari tahap perancangan karya adalah menjelaskan tentang tahap tahap pengerjaan Tugas Akhir ini sejar dari Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi. Proses pengerjaan tugas Akhir ini diawali dengan pengambilan data yang dibutuhkan sesuai dengan metodologi penelitian yang digunakan, metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini menggunakan metode kualitatif, sehingga pengambilan data di dapatkan dari kepustakaan, wawancara dan studi eksisting. Ketika data yang dibutuhkan sudah didapat maka tahap selanjutnya adalah pencarian konsep dengan menggunakan keyword yang sudah didapatkan dari hasil

45 pengolahan analisa data ataupun dari judul yang di angkat dalam pembuatan Tugas Akhir. Konsep sudah didapatkan maka proses dapat dilanjutkan dengan membuat storyboard interface. Storyboard interface ini bertujuan untuk mengetahui alur interaktif yang akan dibuat. Setelah konsep dan storyboard interface telah jadi maka proses selanjutnya bisa langsung masuk kedalam proses produksi dengan menggambar objek dan karakter yang akan digunakan dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini. Setelah seluruh gambar telah didapatkan, proses berlanjut ke tahap produksi yaitu tahap editing. Dalam tahap produksi ini seluruh gambar ditempatkan pada tempat yg sesuai dengan storyboard interface yang telah dibuat sehingga setelah proses penempatan objek selesai baru bisa masuk kedalam proses animasi atau penggerakan objek yang diinginkan sehingga akan memberikan tampilan yang lebih hidup dari pada hanya gambar diam. Berikut bagan Perancangan karya: Gambar 3.6 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Peneliti)

46 3.2.1 Pra Produksi Tahap pra produksi adalah tahap penting sebelum memulai proses produksi. Pada tahap ini dibutuhkan persiapan matang agar pada saat tahap produksi tidak terjadi kendala apapun dan berjalan dengan lancer. Pada tahap pra produksi pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini dibagi menjadi 3 bagian, yaitu: 1. Ide Dalam proses pembuatan Tugas Akhir ini, ide yang didapat berawal dari gagasan dari Universe Awarenness yang berjuang untuk mengenalkan astronomi khususnya benda langit yang mampu di lihat dari bumi kepada seluruh anak sekolah dasar diseluruh dunia, karena menyangkut pentingnya ilmu astronomi yang mungkin dari beberapa anak juga tidak tau apa itu astronomi dan apa saja kah benda langit itu padahal setiap hari mereka mampu melihatnya hanya dengan mengahadap kelangit. 2. Konsep Konsep yang digunakan dalam pembuatan media interaktif pembelajaran ini adalah adventure. Kenapa aadventure karena adventure atau dalam bahasa Indonesia memiliki arti petualangan yang didasari dari sifat selalu ingin tahu seorang anak-anak, selalu ingin tahu yang membuat mereka dapat berpetualang didunia mereka, sehingga dalam pembuatan media interaktif pembelajaran ini konsep yang digunakan adalah petualangan yang diwujudkan dalam karakter monyet luang angkas yang berpetualang di luar angkasa mencari informasi tentang benda apa saja yang berada di luar

47 angkasa sesuai dengan tema yang diangkat pada pembuatan media interaktif pembelajaran ini. 3. Karakter Karakter yang dimaksud disini adalah pemilihan monyet bekantan sebagai karakter utama, hal ini disebabkan populasi bekantan di kalimantan semakin menipis dikarenakan prose penambangan dan diperkirakan 14 tahun lagi bekantan akan punah, atas dasar itulah pembuatan karakter diilhami dari monyet bekantan. Gambar 3.7 Foto bekantan liar (sumber: yokogunawanchandra.blogspot.com)

48 Gambar 3.8 karakter bitmap (Sumber: Olahan Peneliti) Selain karakter utama dalam pembuatan Tugas Akhir Ini juga ada karakter pendukung yang berfungsi sebagai tombol menu, berikut contoh gambar karakter planet tata surya. Gambar 3.9 menu tata surya, bintang dan komet (Sumber: Olahan Peneliti)

49 3.2.2 Produksi Pada tahap produksi ini adalah tahap selanjutnya yang dilakukan setelah tahap pra produksi telah dilakukan. Pada tahap produksi ini dibagi menjadi tiga, yaitu: 1. Sketching dan Coloring Awal dari pembuatan interaktif pembelajaran ini adalah menggambar karakter baik yang berbentuk vector maupun karakter yang berbentuk bitmap, serta pemberian warna pada karakter agar karakter lebih terlihat hidup. Pembuatan background, penambahan bintang sebagai penghias latar belakang sehingga akan didapatkan latar belakang yang penuh bintang berkelip seperti langit malam biasanya. 2. Importing dan Positioning objek Setelah seluruh materi telah siap maka langkah selanjutnya adalah mengimport seluruh gambar yang dibutuhkan kedalam galeri, hal ini dilakukan agar mempermudah kita dalam menempatkan objek yang dibutuhkan pada tempat yang diinginkan tanpa harus berulang kali mengimport dari komputer. 3. Animasi objek Pada tahap ini adalah proses dimana objek akan digerakan, dalam menggerakan objek ada beberapa pilihan, bisa menggunakan tween, guide atau action script. Tujuan menganimasikan objek adalah agar tampilan interaktif pembelajaran tidak hanya diam karena pasti akan membosankan bila tidak ada gerakan pada objek.

50 4. Dubbing Dubbing adalah kegiatan merekam suara yang dibutuhkan, dalam hal ini dubingdilakukan untuk mengisi suara pada narasi sehingga selain membaca narasi yang ditulis pada layar, pengguna juga bisa mendengarkan ada yang dimaksud dari materi yang sedang dijelasklan. 3.2.3 Pasca Produksi Tahap pasca produksi adalah tahap akhir dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Tahap Produksi adalah tahap pengolahan dari tahap produksi dan dilanjutkan dengan finishing, tahap pasca produksi yaitu: 1. Testing Pada tahap testing ini adalah proses uji coba untuk mencari kesalahan atau lag yang kemungkinan terjadi pada interaktif, pemeriksaan ulang pada tomboltombol maupun pergerakan apakah ada yang ganjil seperti kurang cepat atau kurang lambat. 2. Exporting Setelah pengecekan dilakukan menyeluruh maka interaktif pembelajaran yang telah jadi harus di export ke format.exe karena agar mempermudah proses pendistribusian, karena jida tidak di export ke format.exe biasanya pada perangkat tertentu aplikasi interaktif tersebut tidak bisa dijalankan.

51 3.3 Anggaran Dana Tabel 3.5 anggaran Satu set komputer 9.000.000.00 Listrik 500.000.00 Kamera DSLR 9.000.000.00 Kertas 3 rim 50.000.00 Biaya Print 400.000.00 Alat Tulis 50.000.00 Koneksi Internet 300.000.00 Referensi Buku 200.000.00 Transportasi 200.000.00 Konsumsi 300.000.00 Total (rupiah) 20.000.000.00 3.4 Jadwal Tabel 3.6 Jadwal kerja Pra Produksi Produksi Pasca Produksi Agustus September Oktober November Desember Januari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

52 3.5 Publikasi Pada rancangan publikasi karya ini berisi segala hal yang menyangkut tentang informasi publikasi berupa poster, cover CD, sampul CD yang berisi sketsa serta konsep dari media publikasi. 1. Poster a. Konsep Konsep poster menggunakan header dari desain interaktif pembelajaran, judul berada tepat pada header, agar judul dari interaktif pembelajaran ini menjadi pandangan mata yang pertama untuk ditampilkan, dan pada content tengah merupakan background bernuansa luar angkasa dengan tambahan karakter. Point interest terdapat pada gambar konten- yang disajikan di tengah. Untuk keterangan poster beserta logo poster diletakan dibagian bawah, sehingga komposisi poster menjadi seimbang. b. Sketsa Gambar 3.10 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Peneliti)

53 2. Cover CD a. Konsep CD digunakan sebagai media penampungan untuk mempublikasikan interaktif pembelajaran mengenal benda langit ini di desain dengan cover yang juga diadobsi dari desain poster hanya penempatan judul saja yang dibuat mengikuli lingkran cakram CD. b. Sketsa Gambar 3.11 Sketsa Cover CD (Sumber: Olahan Peneliti) 3. Sampul kotak CD a. Kotak CD adalah tempat untuk menyimpan CD agar terlindungi dari goresan atau lekukkan, desain sampul kotak penyimpanan CD dibagi menjadi 2 bagian, tampak depan dan tampak belakang, pada sampul bagian depan, judul berada di bagian atas dan logo berada di bagian bawah, dengan mengambil desain dari yang sama dari media publikasi poster yang telah dibuat sebelumnya. Pada bagian belakang tertera

54 keterangan dan daftar isi dari konten yang terdapat pada interaktif pembelajaran mengenal benda langit. b. Sketsa Gambar 3.12 Sketsa Sampul Depan Belakang (Sumber: Olahan Peneliti)