PEMANFAATAN SHARABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL DALAM MENCIPTAKAN APLIKASI WEB E-LEARNING

dokumen-dokumen yang mirip
The next big killer application for the Internet is going to be education John Chambers, CEO of Cisco Systems

Adiharsa Winahyu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta

HALAMAN PENGESAHAN REVISI

vensy vydia ACCELERATED LEARNING DALAM PROSES PEMBELAJARAN DAN E LEARNING SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN

MENGENAL STANDAR FORMAT MATERI E-LEARNING

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL)

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang

KAJIAN SCORM SEBAGAI STANDAR PEMBUATAN CONTENT E-LEARNING

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI

IbM KELAS VIRTUAL UNTUK SMPN 6 DAN SMAN2 SALATIGA

Modul ke: Aplikasi Kompoter. elearning. Fakultas FT. Giri Purnama, S.Pd, M.Kom. Program Studi Arsitektur/Sipil

Pengembangan Portal Belajar Online

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga

Oleh Amat Jaedun Nuryadin ER.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang Penelitian

Makalah disajikan pada acara Konferensi Perpustakaan Digital Indonesia ke 3 Tahun 2010 di Bandung Jawa Barat.

Romi Satria Wahono Koordinator Umum IlmuKomputer.Com Peneliti Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis LMS ( Learning Management System

Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

Amat Jaedun (Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan FT UNY)

Adi Heru Utomo Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember Jalan Mastrip Kotak Pos 164 Jember

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Pemanfaatan E-Learning sebagai Media Pembelajaran

III. METODOLOGI PENELITIAN

E-LEARNING MANAGEMEN SYSTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. lebih cepat dan murah tentunya menuntut para pemberi informasi untuk memiliki

BAB 2 KONSEP PEMBELAJARAN

IMPLEMENTASI KONTEN E-LEARNING BERBASIS STANDARISASI SCROM (SHAREABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL) DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI

IMPLEMENTASI ONTOLOGI UNTUK PERSONALISASI E-LEARNING

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. Sistem merupakan kumpulan dari sub-sub sistem, elemen-elemen,

BAB II KAJIAN TEORI. strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Sebab

: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. berbasis web dengan gambaran umum rancangannya.

soal tes + ujian asil + ujian BUKU PANDUAN SISTEM MANAJEMEN KONTEN PADA PLATFORM MOODLE Buku Panduan CMS pada Platform Moodle 1

BAB 1 PENDAHULUAN. beserta perangkat kerasnya. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi telah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS WEBSITE E-LEARNING BERBASIS STANDAR SCORM CONTENT AGGREGATION MODEL 2.1 DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BANDAR LAMPUNG

Pengembangan E-learning menggunakan LMS. E-learning

SISTEM INFORMASI BIMBINGAN BELAJAR PRIVAT STUDI KASUS LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR INDONESIA COLLEGE

SMK-TI TRAINING AND CERTIFICATION APLIKASI INTERNET ISI. Aplikasi Internet Modul 2. Team Training SMK TI 27

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin

PROSES PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA ELEKTRONIK (e-learning)

Studi Kasus SMAN 2 Tanjungpinang BAB I

Software User Manual E-Learning Panduan Bagi Mahasiswa

Artikel MEMBUAT LMS PORTABLE DENGAN POODLE. Oleh Muda Nurul Khikmawati

PEMANFAATAN PROGRAM APLIKASI exe (ELEARNING XHTML EDITOR) DALAM PENYUSUNAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI E_LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

Seminar dan Lokakarya Pembelajaran Matematika, PPPPTK Jogjakarta, 11 Juni 2008

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI E-LEARNING VERSI MOBILE BERBASIS ANDROID

Efektifitas Penggunaan E-Learning Moodle, Google Classroom Dan Edmodo

PEMANFAATAN OPEN SOURCE EXCAMPUS DALAM IMPLMENTASI E-LEARNING

BAB I PENDAHULUAN. Inggris telah diperkenalkan kepada anak-anak yang bersekolah di play group.

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Digital Library & Distance Learning Lab. Petunjuk Teknis Pengembangan Konten Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) hadir sebagai bentuk

Pendahuluan. Buku Panduan WebCT 4.1 Untuk Pengajar. Definisi e-learning :

Digital Library & Distance Learning Lab. Petunjuk Teknis Penggunaan Sistem E-Learning untuk Peserta Ajar

BAB I PENDAHULUAN. belajar ini dapat dikelola dalam beberapa cara, salah satunya adalah dengan

LAYANAN PENYIMPANAN DATA INTEGRASI BERBASIS OWNCLOUD NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rizki Mandala Pratama

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MELALUI E-LEARNING DENGAN STANDAR SCORM (STUDI KASUS STT NURUL JADID)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

2.1 Dasar Teori E-Learning

E-TASK REMINDER SISTEM PENGINGAT TUGAS DI E-LEARNING BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY YANG DI INTREGRASIKAN DENGAN APLIKASI ANDROID.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Aplikasi E-Learning semacam ini pernah dibuat oleh Sdr. Rendra

Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web pada Perkuliahan

BAB I PENDAHULUAN. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Modul ke: APLIKASI KOMPUTER OLEH : Fakultas FASILKOM. Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom. Program Studi Teknik Informatika.

PEMBANGUNAN E-LEARNING SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ONLINE DI SMP NEGERI 8 BANDUNG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

RANCANG DAN BANGUN WEB SERVER E-LEARNING PADA SMA NEGERI 19 PALEMBANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

PENERAPAN VIDEO VOIP MENGGUNAKAN PROTOKOL RTMP PADA SISTEM PEMBELAJARAN ELEKTRONIK DENGAN WHITEBOARD DAN KUIS INTERAKTIF

APLIKASI E-LEARNING DENGAN OPEN SOURCE WEBELS

PERANCANGAN ANIMASI MODUL AJAR KALKULUS DAN CD INTERAKTIF GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA

BAB 1 PENDAHULUAN. kognitif, dan pengajaran dalam lingkungan pembelajarannya. Sistem

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Elektronik Ilmu Komputer - Universitas Udayana JELIKU Vol 1 No. 2 Nopember 2012

Jurnal String Vol. 1 No. 1 Tahun 2016 ISSN:

Muchammad Husni *, Endang Susilowati

IMPLEMENTASI SHARABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL DALAM LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (STUDI KASUS PADA AKMI BATURAJA)

E-LEARNING PETUNJUK UNTUK SISWA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

E-LEARNING MANAGEMEN SYSTEM (LMS)

Pengembangan Aplikasi E-learning dengan Menggunakan PHP Framework Prado

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Qwertyuiopasdfghjklzxcvbn mqwertyuiopasdfghjklzxcvb nmqwertyuiopasdfghjklzxcv

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PEMANFAATAN SHARABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL DALAM MENCIPTAKAN APLIKASI WEB E-LEARNING Hendri, S.Kom, M.S.I Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Email: hendri@stikom-db.ac.id Abstrak Perkembangan teknologi internet yang semakin pesat memberikan kemudahan dalam mengakses berbagai informasi dari berita, ilmu pengetahuan, dan hiburan secara online. Dengan adanya internet, maka pembelajaran jarak jauh yang sekarang merupakan kebutuhan dalam dunia pendidikan dimana kita dapat mengakses materi dari mana saja tidak dibatasi oleh tempat dan waktu. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan e-learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas) maupun industri (Cisco System, IBM, HP, Oracle). E-learning memungkinkan proses belajar mengajar yang fleksibel, yang dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Dalam perkembangannya, hadirlah sebuah standar dalam pembuatan konten e-learning yang dikenal dengan Shareable Content Object Reference Model (SCORM). Pada saat ini, hampir semua Learning Management System(LMS) menggunakan SCORM sebagai suatu standar pmebuatan kontennya. Konten yang yang dibuat dengan standar SCORM mempunyai nilai lebih, salah satunya adalah kompatibilitas dengan semua LMS yang mendukurng standar SCORM. Kata Kunci: Sharable Content Object Reference Model, Elearning 1. PENDAHULUAN E-learning (Electronic Learning) dapat dijadikan menjadi salah satu solusi pembelajaran yang murah, karena semua proses belajar mengajar dapat dilakukan tanpa tatap muka secara langsung, sehingga kita dapat belajar tanpa terbatas oleh jarak. Sebelum adanya teknologi internet, modul pembelajaran dan ujian dikirim melalui pos. Proses pengiriman yang memakan waktu yang lama menjadi persoalan. Dengan memanfaatkan internet, ujian dan materi pelajaran dapat dikirimkan secara real time sehingga mempercepat proses pembelajaran. Penyampaian materi dari pengajar dapat dilakukan dengan video streaming dan juga dapat melalui chatting. Hal ini tentu memberikan interaksi 2 arah antara pengajar dan anak didik, ketika ada pertanyaan Pemanfaatan Sharable Content (Hendri) 22

atau materi yang kurang dipahami dapat langsung ditanyakan secara online. Elearning merupakan salah satu jenis edukasi yang menggunakan teknologi internet dan komputer sebagai media pemnbelajarannya. Konsep e-learning tidak hanya pembelajaran sekolah saja, tetapi bisa juga dipakai secara efektif sebagai sarana media pelatihan internal sebuah organisasi dan perusahaan. Dengan semakin banyaknya penggunaan E-learning sebagai standar pembelajaran alternatif sehingga memicu banyak pembuatan aplikasi yang mendukung proses pembelajaran e-learning yang berbasis web (web based application). Aplikasi ini kemudian dikenal dengan nama Learning Management System(LMS). LMS merupakan sebuah aplikasi bebasis web yang mampu mengakomodasi kebutuhankebutuhan yang bersifat web based elearning. Sebuah LMS mempunyai fitur-fitur standar pembelajran elektronik, contohnya seperti manjemen user, manajemen modul pembelajaran, dan manajemen nilai. LMS yang dikembangkan ternyata membuat munculnya banyak standar yang berbeda. Terutama dalam masalah pembutan konten pembelajaran. Perbedaan standar ini tentunya meyulitkan dalam hal pemindahan konten dari satu LMS ke LMS yang lain. Perbedaan standar juga dapat mengurangi nilai pakai kembali (reusability) sebuah konten elearning. Hal inilah yang kemudian memicu penetapan standar baru yang kemudian disetujui menjadi standar internasional yang dikenal dengan nama Sharable Content Object Reference Model (SCORM). SCORM merupakan standar untuk pembungkusan konten berupa teks, gambar, suara dan video yang diperlukan dalam materi pembelajaran. Hasil akhir pembungkusan ini dapat dikompres ke dalam bentuk file zip yang kemudaian di distribusikan melalui LMS. Setiap konten yang dibuat dengan standar SCORM dapat digunakan di LMS manapun yang mendukung standar SCORM. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 E-Learning Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E- learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (murid) tidak perlu dengan tatap muka secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan. 2.1.1 Definisi E-Learning Istilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e- Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang Pemanfaatan Sharable Content (Hendri) 23

cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley[Hartley, 2001] yang menyatakan: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. Sedangkan LearnFrame.Com dalam Glossary of e-learning Terms[Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone. Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-learning. 2.1.2. Keuntungan E-Learning Keuntungan menggunakan e- Learning diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Menghemat waktu proses belajar mengajar 2. Mengurangi biaya perjalanan 3. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku) 4. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas 5. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan 2.1.3 Contoh Penerapan E- Learning Gambar 1 merupakan salah satu contoh sistem E-Learning yang diimplementasikan oleh perusahaan Cisco System untuk Cisco Networking Academy Program (CNAP). Saat ini merupakan salah satu contoh sistem e-learning yang cukup berhasil. Gambar 1. Gambar Contoh Elearning pada Cisco 2.2 Learning Management System Terdapat 2 bagian utama dalam e- learning, yaitu e-learning content (materi atau pelajaran) dan Learning Management System. Kedua bagian ini merupakan nyawa dari pelaksanaan pembelajaran terintegrasi teknologi. LMS atau yang lebih dikenal dengan Learning Management System adalah suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet), E-learning dan materi-materi pelatihan. Dan semua itu dilakukan dengan online. Pemanfaatan Sharable Content (Hendri) 24

2.2.1 Pengertian Learning Management System Learning management system adalah sebuah sistem yang menjalankan administrasi yang berfungsi sebagai platform e- learning. LMS adalah infrastruktur yang memberikan dan mengelola konten, mengidentifikasi, menilai,melacak kemajuan, mengumpulkan dan menyajikan data untuk mengawasi proses pembelajaran secara keseluruhan. LMS adalah sebuah perangkat lunak yang membantu dalam pengajaran/penyampaian materi pelajaran via internet. LMS dapat diartikan sebagai aplikasi berbasis web yang digunakan untuk merencanakan, mengimplementasikan, dan menilai proses pembelajaran dengan spesifik. Learning management system adalah sebuah sistem yang menjalankan administrasi yang berfungsi sebagai platform e- learning. Pengertian lain, LMS adalah infrastruktur yang memberikan dan mengelola konten, mengidentifikasi, menilai,melacak kemajuan, mengumpulkan dan menyajikan data untuk mengawasi proses pembelajaran secara keseluruhan. Kebanyakan LMS yang ada sekarang bentuknya adalah sebuah aplikasi internet. Hal ini dikarenakan aplikasi internet memiliki banyak keunggulan dianataranya dapat berjalan di sistem operasi apa saja, baik linux, microsoft, dan dapat diakses oleh siapa saja dan kapan saja. Beberapa contoh LMS yang bersifat gratis untuk digunakan dan juga mendukung standar SCORM anatara lain: Atutor, Cloriline, ILIAS, Moodle, dan OLAT. Gambar 2. Contoh LMS Atutor Secara umum, LMS dapat mengakomodasi kebutuhan standar proses belajar mengajar Elearning antara lain: a. Manajemen konten, pengelompokan bahan pelajaran, penjadwalan kelas, hak akses terhadap materi pelajaran danfitur pencarian terhadap konten b. Manajemen user/ pengguna, pengkalsifikasian peran user, administrator, pengajar, dan pelajar. c. Mangajemen pelaporan, yaitu perhitungan nilai, dan lulus tidaknya seorang pelajar dalam mengikuti elearning. Diakatakan menurut Dodds, 2006 bahwa LMS memiliki 7 (tujuh) sistem layanan yang membentuk arsitektur sistem Pemanfaatan Sharable Content (Hendri) 25

1. Learning Profile Service: Menyimpan data pebelajar 2. Course Administrative Service : Berfungsi untuk mengatur materi belajarmengajar. 3. Assessment Service: sebagai basis data ujian dan mengatur kapan akan memulai tes. 4. Sequencing Service : sebuah layanan yang dapat merangkai materi pembelajaran maupun tes 5. Delivery Service : sebuah layanan yang dapat mengirimkan isi materi pembelajaran dan tes kepada pebelajar/ 6. Tracking Service : sebuah layanan yang dapat mengetahui pencapaian yang dilakukan oleh seseorang (sampai dimana tingkat pembelajaran yang telah dilakukan) 7. Content Management Service : layanan yang dapat mengelola materi pembelajaran dan tes 2.3 SCORM Sharable Content Object Reference Model atau SCORM adalah pengembangan riset yang dilakukan atas inisiatif ilmuwan Advanced Distributed Learning (ADL) pada tahun 1999 dan merupakan lembaga bentukan dari Departement of Defense United State of America (DoD) atau Departemen Pertahanan Amerika Serikat. SCORM merupakan model standar internasional yang digunakan untuk media e-learning SCORM adalah kumpulan dari petunjuk, standar dan spesifikasi untuk membangun web based learning dimana SCORM membentuk komunikasi antara client side content dengan host system atau dalam SCORM disebut dengan SCORM Run Time Environtment (SCORM RTE). SCORM juga dapat didefinisikan bagaimana SCORM mengenkapsulasi sebuah content. Ada 3 aspek utama dalam SCORM : 1. Sistem harus dapat dengan mudah memberikan petunjuk yang dapat dimengerti dan diimplementasikan oleh pengembang e-learning 2. Sistem harus mudah diterapkan, dimengerti dan digunakan oleh pengguna sebisa mungkin 3. Sistem harus dapat memetakan perubahan model yang diinginkan oleh pengembang sistem. 3. PEMBAHASAN 3.1. SCORM Content Creator Pada dasarnya kita dapat membangun sebuah konten berdasarkan standar SCORM dengan menggunakan text editor sederhana. Dolumentasi tentang arsitektur SCORM telah menjelaskan secara rinci bagaimana cara membangun paket SCORM. Kita hanya perlu mengumpulkan bahan-bahan ajar( suara,teks, Pemanfaatan Sharable Content (Hendri) 26

gambar, video materi ajar) yang dibutuhkan. Tetapi tentu ini akan sangat memakan waktu, tapi ada solusinya. Untuk membangun konten e- Learning berdasar SCORM kita dapat menggunakan tools/ software Content Creator yang dapat menghasilkan konten berdasarkan SCORM. Beberapa tools/ software yang bersifat gratis yang dapat digunakan antara lain: Xerte, exe, Reload, dan MyUdutu(online creator). Salah satu software yang menarik digunakan adalah Xerte. Terdapat banyak fitur yang ditawarkan oleh tool ini, antara lain mendukung teks, gambar, suara, video dan script berbasis flash untuk setiap halaman ditambah sifatnya gratis sehingga menjadikan Xerte layak untuk digunakan. Gambar 3. Gambar Xerte Online Toolkits Adapun kelebihan penggunaan SCORM: Gambar 3. Gambar Xerte for Developer Gambar 4. Diagram Proses Pembuatan konten SCORM Tahap pembuatan sebah konten berbasis SCORM terdiri dari 3 tahap. Tahap pertama adalah pengumpulan materi bahan pembuatan konten yang diperlukan. Tahap kedua, bahan ajar disatukan dengan bantuan content creator (Xerte). Tahap terakhir adalah memasang konten kedalam Learning Management System (LMS) contohnya seperti moodle, atutor. 3.2 Kelebihan dan kekurangan SCORM Pemanfaatan Sharable Content (Hendri) 27

1. Accessibility : Kemampuan untuk mencari dan mengakses isi pembelajaran dari server lokal yang berbeda 2. Adaptability : Kemampuan untuk beradaptasi terhadap instruksi secara pribadi dan organisasi 3. Interopability: Kemampuan untuk mengambil komponenkomponen instruksional yang dikembangkan pada lokasi dengan kelengkapan tool atau platformnya dan dapat digunakan pada lokasi server lain 4. Reusability : isi pembelajaran dapat digunakan pada aplikasi lain 5. Affordability : Kemampuan untuk meningkatkan produktivitas dan efisiensi biaya serta waktu yang dibutuhkan pada pengiriman isi pembelajaran 6. Durability : Kemampuan untuk bertahan pada perubahan dan pengembangan teknologi tanpa ada pengeluaran biaya untuk mendesain, mengkonfigurasi dan penyimpanan ulang. Sedangkan kekurangan SCORM antara lain: 1. Pemindahan konten yang terlanjur dibuat tanpa standar SCORM ke standar SCORM akan memakan banyak waktu dan tenaga. 2. SCORM belum dapat melakukan pekerjaan spesifik diluar standar SCORM yang sudah ditetapkan. Hal ini membatasi kemampuan penyampaian materi berdasarkan SCORM. 4. KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisa, dapat ditarik kesimpulan bahwa SCORM mampu dan merupakan standar pembuatan konten e-learning. Keunggulan yang ditawarkan dan kemudahan pengaplikasian membuat SCORM dapat dijadikan pilihan yang tepat dalam pembuatan konten e-learning. Dalam berbagai penelitian yang dilakukan, penulis mendapatkan kesimpulan bahwa kita dapat membangun sistem e-learning yang murah dengan menggunakan aplikasi LMS yang bersifat gratis/ open source. Contohnya seperti Moodle, Atutor,sebagai LMS dan Xerte sebagai content creator DAFTAR PUSTAKA: Ian Sommerville (2003), Software Engineering, 6th. Erlangga, Jakarta. Darin E.Hartley, Selling E-Learning, American Society for Training and Development. 2001 Dodds, Philps, 2006, SCORM 2004 3rd Edition Overview. LearnFrame.com.Glossary of E-Learning Tearms. 2001 Wahyu,R.E. Andi, W. Timotius, T.H.W.Bambang. (2008), Membangun Situs E-Learning, Graha Ilmu, Yogyakarta. Pemanfaatan Sharable Content (Hendri) 28