PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI STOP BULLYING MENGGUNAKAN METODE DENGAN TEKNIK STOP MOTION NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Produksi Media PR Audio-Visual

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini akan dijelaskan tentang implementasi karya atau penerapan. perancangan karya pada proses pembuatan karya.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV TAHAP PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

II. METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. mengenai pelaksanaan produksi dan pasca produksi.

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

BAB III LANDASAN TEORI. 1.1 Televisi Sebagai Media Pembelajaran

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

PEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK INVERSE KINEMATIK UNTUK PROJECT VIDEO KLIP LAGU CINTA PUTIH - ALPONDS NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB 1 PENDAHULUAN. emosi, tubuh, minat, pola perilaku, dan juga penuh dengan masalah-masalah.

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA

BATASAN MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III LANDASAN TEORI

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

Produksi Iklan Audio _ Visual

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. kemudian berusaha mengembangkan bersama-sama dengan pencipta lagu.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Tugas Akhir ini akan membuat sebuah video klip dengan menggunakan teknik

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Komunikasi merupakan hal yang paling mendasar dan paling penting dalam interaksi sosial. Manusia berkomunikasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI BAMBU RUNCING DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yordan Agil Ridhanto

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI STOP MOTION SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA TK KEMALA BHAYANGKARI 83 PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. produksi. Proses tersebut akan digambarkan pada gambar 4.1. lokasi akan ditata seperti yang digambarkan pada storyboard.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

VIDEO ANIMASI 3D DENGAN TEKNIK STOP MOTION SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR MODEL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


Tri Yuliani Putri

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

Implementasi Teknik Mixing Real Video dan Animasi 2D Pada Pembuatan Video Klip Flava Band

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

Transkripsi:

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI STOP BULLYING MENGGUNAKAN METODE DENGAN TEKNIK STOP MOTION NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Faris Nurrahman 10.11.4086 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI STOP BULLYING MENGGUNAKAN METODE DENGAN TEKNIK STOP MOTION Faris Nurrahman ), Tonny Hidayat ), 1), 2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email : faris.nurrahman@students.amikom.ac.id 1), tonny_hank@amikom.ac.id 2) ABSTRAK - Bullying has a serious impacts that cause negative effect for the victim which can lead to mental disorders, crime and death. It could threaten their future as the future of this nation. Therefore, the presence of this media sosialization is expected to add stop bullying awareness about the dangers of bullying and that all parties should be able to appreciate each other. Keyword : Bullying, Stopmotion,Sosialisasi, 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Tindakan Bullying memiliki dampak serius yang dapat mempengaruhi kondisi psikis dari si korban dan menimbulkan dampak yang buruk bagi perkembangan jiwa mereka, oleh karena itu perlunya tindakan tegas dari pemerintah dalam menangani masalah bullying ini. Dampak Negatif yang muncul akibat tindakan Bullying ini dapat berakibat fatal bagi si korban, segala hal negatif baik gangguan jiwa, tindakan kriminal hingga berujung maut bisa terjadi bila tak segera di hentikan. Kebanyakan kejadian ini dialami oleh generasi-generasi muda bangsa ini, dan hal ini bisa mengancam masa depan mereka dan secara tidak langsung mengancam masa depan bangsa ini. Bullying memiliki dampak yang serius, sehingga perlu ditanggulangi[1]. Jadi penulis sendiri, memikirkan sebuah cara untuk membuat sebuah karya yang membahas mengenai permasalahan Bullying ini. Harapan penulis melalui media ini, orang akan menjadi sadar akan dampak negatif dari Bullying dan memiliki perhatian mengenai hal ini agar dapat saling menghargai satu dengan yang lain. 1.2 Rumusan Masalah Bagaimana membuat sebuah media sosialisasi yang mudah dipahami menggunakan teknik stop motion untuk memberikan informasi mengenai bullying serta memberikan wawasan kepada masyarakat agar dapat mengetahui pentingnya melakukan gerakan anti kekerasan. 1.3 Tujuan Penelitian Diharapkan media sosialisasi ini dapat menginspirasi generasi muda untuk lebih peduli tentang masalah bullying dan dari pihak orang tua pelaku juga bisa mengajari, memperingati serta memberikan pengertian bahwa tindakan Bullying adalah tindakan yang salah dan mengajarkan kepada mereka bahwa kita sebagai manusia memiliki derajat dan kemampuan yang sama, dan belajar menghargai sesama apapun kekurangan mereka 1.4 Metode Pengumpulan Data 1. Studi pustaka. Mengumpulkan literatur yang berhubungan dengan penelitian yang merupakan koleksi pribadi, perpustakaan dan tulisan dari internet. 2. Browsing. Mencari data-data yang berhubungan dengan topik yang diangkat melalui internet 2. Landasan Teori 2.1 Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio dan gambar bergerak dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi[2] 2.2 Elemen Multimedia 1.Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat berbentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. 1

2.Grafik Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. Tapi itu hanya berlaku ketika kita bisa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. 3.Bunyi Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. 4. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video. 5. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing. sumber dan footnote 2.3 Pengertian Bullying Bullying adalah bentuk bentuk perilaku kekerasan dimana terjadi pemaksaan secara psikologis ataupun fisik terhadap sesesorang atau sekelompok orang yang lebih lemah oleh seseorang atau sekelompok orang[3] 2.4 Pengertian Stopmotion Pengertian stopmotion adalah animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda mati dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame. Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya[4] 2.5 Tahap-Tahap Produksi 2.5.1 Tahap Pra Produksi a. Analisis ide cerita Sebelum membuat cerita film, kita harus menentukan tujuan pembuatan film. Hanya sebagai hiburan, mengangkat fenomena, pembelajaran/pendidikan, dokumenter, ataukah menyampaikan pesan moral tertentu. Hal ini sangat perlu agar pembuatan film lebih terfokus, terarah dan sesuai. Jika tujuan telah ditentukan maka semua detail cerita dan pembuatan film akan terlihat dan lebih mudah. b.menyiapkan naskah skenario Jika penulis naskah sulit mengarang suatu cerita, maka dapat mengambil cerita dari cerpen, novel ataupun film yang sudah ada dengan diberi adaptasi yang lain. Setelah naskah disusun maka perlu diadakan breakdown naskah. Breakdown naskah dilakukan untuk mempelajari rincian cerita yang akan dibuat film. c. Pembuatan Storyboard Storyboard adalah representasi grafis dari bagaimana video akan diceritakan shot by shot. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan / scene dalam beberapa angel kamera pada semua orang. 2.5.2 Tahap Produksi a. Pembuatan Property dan Kostum Semuanya dibuat manual menggunakan tangan oleh seorang Property Maker untuk menghasilkan bentuk yang seperti seharusnya.semuanya dibuat manual, sehingga sangat rumit. Itu juga untuk mendapatkan bentuk yang tepat. b. Pembuatan Model dan Tokoh Model dibuat menggunakan bahan semacam plasticine atau silikon yang beberapa didalamnya telah dipasang kawat. Sebenarnya untuk bahan bisa digunakan apa saja yang penting mudah dibentuk dan tidak mudah patah saat dilakukan perubahan-perubahan gerakan (stop motion). Setiap bagian anggota tubuh dapat dilepas dan dipasang dan setiap tokoh bisa memiliki beberapa buah untuk bagian tubuh yang sama untuk memudahkan perubahan ekspresi karakter. c. Pengaturan Posisi Karakter/Obyek Stop Motion dibuat dengan menggerakkan karakter/obyek sedikit demi sedikit dan dilakukan pengambilan gambar pada setiap perubahan karakter/obyek tersebut. pada tahap ini harus sangat teliti dan sabar karena berpengaruh langsung pada hasil produksi animasi. Untuk mendapatkan hasil gerakan yang halus. d.pembuatan Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan. Background yang baik harus memperhatikan detail, termasuk perspektif dan lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan yang diinginkan, Background merupakan lokasi dan seting dimana animasi itu dibuat. 2

2.5.3 Tahap Pasca Produksi a. Proses Editing Video Secara sederhana, proses editing merupakan usaha merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton. Dalam kegiatan ini seorang editor akan merekonstruksi potongan-potongan gambar yang diambil oleh juru kamera. Tahap ini menjelaskan masalah yang sedang dihadapi remaja saat ini, masalah yang dihadapi adalah materi video yang digunakan untuk sosialisasi Stop bullying ini yang bersumber dari pemerintah dari segi informasi bagus namun dari segi visual mungkin kurang merangsang daya tarik pemirsa. 3.2 Analisis Ide Cerita Penulis berkeinginan untuk mengajak serta menyampaikan bahwa tindakan bullying adalah hal yang semestinya kita cegah dan tidak kita lakukan. Disetiap scene yang dibuat terkandung makna tersembunyi yang dapat diambil hikmah bagi penonton maupun penulis. 3.2.1 Sinopsis Gambar 1. Editing Video b.editing Audio Setelah film selesai diproduksi maka kegiatan selanjutnya adalah memasukkan audio sebagai penyelaras dalam sebuah film, suara yang bisa membuat film menjadi lebih menyatu dan lebih bisa di nikmati oleh penikmat film ketika audio sudah pas untuk suatu gerakan dalam sebuah film. Jika ternyata terdapat kekurangan atau penyimpangan dari skenario maka dapat segera diperbaiki. Bagaimanapun juga editor juga manusia biasa yang pasti tidak lepas dari kelalaian. Maka kegiatan review ini sangat membantu tercapainya kesempurnaan hasil akhir suatu film. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. dalam media sosialisasi ini yang bercerita tentang apa saja faktor penyebab terjadinya kasus bullying yang digambarkan dengan beberapa karakter yang muncul yang kemudian di tiap scene dijelaskan dengan contoh jenis bullying 3.2.2 Skenario Pada stopmotion ini tidak ada dialog/percakapan yang dilafalkan oleh pemain atau pemeran. Dan lebih banyak menggunakan text dan bahasa tubuh untuk mewakili maksud cerita diringi alunan audio/musik. 3.2.3 Storyboard Storyboard memberikan gambaran mengenai bagaimana sebuah cerita berjalan dan mudah dipahami. c. Finishing Film Setelah Editing Audio dan Video selesai dan siap untuk di lihat oleh penikmat film, perlu adanya finishing terakhir yaitu proses Rendering. Sebagai bukti hasil karya yang telah kita buat[5]. Gambar 2. Finishing Film 3. Analisis Dan Perancangan 3.1 Analisis Masalah 3.2.4 Karakter Gambar 3. Storyboard Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Setiap karakter memiliki kepribadian 3

yang berbeda. Dalam pembuatan bentuk karakter, harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dalam sebuah film sehingga dapat menghasilkan hasil akhir berupa film pendek. 3.3.1 Analisis Manfaat Manfaat dalam hal ini berwujud dalam sebuah video pendek untuk media sosisalisasi yang didalamnya terkandung informasi penting bahaya Bullying yang nantinya dapat membantu memberikan penyuluhan dengan lebih menarik dari segi visual dan bermanfaat kepada masyarakat. Gambar 4. Karakter 3.2.5 Penentuan Lokasi lokasi yang dipergunakan dalam pengambilan gambar hanya dilakukan pada satu lokasi guna mempermudah dan menghemat dana yang dikeluarkan. Lokasi yang digunakan adalah mini studio yang diletakan didalam sebuah ruangan. 3.2.6 Pengambilan gambar dilakukan dengan mengambil fot objek satu per satu dengan gerakan yang berbeda pada setiap framenya 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Setelah melalui proses implementasi dan pembahasan pada perancangan media sosialisasi, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut. Hasil video Stop Motion dapat terlihat lebih teratur jika pengaturan resolusi saat pengambilan gambar disesuaikan dengan resolusi yang akan digunakan saat editing video. Cahaya pada saat pangambilan gambar akan terlihat lebih baik jika pengaturan jumlah lampu di sesuaikan dengan intensitas cahaya yang ada. Agar lebih terang hasil video yang didapat dari proses pengambilan gambar Live Shoot. 5.2 Saran Gambar 5. Pengambilan Gambar 3.3 Analisis Kebutuhan Dari hasil analisis yang dilakukan, terdapat dua entitas yang berkaitan langsung dengan sistem dan dapat menggunakan sistem, yaitu perangkat lunak dan perangkat keras. Berikut ini saran yang dapat diberikan penulis untuk penelitian pengembangan sistem informasi dengan topik serupa di masa mendatang antara lain: 1. Penyesuaian ide awal dengan implementasi bisa lebih baik lagi sehingga scene nya lebih menarik 2. Konsep dan alur skenarionya bisa di detailkan lagi. Membuat semacam kejutan baik di ceritanya, alurnya sehingga yang melihat videonya pun bisa lebih antusias lagi. 1. Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan media sosialisasi ini adalah seperangkat komputer, kamera digital, whiteboard, spidol snowman dan penghapus. 2. Perangkat Lunak Perangkat lunak yang dipergunakan dalam pembuatan media sosialisasi ini adalah Adobe Photoshop CS6 yang berfung sebagai editor gambar yang diambil, Adobe Premiere CS6 yang dipergunakan untuk melakukan compositing gambar dan editing video 4

Daftar Pustaka [1.] Winda agustin sulvia, 2014 Profil Bullying Di Sekolah Dasar dan Implikasinya terhadap program bimbingan pribadi, Universitas Pendidikan Indonesia [2.] Marco, 2014, Pengertian dan Prinsip Multimedia,http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengerti an dan prinsip multimedia.tanggal akses 03 Februari 2016 [3.] Ariefa Efianingrum (2009), penelitian dengan Judul Mengurai Akar Kekerasan (Bullying) di Sekolah jurnal dinamika fisip UNY [4.] Mark Kermode,2015, Teaching With Film http://www.filmeducation.org/resources/primary/teaching_wit h_film/primary_animation/animation _techniques/ Film Critic & Broadcastertanggal akses 03 Februari 2016 [5.] Doddy, 2015, Karya Animasi http://www.dodyanimation.com/2013/08/29/prosespemuatan-karya-animasi/ diakses 03 Februari 2016 Biodata Penulis Faris Nurrahman, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016. Tonny Hidayat, saat ini bekerja sebagai Dosen tetap di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 5