BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap masyarakat atau suku bangsa pada umumnya memiliki berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. turun-temurun, berdasarkan resep nenek moyang, adat-istiadat, kepercayaan,

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. Pada era perkembangan seperti ini setiap Negara perlu menggali dan mengenal serta

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. alam yang sangat melimpah. Diperkirakan terdapat jenis tumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan dengan sangat baik oleh perusahaan Sego Njamoer.

BAB I PENDAHULUAN. adventure dengan judul "Engklek dengan puzzle matematika" sebagai upaya

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan memeliharanya. Salah satu cara untuk menjaga amanat dan anugrah yang Maha Kuasa yaitu

julukan live laboratory. Sekitar jenis tanaman obat dimiliki Indonesia. Dengan kekayaan flora tersebut, tentu Indonesia memiliki potensi untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. makanan tidak hanya sekadar untuk mengenyangkan perut, kini orang. Globalisasi merupakan proses berkembangnya era baru dalam hal

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. dalam menciptakan kondisi lingkungan yang sehat. Seiring dengan perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengobatan tradisional yang berbeda-beda. Di Indonesia masih banyak jenis

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih

ANALISIS STRATEGI PEMASARAN OBAT HERBAL BIOMUNOS PADA PT. BIOFARMAKA INDONESIA, BOGOR

BAB I PENDAHULUAN. pada masa indonesia di tahun lalu. saat ini mayoritas penikmat musik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. menjadi terganggu akibat aktivitas yang tidak seimbang. Pola makan yang salah

USULAN PROGRAM PPM. Judul: Pesona Herbal sebagai Upaya Mengembangkan Eco-Education dan Kewirausahaan Produk Olahan Herbal.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dunia industri game yang terus meningkat. Misalnya saja pada tahun

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB I PENDAHULUAN. tentang kehidupan rakyat sehari-hari, cerita perjuangan dan lain sebagainya yang

BAB I PENDAHULUAN. hayati sebagai sumber bahan pangan dan obat-obatan (Kinho et al., 2011, h. 1).


BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

PERATURAN KEPALA BADAN PENGAWAS OBAT DAN MAKANAN REPUBLIK INDONESIA NOMOR TAHUN... TENTANG PENGELOMPOKAN OBAT BAHAN ALAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah mebuat game bergenre

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. muda, pria maupun wanita. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN. pentingnya makanan bergizi bagi kesehatan kita. Banyak dari kita yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Indonesia memiliki sumber daya hayati dan merupakan salah satu negara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. bahan tumbuhan, bahan hewan, bahan mineral, sediaan sarian atau galenik, atau

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya alam yang tinggi. Kekayaan hayati yang dimiliki Indonesia diperkirakan

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

KEPUTUSAN KEPALA BADAN PENGAWAS OBAT DAN MAKANAN REPUBLIK INDONESIA. Nomor : HK T e n t a n g

BAB I PENDAHULUAN. dan pembinaan dari pemerintah. Akibat kemajuan ilmu teknologi pangan di dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB I PENDAHULUAN. animasi 2,5 dimensi bergenre drama tentang tentang berkurangnya populasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS JAMU

BAB I PENDAHULUAN. rumusan masalah penelitian, (3) tujuan penelitian, dan (4) manfaat penelitian.

BAB I PENDAHULUAN. dan dua pertiga merupakan luas lautan. Sedangakan diantara negara-negara di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. apoteker Indonesia, masih belum dapat menerima jamu dan obat herbal terstandar

BAB I PENDAHULUAN. Di Indonesia mempunyai banyak potensi alam yang dapat dikembangkan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi stereoscopic telah banyak digunakan di negara-negara Asia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kajian etnobotani di Indonesia sangat penting karena di satu pihak masih

BAB I PENDAHULUAN. tumbuhan dalam kehidupan sehari-hari. Studi etnobotani tidak hanya pada

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

ANALISIS DAYA SAING, STRATEGI DAN PROSPEK INDUSTRI JAMU DI INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN spesies tumbuhan, 940 spesies diantaranya merupakan tumbuhan obat dan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan jamu tradisional. Hal ini dikarenakan obat farmasi yang sudah banyak beredar di pasaran dan mudah dikonsumsi masyarakat. Sehingga masyarakat lebih memilih obat farmasi daripada jamu karena lebih praktis. Akan tetapi, obat farmasi mengandung banyak bahan kimia dibandingkan dengan jamu tradisional. Kurangnya pengetahuan tentang bahaya obat farmasi, menjadi sebab utama kejanggalan ini. Oleh karena itu, peneliti berusaha untuk mengenalkan produk jamu dan cara-cara pembuatan jamu sederhana kepada generasi muda dengan media video game. Indonesia memiliki kurang lebih 30.000 jenis tanaman tropis dari 40.000 spesies tanaman tropis di dunia. Hal ini disebabkan karena letak geografis Indonesia yang berada di garis khatulistiwa sehingga memiliki lahan pertanian yang subur. Kegunaan tanaman-tanaman obat ini telah tercatat pada prasastiprasasti dan manuskrip yang berada di dalam perpustakaan di Keraton Surakarta. Mendekati 1.000 jenis di antaranya digunakan untuk bahan baku tanaman obat Indonesia, namun hanya 286 tanaman yang terdaftar dalam Materia Medika Indonesia di Departemen Kesehatan. (Beers, 2001 : 57) Telah berabad-abad orang Indonesia melakukan percobaan terhadap tanaman obat dengan berbagai cara. Sehingga terdapat banyak tanaman-tanaman 1

2 obat yang telah terbukti khasiatnya. Dan tanaman obat tersebut telah digunakan ke dalam ramuan-ramuan yang diturunkan ke generasi jaman kini. (Beers, 2001 : 57 ) Tradisi menggunakan tanaman obat sebagai alternatif pengobatan telah menyebar dari Timur ke Barat. Khasiat tanaman obat menjadi dikenal oleh negara-negara Barat. Sehingga perkembangan obat farmasi mulai berkembang di negara-negara tersebut. Dan akhirnya berkembang juga di negara-negara Timur menggantikan kepopuleran tradisi jamu. Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang khasiat jamu dan cara-cara pembuatan jamu secara sederhana menjadi salah satu penyebabnya. (Beers, 2001 : 14-22) Obat modern, farmasi, memiliki efek samping yang sulit dihindarkan dalam penggunaan yang cukup lama. Sebaliknya, obat berbahan baku alami, seperti jamu dan produk herbal lainnya, relatif lebih aman dikonsumsi. produk ini juga tergolong murah dan mudah didapat. Apalagi hingga saat ini terdapat penyakit tertentu yang belum bisa diobati dengan obat-obat kimia, tutur Farid Anfasa Moeloek, Ketua Konsil Kedokteran Indonesia. (Andrian Novery, 2008) Dengan adanya penyebab tersebut, peneliti berusaha untuk mengenalkan kembali informasi tentang jamu, sekaligus membuat simulasi tentang bagaimana cara pembuatan jamu secara sederhana. Penggunaan video game dalam penelitian ini dikarenakan video game dapat menjadi media ideal untuk pengajaran. Dan para murid merasa lebih senang dengan pelajaran berbasis game. Sebagai media, video game tidak mendukung pembelajaran konstitusional, yang terkesan pasif, abstrak, dan tidak dipecah ke berbagai ilmu secara natural. Video game tidak mengajarkan subyek yang spesifik. Dan, video game mengajarkan para murid secara lebih aktif, aplikatif, dan tersusun. (Brown, 2008 : 118-119).

3 Dengan alasan pembelajaran ini, tugas akhir ini ingin membuat video game dengan genre simulation. Simulation adalah genre dimana sebuah game atau program digital berusaha mensimulasikan keadaan nyata. Hal tersebut bertujuan untuk menjadi media latihan terutama kemampuan fisik, seperti menyetir (The Medium of the Video Game). Dengan genre ini, para pemain dapat mencoba bagaimana membuat ramuan jamu. Namun, dalam game ini juga menambahkan genre adventure ke dalam game yang akan dibuat. Genre ini membuat pemain berada di ruang virtual yang dinamis, interaktif, dan tertutup, dimana kita bisa bereaksi terhadap kejadian-kejadian yang terjadi. Sehingga membuat pemain seakan-akan ikut ambil bagian dalam cerita. (Brown, 2008 : 122) Penggabungan dua genre tersebut, akan didukung dengan penggunaan grafis 2D dan 3D. Menurut penelitian, penentuan tipe grafis yang dipakai dalam buku bacaan anak, dapat mempengaruhi penyampaian informasi. Hal ini membuktikan bahwa grafis 2D dapat disamakan dengan grafis 3D. Dimana grafis 2D lebih mudah diterima dalam menceritakan cerita-cerita dongeng atau fiksi. Grafis 3D lebih menampilkan unsur spasial dan terkesan lebih nyata. Dengan rencana yang telah dirancang, hendaknya tugas akhir ini dapat bermanfaat untuk mengenalkan kembali budaya jamu baik dari cara pembuatan dan kegunaannya kepada generasi muda.

4 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan dalam Tugas Akhir ini sebagai berikut. 1. Bagaimana merancang sebuah video game simulasi tentang pembuatan jamu? 2. Bagaimana merancang sebuah video game sebagai media untuk mengenalkan produk lokal? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka dapat dibuat batasan masalah yang meliputi hal-hal sebagai berikut: 1. Cerita dalam video game menggunakan tema jamu dan bersifat fiksi. 2. Video game ini memiliki unsur Adventure. 3. Target dari video game adalah anak berusia 6 12 tahun. 4. Jenis-jenis jamu yang digunakan berupa jamu untuk penyakit ringan seharihari. 5. Video game dapat dimainkan pada perangkat Android. 1.4 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dari Tugas Akhir ini adalah untuk membuat sebuah video game bertema jamu tradisional dengan penggunaan genre simulasi yang dapat digunakan sebagai upaya untuk mengenalkan produk lokal.

5 1.5 Manfaat Adapun manfaat yang diharapkan dari pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut. 1. Manfaat Teoritis a. Dapat mengembangkan video game dengan tema jamu tradisional sebagai media hiburan, pengenalan, dan pembelajaran. b. Tugas akhir ini dapat dijadikan referensi dalam perkembangan peminatan Game di Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya. 2. Manfaat Praktis a. Tugas Akhir ini dapat menjadi media alternatif sebagai pengenalan tradisi jamu kepada masyarakat, khususnya generasi muda. b. Tugas Akhir ini dapat memberikan pengalaman baru dalam permainan bergenre simulasi. Dengan manfaat-manfaat tersebut, diharapkan masyarakat semakin mengenal tradisi dan produk jamu dan dapat menerapkan ke dalam kehidupan sehari-hari.