BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Metedologi Rekayasa Perangkat Lunak

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

ARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI


Pengertian Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB VI : PENUTUP 6.1 Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Metedologi Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Namun model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam pengembangan rekayasa lunak adalah model Luther. Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32) pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu : 1. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lainlain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga 4

5 ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lainlain. 2. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. 5. Tes (Testing) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.

6 2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia dibagi menjadi dua yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dihendaki untuk proses selanjutnya. Menurut para ahli multimedia yang dapat diartikan sebagai : 1. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 2. Menurut Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini

7 dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) 3. Menurut alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 2.2.2 Sejarah Multimedia Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis. Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi baru, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing baru tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi baru. Mesin reproduksi baru ini mencampurkan berbagai jenis bahan baru yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan

8 feromon-feromor baru sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma. 2.2.3 Elemen Multimedia 1. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks. 2. Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek

9 suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture. 3. Bunyi atau Sound Bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3. 4. Video Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai

10 minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan. 5. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing. 6. Streaming Video Streaming video adalah sebuah teknologi instruksional baru yang digunakan untuk menyampaikan presentasi audio dan video melalui internet, yang memungkinkan konten untuk bermain. seperti sedang didownload dari sumber. Meskipun kita penguna film dan video memiliki sejarah panjang dalam pendidikan,adopsi luas penggunaan teknologi ini selalu terhambat oleh biaya produksi dan masalah pengiriman,terutama dalam pendidikan jarak jauh. Namun, penciptaan dan penyempurnaan digital, video berbasis Web,

11 juga disebut mengukus video atau Webcast, memungkinkan pendidik untuk menggunakan teknologi video dalam kursus online atau pendidikan jarak jauh tanpa dibatasi oleh kendala konvensional. Salah satu keluhan yang paling umum tentang pendidikan jarak jauh dari siswa adalah kurangnya kontak manusia antara mahasiswa dan instructours. Salah satu metode untuk memasukkan unsur manusia ke dalam program pendidikan jarak jauh adalah melalui penggunaan video streaming. 2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer Menurut Reigeluth, strategi pembelajaran mencakup tiga kegiatan yaitu: 1. Strategi pengorganisasian, 2. Strategi penyampaian, dan 3. Strategi pengelolaan. Sedangkan menurut Gagne dan Briggs (1988) mengemukakan bahwa strategi pembelajaran meliputi sembilan urutan kegiatan antara lain: 1. Memberikan motivasi, 2. Menjelaskan tujuan pembelajaran, 3. Mengingatkan kompetensi pra syarat, 4. Memberikan stimulus, 5. Memberikan petunjuk belajar, 6. Menimbulkan penampilan warga belajar, 7. Memberikan umpan balik, dan

12 Menyimpulkan hasil yang dicapai. Berdasarkan pendapat tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa strategi pembelajaran merupakan suatu prosedur kegiatan yang tersusun secara sistimatis dalam mengkomunikasikan materi pelajaran kepada peserta didik agar mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Dengan demikian strategi pembelajaran mencakup beberata kegiatan meliputi: urutan kegiatan pembelajaran yaitu 1. Pra pembelajaran, penyampaian informasi, kegiatan penutup, 2. Memilih dan menetapkan metode yang akan digunakan, 3. Menentukan media pembelajaran yang sesuai. Strategi ini berisi tentang bagaimana memanfaatkan media/alat yang digunakan dalam proses pembelajaran. Ini menunjukkan bahwa pemilihan media yang cocok dengan meteri pembelajaran merupakan yang penting. Saat ini dengan menjamurnya komputer dengan menyediakan berbagai macam software computer yang bisa kita jumpai di toko-toko buku, misalnya software mata pelajaran Bahasa Inggris, Matematika, Fisika, Biologi, Kimia dan Ilmu Pengetahuan Sosial lanilla dalam bentuk Computer Assisted Intruction (CAI) atau juga dikenal dengan Pembelajaran dengan Berbantuan Komputer. 2.3.1 Definisi Pembelajaran Pembelajaran adalah proses, cara, menjadikan makhluk hadup belajar. Sedangkan belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapa yang disebabkan oleh

13 pengalaman (KBBI, 1996: 14). Sependapat dengan pernyataan tersebut Sutomo (1993: 68) mengemukakan bahwa pembelajaran adalah proses pengelolaan lingkungan seseorang yang dengan sengaja dilakukan sehingga memungkinkan dia belajar untuk melakukan atau mempertunjukkan tingkah laku tertentu pula. Sedangkan belajar adalah suatu proses yang menyebabkan perubahan tingkah laku yang bukan disebabkan oleh proses pertumbuhan uang bersifat fisik, tetapi perubahan dalam kebiasaan, kecakapan, bertambah, berkembang daya pikir, sikap dan lainlain. (Soetomo,1993: i20) Pasal I Undang- undang No. 20 tahun 2003 tantang pendidikan nasional menyebutkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Jadi pembelajaran adalah proses yang disengaja yang menyebabkan siswa belajar pada suatu lingkungan belajar untuk melakukan kegiatan pada situasi tertentu. 2.4 Pengenalan Adobe Flash CS3 Profesional 2.4.1 Sejarah Adobe Flash CS3 Profesional Sejarah Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa

14 pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. 2.4.2 Definisi Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-

15 aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. 2.5 Mengenal Action Script ActionScript adalah bahasa pemrograman yang sengaja di sajikan berlandaskan ECMAScript, yang dipakai untuk pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi saat ini sudah banyak di konsumsi banyak kalangan dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

16 2.5.1 Membuat Animasi Animasi atau lebih dikenal dengan film animasi, adalah film hasil dari olahan tangan membentuk gambar sehingga gambar tersebut menjadi gambar yang bergerak. Pada awalnya, film animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" kemudian muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi lebih mudah dan cepat. Bahkan di beberapa tahun belakangan ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi dari pada film animasi 2 dimensi. Doraemon adalah salah satu bentuk animasi yang pertama kali dinikmati oleh banyak kalangan di dunia bahkan di Indonesia sekalipun dikarenakan disajikan dalam bentuk yang lucu, unik, dan menarik serta menggunakan alat elektronik yang berbentuk televisi yang sangat mudah dinikmati. Bahkan ketika komputer belum banyak di gunakan oleh masyarakat seperti saat ini, film doraemon bahkan memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik

17 2.6. Pengenalan Negara Jerman 2.6.1 Sejarah Jerman Jerman adalah Negara berbentuk federasi dan merupakan negara dengan posisi ekonomi dan politik yang sangat penting di Eropa maupun di dunia. Jerman memiliki luas 357.021 kilometer persegi (kira-kira dua setengah kali Pulau Jawa) dan penduduk sekitar 82 juta jiwa. Jerman menjadi anggota uni eropa dengan jumlah penduduk paling banyak dari 16 negara bagian yang lain, oleh karena itu jerman menjadi anggota kunci organisasi Uni Eropa. Jerman juga menjadi penghubung transportasi barang dan jasa antara negaranegara sekawasan dan menjadi negara dengan jumlah penduduk imigran ketiga terbesar di dunia. Pada tahun 1949, Jerman, dengan wilayah yang jauh berkurang akibat dua perang besar di Eropa (perang dunia I dan perang dunia II), jerman terbagi menjadi dua negara terpisah: Republik Federal Jerman (Jerman Barat) dan Republik Demokratik Jerman (Jerman Timur) sabagai symbol perang dingin. Kekalahan dalam Perang Dunia II telah membuat Jerman kehilangan wilayah timur yang jatuh ke tangan Polandia dan Rusia. Terjadi pula aksi balas dendam di Polandia dan Cekoslowakia berupa pengusiran paksa orangorang Jerman dari wilayah mereka (Zwangsvertreibung). Di Rusia, orangorang keturunan Jerman banyak yang dibuang ke wilayah timur (Siberia). Pemisahan ini berakhir 3 Oktober 1990 (menjadi hari nasional Jerman sekarang) ketika Jerman Timur secara resmi menyatukan diri dengan Jerman Barat.

18 Jerman Barat adalah negara pendiri Masyarakat Ekonomi Eropa (kelak menjadi Uni Eropa pada tahun 1993). Negara ini juga menjadi anggota zona Schengen dan pengguna mata uang Euro sejak 2002. Sebagai negara penting, Jerman adalah anggota G8, G20, menduduki urutan keempat dalam Produk Domestik Bruto dan urutan kelima dalam Keseimbangan Kemampuan Berbelanja (2009), urutan kedua Negara pengekspor dan pengimport barang (2009), dan menduduki urutan kedua di dunia dalam nilai bantuan pembangunan dalam anggaran tahunannya (2008). Jerman juga dikenal sebagai negara dengan sistem jaringan pengaman sosial yang baik dan memiliki standar hidup yang sangat tinggi. Jerman dikenal sebagai negara dengan penguasaan ilmu dan teknologi maju di berbagai bidang, baik ilmuilmu alamiah maupun sosial dan kemanusiaan. Jerman dianggap sebagai negara yang sangat menghidupkan dunia. Dengan kata lain, Jerman juga merupakan negara yang mempengaruhi keadaan perekonomian / bursa saham dunia. 2.6.2 Perkembangan Bahasa Jerman Pada jaman dulu bahasa jerman dalam penulisannya lebih sering menggunakan huruf latin yang di ikuti dengan sambungan yang sesuai. Namun bentuk dari tulisan ini sama sekali tidak sama bila di bandingkan dengan tulisan latin seperti yang di kenal oleh masyarakat pada jaman sekarang. Bahasa resminya adalah bahasa Jerman, bentuk bakunya dikenal sebagai bahasa Jerman Baku ( hochdeutch). Pembaku bahasa ini adalah Martin

19 Luther pada abad ke-16, sehingga ia dikenal pula sebagai "Bapak Bahasa Jerman". Bahasa Jerman Baku dipelajari di sekolah, koran atau surat kabar, sehingga semua orang Jerman praktis menguasainya. Bahasa ini juga dipakai di Austria, Swiss, Luxemburg, Belgia, Denmark, dan Polandia sebagai bahasa pengantar resmi sehingga penduduk negara-negara ini dapat saling berkomunikasi dengan baik satu sama lainnya. Bahasa Jerman merupakan bahasa yang paling indah didengar di seluruh Eropa. Bahasa Jerman sebenarnya merupakan salah satu jenis bahasa yang mempunyai beberapa variasi, karena di setiap daerah jika penduduknya melakukan komunikasi dengan orang lain salalu memiliki dialek atau aksen yang berbeda-beda. Varian bahasa yang tersebar di berbagai tempat itu di anggap sebagai bahasa yang lain atau bahasa tradisional. Beberapa varian bahasa tersebut ada yang sudah tidak di pergunakan lagi atau bisa di katakan sudah punah. 2.7 Unified Modeling Language (UML) UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai keluarga notasi grafis yang didukung oleh model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian

20 dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Tabel 2.1 Jenis diagram resmi UML (Munawar. 2005) No. Diagram Kegunaan 1. Activity Perilaku prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan relasinya 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada link 4. Component Struktur dan koneksi dari komponen 5. Composite structure Dekomposisi sebuah class pada saat runtime 6. Deployment Penyebaran / instalasi ke klien 7. Interaction overview Gabungan sequence dan activity diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hierarki saat kompilasi 10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11. State machihne Bagaimana event mengubah objek selama aktif 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing 13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem

21 2.7.1 Use Case Diagram Use case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141) Tabel 2.2 Notasi use case diagram (Booch, Rambaugh, dan Jacobson 1998) Notasi Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain. Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya.

22 Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggammbarkan hubungan antara actor dengan use case. <<extended>> Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang. <<include>> Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan. <<has>> Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case. Menurut Munawar (2005: 179) setiap use case harus dideskripsikan dalam dokumen yang disebut dengan dokumen aliran kejadian (flow of event). Dokumen ini mendefenisikan apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika aktor mengaktifkan use case. Stuktur dari dokumen use case ini bisa bermacam-macam, tetapi umumnya deskripsi ini paling tidak harus mengandung : Deskripsi singkat (brief description) Aktor yang hebat

23 Kondisi awal (precondition) yang penting bagi use case untuk memulai proses. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup : Aliran utama (main flow) dari kejadian yang bisa dirinci lagi. Aliran bagian (sub flow) dari kejadian. Aliran alternatif untuk mendefenisikan situasi perkecualian. Kondisi akhir yang menjelaskan state dari sistem setelah use case berakhir. 2.7.2 Sequence Diagram Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram (Fowler, 2005:81). Tabel 2.3 Notasi sequence diagram (Fowler, 2005) No. Notasi Keterangan 1. Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi. Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan 2 sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.

24 ExecutionSpecification, digunakan untuk 3. menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. 4. 1:message Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. Lost message, digunakan untuk menggambarkan 5. sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n. Found message, digunakan untuk 6. menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku 7. ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini 8. meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

25 2.7.3 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Diagram Aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram Aktivitas mempunyai peran seperti halnya bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan bagan alir adalah diagram Aktivitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa (Munawar 2005:109). Tabel 2.4 Simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram Aktivitas No Simbol Keterangan 1. Titik awal 2. Titik akhir 3. Aktivitas (activity) 4. Pilihan untuk mengambil keputusan Fork; digunakan untuk menunjukkan 5. kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu 6. Rake; menunjukkan adanya dekomposisi 7. Tanda waktu

26 8. Tanda pemgiriman 9. Tanda penerimaan 10. Aliran akhir (Flow final)