PERANCANGAN TAHAP ANALISIS DAN DATABASE SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
Perancangan Analisis dan Database Sistem

ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

TUTORIAL PERANCANGAN DATABASE DENGAN MENGGUNAKAN SYBASE POWER DESIGNER 11

MODUL 1 ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM KOMPETENSI

* Banyak 0 Nol 1 Satu, bisa ditulis bisa tidak 0..* Antara nol sampai banyak 1..* Antara satu sampai banyak 0..1 Nol atau 1 1..

C. Membuat Class Diagram

MODUL 1 USE CASE DIAGRAM

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

PEWARISAN. Disusun Oleh: Reza Budiawan. Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. digunakan dalam tahap analisis sistem ini yaitu metode pengembangan waterfall.

BAB IV DISKRIPSI PEKERJAAN. UPT. Taman Budaya Jawa Timur, secara garis besar permasalahan pada

Class Diagram Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam system dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka.

Oleh : Rahmady Liyantanto

UAS BASIS DATA (A) 2015/2016

KODE MK : ST 126 UT3. Pemodelan Data. Agus Romadhona

Perancangan CASE Tools Untuk Mendesain. Conceptual Data Model dan Physical Data Model. Dengan Pendekatan Berorientasi Objek SKRIPSI.

MAKALAH PERANCANGAN BASIS DATA MODEL DATA. Disusun oleh: Ainun Aisyiyah Iman Safuad Ismi Fadhilah

1. Lakukan analisis terhadap CV Ayo Baca dan buatlah CDM dan PDM pada studi kasus tersebut. Beri penjelasan untuk setiap langkah pembuatan CDM dan PDM

UAS BASIS DATA (A) 2015/2016

BAB III LANDASAN TEORI. adalah sebagai berikut: Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

Nama : Arif Hidayatullah ( ) Bayu Rahmawan ( ) Desi Eka H ( ) Surya Arditian Prakasa ( ) Kelas : 3 IF A

Modul 6 State Transition Diagram dan Deployment Diagram

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak

BAB III METODE PENELITIAN. perancangan sistem, dan tahap evaluasi rancangan sistem. sistematis. Adapun model penelitian dapat dilihat pada Gambar 3.1.

/1. Flowmap Usulan Daftar Anggota

Panduan Membuat Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram, dan Database Menggunakan Power Designer

BAB II LANDASAN TEORI

UJIAN AKHIR SEKOLAH PEMODELAN BASIS DATA

VISUAL PARADIGM. Tugas Mata Kuliah IF-4061 Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek Tanggal Pengumpulan : 20 Oktober 2004

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

TUGAS BASIS DATA (POWER DESIGNER)

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. informasi dalam membuat Aplikasi Pemeliharaan Sarana (Pengadaan).

ANALISA DAN DESAIN SISTEM. pertama kali dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan sistem. Di dalam tahapan

Materi 2. Rekayasa Perangkat Lunak

PertemuanI. Object Oriented

BAB III METODE PENELITIAN. informasi monitoring dan evaluasi koperasi pada Dinas Koperasi Kabupaten

Nama : Rizqy Iqbal Rinaldy NIM : Kelas : IFA 2014 UAS BASIS DATA (A) 2015/2016

PERTEMUAN 13 PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK UNTUK MULTI KELAS

Teknik Informatika S1

UJIAN AKHIR SMESTER PEMODELAN BASIS DATA

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server

a. Komik yg ada di sini memiliki bermacam-macam kategori, antara lain komedi, romantis, super hero dan drama.

PRAKTIKUM BASIS DATA

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK

Diagram Use Case. Pertemuan 3

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. informasi akademik pada SMP Al-Falah Assalam Tropodo 2 Sidoarjo. Tahaptahap

TUGAS PRAKTIKUM CDM, PDM, DAN DATABASE

BAB II LANDASAN TEORI

MINGGU VII : RELASI ANTAR KELAS

Polymorphism. Materi ke-8 Pemrograman Berbasis Objek

Pertemuan 6-7. UML (Unified Modeling Language) (Software Design 2) Muhamad Alif,S.Kom Teknik Informatika UTM 17 Oktober 2012

RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

:: abstract class + interface. :: abstract class

Class Diagram dan Activity Diagram

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV DISKRIPSI PEKERJAAN

Notasi dalam UML. Actor

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. adalah analisis mengenai analisis dokumen, analisis posedur dan analisis proses.

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. 4 kali dalam 1 minggu sesuai dengan kesepakatan penulis dengan pihak sekolah,

BAB III LANDASAN TEORI. yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan tertentu. operasional atau teknis yang menjelaskannya.

BAB II LANDASAN TEORI

MODEL ANALISA. Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM.

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Actor adalah pengguna sistem. Actor. tidak terbatas hanya manusia saja, jika

Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM

Gambar 1.1. User Interface ATM

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

Basis Data. Roni Andarsyah, ST., M.Kom Lecture Series

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem informasi rental mobil

UML : Class Diagram 23/11/ Area Pokok Class. Kaidah Penulisan Nama Class. Class Diagram (1) Contoh Class. Class Diagram (2) SHINTA P.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. dan transaksi baik peminjaman dan pengembalian masih dilakukan dengan cara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan dibahas tentang tahapan-tahapan analisis dan desain

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM. By Tim Dosen

BAB 4 DESKRIPSI PEKERJAAN. tersebut kedalam laporan perilaku siswa selama 1 hari, 1 bulan, dan 1 tahun.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI. dalam kertas atau lainnya. Tujuan utama seseorang menulis surat tidak lain

Pemograman Berorientasi Objek. Week 6 Relasi Antar Kelas

Microsoft Access 2007

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek data penulis adalah Sistem Informasi Penjualan Produk untuk

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. Sufajar Butsianto, M.Kom

BAB III LANDASAN TEORI. Jasa akan selalu melekat pada sumbernya atau pada penjualnya. Dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV PERANCANGAN. 4.1 Perancangan Sistem Cara kerja sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Personal Computer (PC) atau Laptop. 32/64 bit architecture processor, 2 GB Random Access Memmory (RAM), Sistem Operasi Windows XP/7/8.

BAB II LANDASAN TEORI

6. Kumpulan data yang diorganisir menggunakan metode tertentu sehingga menghasilkan informasi yang berguna bagi pemakainya, pengertian dari: JAWAB:

BAB III 3. LANDASAN TEORI. manajemen dan individu lain terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal

Transkripsi:

2 PERANCANGAN TAHAP ANALISIS DAN DATABASE SISTEM 1.1 Tujuan Praktikum 1. Praktikan mampu memahami macam-macam perancangan obyek dan kelas di tahap analisis. 2. Praktikan mampu membuat interface sistem. 3. Praktikan mampu menganalisis kebutuhan data. 4. Praktikan mampu membuat database system secara Conceptual Data Model (CDM) dan Physical Data Model (PDM). 1.2 Perlengkapan 1. Modul Praktikum APSI 2. Software Power Designer 1.3 Landasan Teori 1.3.1 Perancangan Obyek dan Kelas Tahap Analisis 1.3.1.1 Inheritance Inheritance merupakan suatu cara untuk menurunkan suatu class yang lebih umum menjadi suatu class yang lebih spesifik. Class utama disebut superclass, sedangkan class turunan disebut subclass.suatu class boleh memiliki beberapa subclass, tetapi suatu class tidak boleh memiliki lebih dari satu superclass. Contoh : Catatan : panah dengan kepala segitiga menuju kearah superclass.

1.3.1.2 Generalisasi dan Spesialisasi Generalisasi adalah konsep ketika beberapa class yang telah ada dalam class diagram memiliki fungsionalitas, struktur dan tujuan umum. Spesialisasi adalah konsep yang digunakan ketika kelas baru yang akan ditambahkan memiliki fungsionalitas,struktur dan tujuan yang sama dengan kelas yang sudah ada, tetapi kelas baru ini membutuhkan kode baru atau atribut baru. 1.3.1.3 Polymorphism Polymorphism merupakan kemampuan suatu class untuk mempunyai beberapa bentuk class yang berbeda.polymorphism bisa disamakan dengan overload method, dimana sebuah class terdapat beberapa method dengan nama yang sama. 1.3.1.4 Abstract class Abstract class merupakan class yang memiliki fungsi yang tidak komplit dan tidak bisa di instantiasi. Class yang meng-extends class abstract mewarisi semua methodnya (termasuk method abstrak). Ketika subclass menulis kembali method superclass-nya, maka subclass ini me-override method superclass-nya. Notasi UML untuk abstract class :

Catatan : 1.3.1.5 Role Name Class abstract ditulis italic atau ditulis setelah nama class dengan kurung kurawal {abstract} Semua method abstract yang ada pada class tersebut juga ditulis dengan cara yang sama Role name merupakan peran diantara class. Pada UML, masing-masing kelas pada ujung suatu asosiasi perlu mempunyai role name. Contoh : 1.3.1.6 Association (asosiasi) Asosiasi menggambarkan relasi antar dua kelas di class diagram.asosiasi aktualnya menggambarkan tipe relasi antara dua kelas.asosiasi terbagi menjadi dua depedency yaitu aggregation dan composition. Perhatikan contoh berikut ini : Association : Juru masak menggunakan pisau (uses) Aggregation : Mobil memiliki radio (has) Composition : Mobil selalu berisi mesin (always contain) A. Aggregation Aggregation mempunyai hubungan tidak kuat.contohnya adalah mobil dan radio, mobil masih bisa hidup tanpa ada radio.disimbolkan dengan tanda diamond putih (kosong).

B. Composition Composition mempunyai hubungan yang kuat.contohnya adalah mobil dengan mesin, mobil tidak dapat hidup tanpa mesin.disimbolkan dengan tanda diamond hitam. 1.3.1.7 Propagation Propagation adalah konsep pemanggilan method suatu kelas untuk memanggil method milik kelas lain. Mengacu pada permohonan suatu method, menyebabkan satu atau lebih method pada objek yang terasosiasi untuk dilibatkan dengan cara tertentu. 1.3.1.8 Delegation Delegation adalah konsep menyerahkan operasi ke kelas lain yang terasosiasi dengannya. Terjadi bila keseluruhan operasi yang user atau sistem mohon pada class benar-benar berlangsung di dalam obyek asosiasi. 1.3.2 Interface Sistem Beberapa bahasa pemrograman berorientasi objek, misalnya C++, membolehkan suatu kelas memiliki dua atau lebih superclass. Hal ini disebut pewarisan ganda (multiple inheritance).pewarisan ganda seperti ini tidak diperbolehkan pada Java. Desainer Java ingin menjaga agar bahasa Java tetap sederhana, dan mereka merasa pewarisan ganda ini sangat kompleks dengan keuntungan yang tidak begitu besar. Akan tetapi, Java memiliki fitur lain yang bisa digunakan seperti halnya pewarisan berganda, yaitu antar muka (interface).

Interface adalah kumpulan method yang hanya memuat deklarasi dan struktur method, tanpa detail implementasinya. Interface merupakan kelas yang paling abstract, hanya berisi daftar deklarasi method, artinya semua method belum mempunyai implementasi Sedangkan detail dari method berada pada class yang mengimplementasikan interface tersebut. Interface digunakan bila Anda ingin mengaplikasikan suatu method yang spesifik, yang tidak diperoleh dari proses inheritance. Tipe data yang boleh pada interface hanya tipe data konstan. Sebagai analoginya akan digambarkan sebagai berikut. Dalam kehidupan nyata, terdapat manusia yang bekerja sebagai guru, petani, sapam, pedagang dan lain-lain. Misalkan saja Terdapat kelas Pak Dony, maka kelas ini akan diturunkan dari kelas manusia, namun harus mengimplementasikan sebuah kelas lagi (yang haruslah merupakan sebuah interface sebab java hanya mendukung sebuah superclass untuk setiap kelas). Jadi kelas PakDony merupakan implemen dari kelas Guru (jika dia merupakan seorang guru). Mengapa membutuhkan interface? Memecahkan bagian yang rumit dan spesifik. Dengan menggunakan class atau interface oleh vendor maka dalam pembuatan perangkat lunak menjadi lebih cepat. Keterbatasan inheritance pada Java. Interface menjawab kebutuhan untuk melakukan multiple inheritance Syarat sebuah interface : o Tidak memiliki obyek (tidak ada instansiasi) o Tidak memiliki atribute (hanya memiliki konstanta) o Tidak memiliki modifier static o Tidak extends dari kelas lain namun boleh extends dari interface lain bahkan boleh extends ke lebih dari satu interface lain. o Tidak implemen dari kelas lain. Perbedaan interface dengan abstract class sebagai berikut: Contoh 1: Berikut ini kita akan menggambarkan notasi UML untuk interface Engine dan kelas NewEngine yang mengimplementasikannya

Pembuatan kelas interface menggunakan power design: 1. Buka Power Designer 12 2. Klik File New 3. Pilih Object Oriented Model 4. Pilih Class Diagram 5. Buat kelas untuk interface dan kelas yang mengimplementasikannya 6. Klik 2x pada kelas engine sebagai interfacenya, lalu pada baris stereotypenya ketikan Inteface, klik OK

7. Buat method untuk masing2 kelas dengan mengeklik 2x kelas yang akan diberi method, kemudian pilih kolom Operations, masukkan method yang akan di deklarasikan, klik OK 8. Untuk membuat asosiasinya pilih simbol dependency pada palette, kemudian hubungkan pada masing-masing kelas

9. Edit symbol dependency tadi dengan memilih line style pada toolbar Kemudian pada kolom arrow,edit garis pada bagian END, klik OK 10. Diagram telah selesai dibuat

Contoh 2: Lakukan petunjuk yang sama dengan contoh 1 untuk menggambarkan notasi UML untuk interface AlatMusik dan kelas AlatMusikTiup, kelas AlatMusikPetik yang mengimplementasikannya 1.3.3 Analisis dan Pembuatan Database sistem Database sistem yang dibuat menggunakan konsep ERD.ERD (Entity Relationship Diagram) digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data. Dengan ERD, model dapat diuji dengan mengabaikan proses yang dilakukan. Di dalam Power Designer, terdapat dua konsep dalam merancang ERD yaitu Conceptual Data Model (CDM) dan Physical Data Model (PDM). A. Conceptual Data Model (CDM) Model yang dibuat berdasarkan anggapan bahwa dunia nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek dasar yang dinamakan entitas (entity) serta hubungan (relationship) antara entitas-entitas itu.biasanya direpresentasikan dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD). Manfaat Penggunaan CDM dalam perancangan database : Memberikan gambaran yang lengkap dari struktur basis data yaitu arti, hubungan, dan batasan-batasan Alat komunikasi antar pemakai basis data, designer, dan analis.

B. Physical Data Model (PDM) Merupakan model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai sejumlah kolom di mana setiap kolom memiliki nama yang unik. Tipe data PDM bersifat lebih khusus dan spesifik. Perancangan PDM merupakan representasi fisik atau sebenarnya dari database. 1.3.3.1 Analisis Kebutuhan Data Studi Kasus peminjaman buku di perpustakaan : Setiap mahasiswa IT Telkom mempunyai kartu pinjam perpustakaan, dimana setiap mahasiswa dapat meminjam buku dengan alur, pertama mahasiswalogin dengan KTM kedalam sistem, kemudian mahasiswa dapat memilih buku yang diinginkan dengan melihat catalog buku di sistem, setelah dapat, mahasiswa membawa buku tersebut ke petugas perpustakaan dengan menyerahkan kartu pinjam dan KTM. Identitas buku direkap oleh petugas setelah itu buku dapat dipinjam mahasiswa.mahasiswa harus mengembalikan buku tersebut sesuai tanggal yang ditentukan, jika tidak maka mahasiswa harus membayar denda. Usecase pada modul sebelumnya : Dari usecase tersebut dapat dilihat beberapa poin penting yang perlu direcord data-nya. Antara lain: 1. Data Aktor : untuk merekam data detail peminjam dan petugas. a. Mahasiswa b. Petugas

2. Data Buku : Untuk menampung data detail dari buku. Terdapat pula data penulis dan data penerbit buku. 3. Data Peminjaman Buku : menampung data siapa peminjam, siapa petugas yang melayani dan buku apa yang dipinjam beserta tanggal buku harus kemabali. 4. Data Pengembalian Buku : merekam data peminjam yang telah mengembalikan buku dan denda pengembalian. 1.3.3.2 Pembuatan Conceptual Data Model 11. Buka Power Designer 12 12. Klik File New 13. Pilih Conceptual Data Model 14. Klik OK 15. Pilih Entity pada Palette

16. Buat 3 entity pada workspace, beri nama masing-masingentity yaitu Mahasiswa, Buku dan Petugas. 17. Klik 2X pada salah satu entity (Contoh : Mahasiswa) 18. Pada Tab General, ketikkan Name : Mahasiswa. 19. Pada Tab Attributes, atur atributnya.

20. Isikan atribut pada entity lainnya. 21. Setelah seluruh entity selesai dibuat, maka klik Palette Relationshipuntuk membuat relationship (hubungan) antar entitas. 22. Hubungkan entity Mahasiswa dengan Buku. Atur kardinalitas menjadi many to many. Lalu klik OK.

23. Pada tab General, ubah Name menjadi peminjaman_pengembalian.

24. Klik kanan pada relationshippeminjaman_pengembalian, pilih Change to Entity. Setelah itu akan muncul entitas baru yang masih kosong. Entitas tersebut merupakan entitas baru gabungan dari kedua entitas yang memiliki kardinalitas many to many. 25. Selanjutnya, tambahkan atribut pada entitas peminjaman_pengembalian. 26. Untuk membuat relasi antara entity petugas dengan entity peminjaman_pengembalian, Anda hanya menarik relationship antara kedua entity tersebut. 27. Berikut ini adalah hasil akhir pembuatan CDM Perpustakaan. 28. Untuk melakukan pengecekan terhadap kebenaran CDM yang telah dibuat, klik Tools Check Model OK. Apabila tidak ada yang error maka muncul kotak dialog seperti dibawah ini :

1.3.3.3 Pembuatan Physical Data Model Dalam membuat Physical Data Model (PDM), Anda cukup menggenerate hasil dari ERD CDM. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Pilih tools generate physical data model 2. Pada tab general, pilih generate new physical data model Pada pilihan DBMS, pilih Oracle 10g (atau sesuai dengan database yang akan digunakan). Isikan Name dengan PDMperpus.

3. Pada tab Detail, tulis Table prefix dengan tb_ dan pada references ganti Delete ruledengancascade. Lalu klik OK. 4. Setelah itu bentuk ERD akan berubah menjadi seperti dibawah ini. Inilah yang disebut bentuk PDM. Lihat perubahan pada entitas peminjaman_pengembalian, terlihat bahwa terjadi penambahan atribut pada entitas tersebut yaitu Kode_Buku, NIM, dan Kode_Petugassebagai foreign key maupun primary key di entitas tersebut.

1.4 Praktikum TOSERBA CAHAYA KARTIKAH SEJATI adalah salah satu TOSERBA terbesar yang ada di Republik Indonesia tercinta.toserba ini sangat menjunjung tinggi rasa nasionalisme, sehingga hampir 90% karyawan mereka adalah orang-orang pribumi. TOSERBA CAHAYA KARTIKAH SEJATI sudah melayani pelaggan-pelanggannya sejak tahun 1991 dan sudah mendirikan cabang di 3 kota besar di Pulau Jawa, yakni : Jakarta (terletak di Jakarta Timur), Surabaya, dan Bandung. Pendapatan TOSERBA ini terus meningkat dari tahun ke tahun, hingga pada akhir tahun 2011, pendapatan TOSERBA mengalami penurunan secara signifikan. Selidik punya selidik, ternyata salah satu faktor penyebab turunnya pendapatan TOSERBA ini adalah menurunnya tingkat kepuasan pelanggan terhadap pelayanan (khususnya sistem pembayaran) yang diberikan oleh karyawan TOSERBA ini.sistem yang ada dirasa kurang tanggap dan cepat dalam mengidentifikasi keinginan pelanggan yang selalu ingin dilayani secara cepat dan tepat.selain itu, struk pembayaran yang ada kadang-kadang tidak sesuai dengan jumlah pembelian yang dilakukan oleh pelanggan. Dampaknya, pelanggan mulai meninggalkan TOSERBA ini dan memilih TOSERBA lain dengan sistem pelayanan yang lebih nyaman bagi mereka. Temuan tersebut membuat Noor Kartikah Sejati, CEO sekaligus pendiri TOSERBA ini berpikir untuk mendesain ulang proses bisnis yang ada, khususnya pada sistem pembayaran atau POS (Point of Sales). Pada akhirnya, setelah berpetualang mencari ide dan ilham dari Yang Maha Kuasa, akhirrnya Jeng Noor (Sapaan akrab CEO) beserta tim, berhasil membuat proses bisnis baru pada sistem POS yang ada. TOSERBA CAHAYA KARTIKAH SEJATI secara bertahap membuat perubahan pada bisnisnya. Perbaikan proses bisnis yang ia inginkan dengan penambahan sistem pembayaran atau POS (Point of Sales) telah ia dilakukan dengan analisis sistem berupa usecase. Namun langkah ini bukan satu-satu hal penting yang harus dilakukan jeng Noor dalam pembuatan sistem POSnya. Langkah lebih lanjut yang akan dia lakukan dalam pengembangan sistem POS adalah pembuatan interface sistem dan database sistemnya. Proses bisnis dimulai saat pelanggan menghampiri kasir untuk melakukan transaksi pembayaran. Kasir kemudian menggunakan sistem POS untuk mencatat detail barang-barang yang dibeli oleh pelanggan. Selanjutnya, sistem akan menampilkan detail list barang yang dibeli beserta total harga yang harus dibayar pelanggan. Pada tahap berikutnya, pelanggan memasukkan informasi pembayaran (bisa cash, debit, atau credit card) dimana informasi pembayaran ini akan divalidasi dan disimpan oleh sistem. Proses bisnis berakhir saat sistem meng-update inventori barang terkait dan pelanggan menerima bukti pembayaran beserta barang-barang yang mereka beli. Dari gambaran proses bisnis diatas, Jeng Noor diharuskan untuk membuat rancangan interface sistem dan database guna mendukung sistemnya.