BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
LEMBAR PENGESAHAN PERANGKAT LUNAK VISUALISASI PERJALANAN KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN SEMAPHORE, DEADLOCK SOLUTION, DAN ALGORITMA DIJKSTRA

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan perusahaan. Masalah persediaan merupakan permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III. Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Gambar 3.1 Diagram Alir Bagian 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan ekonomi sangat penting dalam menunjang pembangunan

BAB 1 PENDAHULUAN. jadwal yang disusun tetap realistis untuk digunakan. berjalan sebagaimana mestinya. Agar praktikum berjalan dengan baik, kepala

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB 1 PENDAHULUAN. Seorang Database Designer sering kali diharuskan untuk membuat model schema

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Narkotika adalah zat atau obat yang berasal dari tanaman atau bukan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. juga menurut Direktorat Lalu Lintas Polda Jatim, jumlah kendaran pribadi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan menerapkan teknologi tepat guna, namun dalam mengembangkan sistem

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB 1 PENDAHULUAN. Lembaga Kursus dan Pelatihan (LKP) PERSADA merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM MARKETING EXPENSES REQUEST PADA PT. DIPA PHARMALAB

BAB 1 PENDAHULUAN. Excel dalam mencatat aliran data transaksi perusahaan. Penggunaan program


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

RANCANGAN PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. atau minimum suatu fungsi tujuan. Optimasi produksi diperlukan perusahaan dalam

Proses Pengembangan 1

BAB 1 PENDAHULUAN. memasuki berbagai aspek kehidupan. Salah satunya adalah semakin banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB I PENDAHULUAN. Oleh karena itu dalam melakukan Kegiatan usahanya sehari-hari bank harus

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... xiv. DAFTAR TABEL... xvi. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat

BAB I PENDAHULUAN DKI Jakarta memiliki jumlah penduduk jiwa. Menurut dinas

APLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Negara Indonesia adalah negara yang memiliki banyak jenis transportasi darat dari transportasi yang menggunakan mesin (bus, angkutan umum, dan kereta api) sampai dengan yang hanya menggunakan tenaga manusia (becak, ojeg, dan sepeda). Kereta api adalah jenis transportasi darat yang paling banyak membawa penumpang. Hal ini dikarenakan ukuran kereta api yang besar dan panjang sehingga dapat memuat ratusan penumpang dalam sekali jalan. Kereta api juga memiliki keunggulan lain yaitu harga tiket yang murah dan juga jangkauannya yang luas sampai ke pelosok daerah. Dengan keunggulan itu kereta api menjadi salah satu primadona transportasi bagi masyarakat Indonesia. Namun, masih ada beberapa kendala yang masih terjadi di dalam penggunaan kereta api, yaitu faktor keterlambatan dan kecelakaan Keterlambatan kereta api di Indonesia sudah menjadi masalah yang sering terjadi. Berdasarkan informasi dari website PT. Kereta Api diperoleh bahwa data keterlambatan dari kereta penumpang di Indonesia cukup tinggi, yaitu 36,33 menit untuk rata-rata terlambat berangkat dan 59,33 menit untuk rata-rata terlambat datang. Data ini diambil pada tahun 2001-2011 [24]. Kecelakaan kereta api itu sendiri dapat didefinisikan berdasarkan jenis peristiwanya, seperti tabrakan kereta api dengan kereta api, tabrakan diantara kereta api kendaraan lain, kereta api anjlok, dan jenis lainnya. Dari klasifikasi di atas, yang menjadi fokus penelitian ini adalah kecelakaan kereta api yang berhubungan dengan tabrakan diantara kereta api dengan kereta api lainya. Data kecelakaan kereta api, dapat dilihat pada gambar 1.1 berikut ini :

operasi, solusi deadlock, dan algoritma dijkstra. Sedangkan visualisasi digunakan untuk memperlihatkan pergerakan kereta dalam memvisualisasikan penghindaran deadlock dan tabrakan. Semaphore ini dapat dimanfaatkan dalam menyelesaikan permasalahan tabrakan kereta api karena semaphore dapat mencegah dua atau lebih kereta agar tidak menggunakan track/rel (resource) yang sama pada waktu yang bersamaan. Semaphore ini merupakan salah satu teknik yang terdapat dalam Interprocess Communication (IPC) yang penerapannya terdapat dalam sistem operasi [23]. Deadlock dapat terjadi pada perjalanan kereta api ketika dua atau lebih kereta api tidak bisa berjalan karena saling menunggu kereta lain untuk berjalan. Jika hal ini terjadi maka proses perjalanan kereta api tidak dapat selesai. Masalah deadlock pada perjalanan keretini dapat diselesaikan dengan menggunakan deadlock solution yang terdiri dari deadlock prevention, deadlock avoidance, atau deadlock detection (pendeteksian deadlock) [23]. Visualisasi pada perangkat lunak ini digambarkan dengan menggunakan graph. Graph adalah kumpulan vertex (titik) yang dihubungkan dengan segmen [5]. Algoritma dijkstra adalah algoritma yang diterapkan pada perangkat lunak visualisasi perjalanan kereta ini untuk mencari rute terpendek. Algoritma dijikstra ini merupakan algoritma yang dapat diterapkan pada graph. Algoritma dijkstra ini memiliki kelebihan yaitu mudah diterapkan dan hasilnya sudah teruji [6]. Perangkat lunak ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman JavaFX dan database ORACLE 11G. JavaFX dipilih sebagai bahasa pemograman pada perangkat lunak ini karena javafx memiliki fitur untuk merepresentasikan graph dan memiliki fungsi animasi yang dapat membantu menggambarkan pergerakan kereta. Sedangkan database ORACLE 11G dipilih karena database ini memiliki skala data yang besar dan akses yang cepat.

1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, rumusan masalah pada sistem ini adalah : 1. Bagaimana merancang perangkat lunak visualisasi perjalanan kereta api untuk memperlihatkan dua atau lebih kereta agar tidak terjadi tabrakan dan deadlock dengan cara/pendekatan deadlock solution (deadlock detection, deadlock avoidance atau deadlock prevention) dan semaphore pada sistem operasi?. 2. Bagaimana mengimplementasikan algoritma dijkstra untuk mencari rute terpendek dalam perjalanan kereta api?. 1.3 Tujuan Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Merancang dan mengimplementasikan sebuah perangkat lunak yang terkait dengan proses perjalanan kereta api dengan cara/pendekatan semaphore (pada sistem operasi) dan deadlock solution. 2. Mengimplementasikan algoritma dijkstra untuk mencari rute terpendek pada sistem perjalanan kereta api. 3. Merancang dan membuat visualisasi proses perjalanan kereta api untuk memperlihatkan penghindaran tabrakan dan deadlock oleh dua atau lebih kereta api. 1.4 Ruang Lingkup Ruang lingkup dalam pembuatan visualisasi perjalanan kereta api ini adalah sebagai berikut: a. Menentukan lokasi awal keberangkatan dan tujuan dari kereta api. Pada lingkup ini akan dibuat sub sistem untuk membuat lokasi keberangkatan dan tujuan dari kereta api yang akan beroperasi. Lokasi dan tujuan kereta adalah berupa stasiun-stasiun yang ditentukan oleh petugas kereta api.

b. Penentuan rute kereta api. Setelah lokasi/stasiun keberangkatan dan stasiun tujuan ditentukan oleh petugas kereta api maka selanjutnya adalah penentuan rute perjalanan kereta api oleh sistem. Sistem akan membuat rute/jalur terpendek yang akan dilalui kereta api dengan algoritma dijkstra. Agar algoritma dijkstra bisa bekerja dengan baik maka track/rel dan stasiun yang akan menjadi dari bagian dari perjalanan kereta api akan direpresentasikan dalam bentuk graph. c. Proses perjalanan kereta api. Setelah rute perjalanan ditentukan, maka selanjutnya adalah proses perjalanan kereta api untuk sampai ke stasiun tujuan. Pada perjalanannya disini sistem akan berusaha untuk mengindari segala resiko yang akan terjadi seperti terjadinya tabrakan, deadlock, dan keterlambatan. d. Visualisasi perjalanan kereta. Visualisasi perjalanan kereta ini berupa tampilan pergerakan kereta api seperti maju, mundur, belok, dan berhenti pada posisi tertentu. Selain itu proses pengembangan visualisasi perjalanan kereta api ini memiliki batasan-batasan sebagai berikut: 1. Pengembangan sistem ini hanya sebatas visualisasi saja, tidak melibatkan perangkat keras seperti kereta apinya, sensor, rel, dan semacamnya. 2. Visualisasi hanya berupa tampilan pergerakan kereta. 3. Pengembangan sistem hanya melingkupi perjalanan kereta api. 4. Tidak adanya pola/metode tertentu dalam menentukan prioritas kereta mana yang duluan berjalan karena tergantung pada pemanggilan fungsi pesanvertex() pada thread kereta. 5. Seluruh rute terpendek dari tiap posisi akan disimpan dalam database, sehingga penggunaan algoritma dijkstra hanya dilakukan sekali dan pada awal pemasangan sistem saja. 6. Kereta api yang akan divisualisasikan berjalan dengan kecepatan konstan, sehingga hal-hal seperti tanjakan, turunan, belokan, dan berat barang/punumpang tidak mempengaruhi kecepatan kereta. 7. Tidak ada percepatan maupun perlambatan pada pergerakan kereta

8. Atribut peta pada visualisasi yang terlibat adalah track, stasiun, dan kereta api. 1.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak Model pengembangan perangkat lunak yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Iterative and Incremental Development. Model pengembangan Iterative and Incremental Development dikemukakan dalam buku Applying UML and Pattern Third Edition oleh Craig Larman. Pada model Iterative and Incremental Development dilakukan pengorganisasian beberapa tahap pengerjaan yang terkait pada waktu. Model ini berbeda dengan model waterfall. dimana model waterfall mengerjakan tiap task satu per satu sedangkan model ini mengerjakan setiap task hampir bersamaan. Sebagai contoh pada model waterfall pembuatan desain program diselesaikan semuanya terlebih dahulu baru kemudian implementasi, namun pada model iterative desain dan implementasi bisa dikerjakan secara bersamaan. Tahapan pada model ini dimulai dengan perencanaan awal (planning) dan diakhiri dengan deployment yang didalamnya terdapat perputaran interaksi antara planning, analisis, design, implementasi, dan testing [13]. Gambar 1.3 Fase dan Discipline pada iterative development [13]

Gambar diatas memperlihatkan model iterative, yang terdiri atas beberapa fase yaitu: 1. Insepsi Pada fase ini dilakukan analisis dari keseluruhan sistem yang akan dikembangkan. Kegiatan yang dilakukan pada fase ini, yaitu ; a. Mendeskripsikan requirements dari pengembangan; b. Mengidentifikasi aturan-aturan sistem; c. Mendeskripsikan lingkup sistem dari pengembangan aplikasi; d. Mendefinisikan langkah langkah yang harus dilakukan pada tahap elaborasi serta mendefinisikan tools yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi. 2. Elaborasi Pada fase elaborasi dapat dilaksanakan dalam dua atau lebih iterasi. Kegiatan yang akan dilakukan pada pada fase ini, yaitu: a. Menyempurnakan tujuan, requirements, dan batasan dari pengembangan aplikasi; b. Mendefinisikan arsitektur utama dari aplikasi yang dikembangkan; c. Mendefinisikan fitur-fitur dari aplikasi yang dikembangkan; d. Menentukan interface aplikasi; e. Memodelkan perilaku aplikasi; f. Mengimplementasikan arsitektur utama dari aplikasi secara iterative. 3. Konstruksi Pada fase konstruksi dapat dilaksanakan dalam dua atau lebih iterasi. Kegiatan yang akan dilakukan pada fase ini, yaitu: a. Memperbaiki arsitektur dari aplikasi; b. Penyempurnaan aplikasi berdasarkan arsitektur; c. Pengintegrasian seluruh bagian aplikasi serta memperbaiki interface; d. Melakukan pengujian aplikasi. 4. Transisi Pada fase ini, proses pengembangan sistem difokuskan pada penyelesaian akhir produk dengan kemampuan fungsional dan non-fungsional yang terpenuhi dan telah siap digunakan.

Selain itu pada gambar diatas terdapat disciplines yaitu kumpulan aktivitas dalam subjek area, yang terdiri dari : 1. Business Modelling : merupakan pemodelan bisnis, digambarkan dengan artifak domain model (model relasi antar objek). Artifak domain model ini akan lebih dijelaskan pada bab 3 analisis sistem. 2. Requirement : merupakan hal-hal yang diperlukan dalam membangun sistem. Requirement akan digambarkan dengan artifak use case model. Use case model akan dijelaskan pada bab 3 analisis sistem. 3. Design: merupakan rancangan yang dibuat untuk membangun sistem. Artifak yang digunakan desain ini adalah data model (diagram ER), Sequence diagram, dan class diagram. Artifak data model, sequence diagram, dan class diagram akan dijelaskan pada bab 4 perancangan sistem. 4. Test : merupakan kegiatan pengetesan terhadap perangkat lunak yang dibuat. Artifak yang dihasilkan adalah hasil pengujian. Artifak ini akan dituliskan pada bab 5 implementasi sistem. 1.3 Sistematika Penulisan Laporan Laporan disusun secara sistematis sehingga mudah dibaca, ditelusuri, dievaluasi. Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini terbagi menjadi 6 bab sebagai berikut: Bab satu pendahuluan, membahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, ruang lingkup, metodologi pengembangan, dan sistematika penulisan laporan. Bab dua landasan teori, berisi mengenai teori-teori yang menjadi landasan dalam penulisan laporan Tugas Akhir. Bab tiga analisis sistem, membahas analisis mengenai sistem yang sedang berjalan untuk dijadikan landasan pada tahap perancangan sistem dan menganalisis kebutuhan sistem yang akan dibangun. Bab empat perancangan sistem, membahas mengenai rancangan sistem yang akan dibuat berdasarkan hasil analisis dan evaluasi sistem.

Bab lima implementasi dan pengujian sistem, merupakan realisasi dari tahap perancangan sistem yang berupa pengimplementasian ke dalam source code beserta pengujian terhadap hasil implementasi. Bab enam kesimpulan dan saran, merupakan kesimpulan yang diperoleh dari pelaksanaan pengerjaan Tugas Akhir dan saran yang diperlukan berkaitan dengan pengembangan sistem.