BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

Ronan Deovolenta Malelak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Di Era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi sangatlah menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. SLB-BC Sukapura merupakan lembaga pendidikan khusus bagi anak

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Perkembangan teknologi yang semakin

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kebersihan lingkungan merupakan salah satu tolak ukur kualitas hidup

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. pendapatan lebih besar dari jumlah biaya yang dibebankan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Walisongo tinggal di tiga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi perangkat lunak pada masa sekarang ini sangatlah

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. cepat dan tepat. Dalam hal penentuan siswa berprestasi diperlukan beberapa

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah menjadi kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. yakni teknik mesin, teknik elektro dan teknik informatika. Namun bagi para calon

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai pemimpin yang mampu membimbing dan mengarahkan anggotaanggota

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW).

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB I PENDAHULUAN. Pengelolaan keuangan dalam perusahaan merupakan kunci utama kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. dalam segi kebutuhan tempat tinggal, semakin tinggi jumlah penduduk, maka

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam proses kerjanya di PT.Balesman mengadakan lelang aset kredit yang macet

BAB I PENDAHULUAN. sehari-hari untuk menghasilkan informasi-informasi akuntansi serta informasiinformasi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode Penelitian

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam informasi sangatlah penting. Teknologi mempunyai peranan penting yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menjaga kebersihan lingkungan merupakan tanggung jawab semua pihak. Contoh yang paling sederhana adalah prilaku membuang sampah pada tempatnya, ini menjadi sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat merusak lingkungan dan menimbulkan bibit-bibit penyakit. Oleh karena itu kesadaran untuk membuang sampah pada tempatnya perlu ditanamkan sejak usia dini, dengan maksimal umur 6 tahun. Salah satu metode pembelajaran yang efektif untuk anak usia dini adalah dalam bentuk game. Saat ini sudah banyak game-game edukasi seperti yang dapat dikunjungi pada situs [http://id.sgame.org/13833/] link tersebut merupakan beberapa contoh game sejenis membuang sampah. Misi dari permainan tersebut pemain hanya membuang sampah dari kota A ke kota B dengan waktu yang ditentukan. Akan tetapi dalam permainan tersebut sampah yang akan di buang tidak dijelaskan apakah sampah organik atau non organik. Berdasarkan latar belakang tersebut maka dalam penelitian ini akan dibangun sebuah game edukasi sampah dengan menonjolkan sisi edukasi pemilihan sampah organik dan non organik. Pemain di harapkan dapat menambah wawasan serta alangkah baiknya di terapkan di lingkungan sekitarnya. Dalam game edukasi yang 1

2 akan dibangun, diterapkan dengan menggunakan suatu algoritma generate and test, algoritma tersebut digunakan pada seekor hewan yang menjauhi karakter utama tanpa mempertimbangkan dan memperhitungkan apakah solusi yang didapat optimal atau tidak. Genre game yang akan dibangun bersifat adventure, permainan ini dirancang seolah-olah pemain berada di lingkungan yang akan dijadikan di setiap level tersebut. Untuk mengatasi masalah-masalah yang telah diuraikan diatas maka di bangun sebuah game edukasi yang bertema Rancang Bangun Game Edukasi 2D untuk Anak-anak Pra Sekolah. Sehingga masalah yang dapat dilihat dari latar belakang tersebut dapat teratasi. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah yang akan diangkat adalah bagaimana merancang dan membangun sebuah game edukasi dengan mengangkat tema Rancang Bangun Game Edukasi 2D untuk Anak-anak Pra Sekolah 1.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun game edukasi yang bertemakan Rancang Bangun Game Edukasi 2D untuk Anak-anak Pra Sekolah yang memenuhi kriteria sebagai berikut : 1. Memberikan sebuah Game Edukasi sampah yang yang menonjolkan sisi edukasi bagi anak-anak serta orang tua sebagai pembimbingnya.

3 2. Mengenalkan pada anak -anak mengenai seperti apakah jenis sampah organik dan non organik, 3. Memberikan nuansa yang menyenangkan dalam penyampaian edukasi cara membuang sampah yang baik dan benar dengan alur cerita dan pesan-pesan yang lebih interkatif dengan adanya animasi. 1.4 Batasan Masalah Dalam penulisan penelitian ini terdapat batasan-batasan, agar permasalah tidak terlalu melebar adapun batasan-batasan yang telah di tentukan adalah sebagai berikut: 1. Game yang dihasilkan berupa Game Edukasi berbasis Dekstop dengan tampilan 2D. 2. Game ini hanya bisa dimainkan oleh 1 orang pemain. 3. Media interaksi yang digunakan untuk memainkan game ini menggunakan Mouse dan Keyboard. 4. Sasaran usia pengguna : maksimal umur 6 tahun 5. Analisis pembangunan perangkat lunak ini menggunakan analisis aliran data berorientasi objek. Alat yang bantu yang digunakan adalah UML (Unifed Modelling Language). 6. Artificial Intelligence (AI) yang digunakan adalah algoritma Generate and Test. 7. Jenis game adalah Adventure. 8. Dalam memainkan game tersebut perlu didampingi/bimbingan orangtua.

4 1.5 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimental. Metode eksperimental adalah metode penelitian yang didasarkan pada suatu percobaanpercobaan ilmiah yang dilakukan dalam membuat sesuatu yang baru atau mengembangkan sesuatu berdasarkan ilmu-ilmu pengetahuan [2]: 1. Tahap Pengumpulan data Model pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka, yaitu pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang ada, baik dari buku-buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan judul penelitian. 2. Tahap Pembangunan Aplikasi Dalam membangun aplikasi game Membuang Sampah Bersama Si Unyil ini, digunakan metode pengembangan perangkat lunak secara Waterfall yang meliputi: a. Analisis (Analysis) Analisis adalah tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan aplikasi. b. Perancangan (Planning) Perancangan adalah tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

5 c. Desain (Design) Desain adalah tahap menggambarkan visual dan animasi dari game Membuang Sampah Bersama Si Unyil d. Pengkodean (Coding) Pengkodean adalah tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu. e. Pengujian (Testing) Pengujian adalah tahap pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. f. Perbaikan (Maintenance) Perbaikan adalah tahap perawatan dan perbaikan aplikasi yang sudah dibangun. ANALYSIS PLANNING DESIGNING CODING TESTING MAINTENANCE Gambar 1.1 Model Waterfall [2]

6 1.6 Sistematika Penulisan Pada sistematika penulisan laporan, penulis membagi dalam beberapa bab dengan pokok-pokok permasalahannya. Sistematika secara umum adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab I akan membahas mengenai latar belakang permasalahan, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan, serta gambaran dan sistem yang akan dibangun. BAB II LANDASAN TEORI Bab II akan membahas mengenai pengertian sampah, jenis dan karakteristik sampah, sumber-sumber sampah, pengolahan sampah, pengertian multimedia, komponen multimedia, pengertian game, klasifikasi game, pengertian game edukasi, kriteria game edukasi, pengertian algoritma generate and test, pengertian berorientasi objek, karakteristik metodologi berorientasi objek, pengertian Unified Modeling Language (UML), pengertian greenfoot, pengertian java. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab III akan membahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan nonfungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka, analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, perancangan antar muka.

7 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab VI menjelaskan implementasi, perangkat pendukung yang digunakan, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), implementasi aplikasi, implementasi antar muka, pengujian sistem, pengujian alpha (fungsional), pengujian beta. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab V ini penulis akan mengungkapkan kesimpulan apa saja berdasarkan data hasil analisa yang diperoleh dari pengujian, serta saran yang dapat berguna bagi pengembangan aplikasi ini selanjutnya.