STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

dokumen-dokumen yang mirip
STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Visualisasi 3 Dimensi Desain Interior Perabotan Rumah Berbasis Augmented Reality Pada Mobile Phone Dengan Sistem Operasi Android

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN: Vol. 8 No. 2 Februari 2016

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2009/2010

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam satu dekade belakangan ini kita sudah memasuki suatu era yang disebut

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

STMIK MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

STMIK GI MDP SISTEM PENGOLAHAN TRANSAKSI PENJUALAN PEMBELIAN PERSEDIAAN AIR CONDITIONER (AC) PADA CV NATIONAL KENCANA PALEMBANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Kekhususan Komputerisasi Akuntansi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENJUALAN, PEMBELIAN, DAN PERSEDIAAN BARANG DAGANG PT. KARSA CITRINDO SEMPURNA PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Kekhususan Komputerisasi Akuntansi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

STMIK GI MDP SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF UNTUK PENJUALAN PADA PT. DHARMA NIAGA PUTERA STEEL PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. yang ada sekarang tidak lepas dari pengembangan rangkaian-rangkaian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Inovasi Dalam Teknologi Informasi

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

III. METODE PENELITIAN

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 ANALISIS PROYEKSI OBJEK TIGA DIMENSI DALAM WAKTU NYATA PADA AUGMENTED REALITY Sanny Wijaya 2007250105 Abstrak Objek tiga dimensi dapat ditampilkan dengan beberapa cara, seperti melalui Augmented Reality. PadaAugmented Reality terjadi penggabungan interaksi dunia maya dan nyata, sehingga pengguna tidak hanya berada di dunia maya sepenuhnya. Aplikasi ini dikembangkan dengan keunggulan memberikan tampilan yang lebih menarik dengan peralatan yang lebih sederhana. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan bahasa actionscript. Pembuatan objek tiga dimensi menggunakan 3ds Max. Untuk menampilkan digunakan Adobe Flash Player. Objek yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality adalah gedung STMIK MDP. Penanda digunakan sebagai simbol yang nantinya akan menampilkan objek pada kamera. Analisis dan kebutuhan aplikasi bagi pengguna nantinya dikembangkan dengan metologi MSF. Kata kunci : Augmented Reality, Flash, TigaDimensi,Actionscript. vi

BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari perancangan aplikasi, metodologi penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan yang berisikan garis besar dari tiap bab. 1.1 Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya teknologi, begitu banyak terdapat cara untuk menampilkan sebuah simulasi tiga dimensi. Cara tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu, Virtual Reality dan Augmented Reality. Sebagian orang lebih mengenal apa itu Virtual Reality (Realitas Maya) dibandingkan Augmented Reality (Realitas Tertambah). Dalam perkembangannya Virtual Reality yang menggunakan peralatan khusus seperti Flight Simulator dimana pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard lebih banyak dikenal dan digunakan orang. Dibanding dengan Virtual Reality, Augmented Reality sendiri belum banyak diketahui orang. Virtual Reality merupakan situasi dimana pengguna hanya berinteraksi dengan dunia maya tanpa berhubungan dengan dunia nyata, sedangkan 1

2 Augmented Reality merupakan kombinasi dari dunia nyata dengan data yang dihasilkan oleh komputer. Tidak seperti Virtual Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented Reality sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Berdasarkan hal inilah penulis akan menganalisis bagaimana proyeksi objek tiga dimensi pada Augmented Reality. Dengan tujuan orang lain dapat mengetahui bagaimana cara membuat Augmented Reality dan dapat menerapkan kegunaannya dalam berbagai bidang sebagai salah satu bentuk model pembelajaran yang lebih menarik. 1.2 Permasalahan Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat disimpulkan beberapa permasalahan sebagai berikut : 1. Bagaimana memproyeksikan benda maya tiga dimensi dalam waktu nyata pada Augmented Reality? 2. Bagaimana menampilkan suatu objek bangunan ke dalam sebuah miniatur tiga dimensi yang sederhana agar dapat dilihat secara menyeluruh? 1.3 Ruang Lingkup Sehubungan dengan tema yang diambil, Disini penulis membatasi ruang lingkup sebagai berikut :

3 1. Bahasa pemograman yang digunakan adalah Actionscript. 2. Metodologi yang digunakan adalah metodologi MSF (Microsoft Solutions Framework). 3. Aplikasi yang dibangun dengan menggunakan program Adobe Flex Builder 3. 4. Menggunakan Autodesk 3ds Max 2009 sebagai perancang objek tiga dimensi. 5. Objek yang digunakan adalah gedung STMIK MDP. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari analisis ini adalah sebagai berikut : 1. Mengetahui bagaimana cara memproyeksikan benda maya tiga dimensi dalam waktu nyata pada Augmented Reality. 2. Menampilkan suatu objek tiga dimensi ke dalam sebuah miniatur yang dapat dilihat secara menyeluruh. Manfaat dari analisis ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat membantu orang-orang lebih memahami tampilan visual dari suatu benda serta menjadi model pembelajaran yang lain yang bisa diterapkan dalam berbagai bidang. 2. Memperkecil ruang yang dibutuhkan untuk melihat objek secara menyeluruh daripada menampilkan objek tiga dimensi dalam bentuk nyata.

4 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metodologi MSF (Microsoft Solutions Framework) yang memiliki tahapantahapan sebagai berikut: 1. Envisioning Phase Pada fase ini dilakukan persiapan awal yang meliputi penentuan ruang lingkup dan identifikasi awal yang diperlukan. 2. Planning Phase Menetapkan konsep aplikasi yang akan dikembangkan dan perencanaan pembuatan solusi perangkat lunak dengan menyiapkan, desain perangkat lunak, rencana kerja, kebutuhan pemakai, kebutuhan operasi dan kebutuhan sistem. 3. Developing Phase Dibuat solusi aplikasi dengan melakukan pengkodean dan dokumentasi program dan merancang sistem secara lengkap serta menyertakan flowchart. 4. Stabilizing Phase Pada fase stabilizing dilakukan integrasi dan pengujian beta (test beta) dari solusi, skenario penyebaran/distribusi solusi aplikasi, dan fokus bagaimana mengidentifikasi, memprioritaskan, memecahkan persoalan sehingga solusi disiapkan untuk pelepasan (release) serta memeriksa kembali hasil dari analisis.

5 5. Deployment Phase Pada fase ini penulis memberikan informasi kepada pengguna bagaiman menggunakan aplikasi ini dan menyebarkan/mendistribusikan solusi teknologi, menstabilkan penyebaran, pengoperasian dan dukungan solusi, dan memperoleh persetujuan dari pemakai. Setelah penyebaran solusi, dilakukan peninjauan proyek dan melakukan survey kepuasan pemakai. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan laporan kerja praktek ini terdiri dari 5 bab yang saling mendukung, dimana pada setiap bab disusun dengan menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bagian pendahuluan, berisi tentang latar belakang topik/judul yang dibahas, masalah-masalah yang ingin dipecahkan/dipelajari dimana masalah-masalah tersebut didapat dari latar belakang, ruang lingkup (batasan-batasan) suatu sistem yang akan dipergunakan, tujuan dan manfaat dari penelitian, dan sistematika penulisan yang berisikan garis besar isi dari tiap bab.

6 BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam bab ini dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang berhubungan dengan penelitian dan metode-metode yang digunakan untuk mendukung perancangan yang digunakan. BAB 3 RANCANGAN ALGORITMA DAN PROGRAM Merupakan bab yang berisi tentang metodologi pengembangan sistem, análisis kebutuhan hardware dan software, serta pembuatan flowchart, bagaimana metodologi pemecahan masalah yang dihadapi, rancangan objek yang digunakan serta flowchart program. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang pengujian sistem secara umum maupun terperinci dan tentang implementasi program dan evaluasi mengenai kelebihan atau keunggulan program. Kemudian akan diuraikan mengenai prosedur uji coba yang berisi tentang penjelasan bagaimana menjalankan program serta interaksi yang dilakukan antara pemakai dan program. Kemudian dianalisa kembali apakah telah sesuai dengan tujuan pembuatan pada bab 1. BAB 5 PENUTUP Merupakan bab terakhir yang berisi garis besar kesimpulan yang akan diambil dari hasil analisis yang dilakukan baik berupa penegasan/pembuktian ataupun pengetahuan yang baru dan berisi

7 garis besar saran-saran yang merupakan tindakan yang perlu diambil untuk tindak lanjut yang lebih baik dari hasil pemecahan masalah yang dihadapi dan hal baru apa saja yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah selanjutnya.

BAB 5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan Pengembangan aplikasi Augmented Reality ini dimulai dari analisis kebutuhan sampai dengan implementasi dan pengujian, terdapat beberapa kesimpulan yang didapat setelah melakukan penyelesaian skripsi ini. Berikut ini adalah beberapa kesimpulan dari pembuatan aplikasi Augmented Reality: 1. Objek tiga dimensi dapat diproyeksikan dengan menggunakan sebuah penanda yang nantinya akan dibaca oleh kamera dan menampilkan objek yang sesuai dengan penanda tersebut. 2. Augmented Reality dapat menampilkan suatu objek bangunan ke dalam bentuk tiga dimensi sederhana yang dapat dilihat secara menyeluruh. 3. Pada aplikasi ini objek dapat disesuaikan posisi dan perputarannya. 4. Penanda harus berbentuk kotak yang sebaiknya berwarna hitam. 5. Jarak dan pencahayaan memiliki pengaruh terhadap munculnya objek, semakin jauh jarak penanda ke kamera dan semakin redup cahaya akan membuat objek menjadi sedikit lebih lama untuk muncul. 80

81 5.2 Saran Pembuatan aplikasi Augmented Reality ini belumlah sempurna. Penulis menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat pada aplikasi ini. Oleh sebab itulah penulis berharap penelitian ini dapat dilanjutkan untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dari sebelumnya. Berikut adalah saran yang dapat diberikan untuk aplikasi Augmented Reality ini : 1. Memberikan tampilan objek yang lebih mendetail. 2. Memberikan tampilan objek yang lebih menarik dan kreatif. 3. Menggurangi delay pada saat objek hendak ditampilkan agar aplikasi ini lebih real time.